怪兽般的系列设计

Posted in Card Preview on 2020年 4月 7日

By Dave Humpherys

Dave Humpherys has been managing the development team for Magic R&D since 2010. He led development for the Avacyn Restored and Gatecrash sets. He was inducted into the Magic Pro Tour Hall of Fame in 2006.

依克黎系列设计

怪兽们!从巨大到猛烈到可爱到异想天开,依克黎:巨兽时空怪兽的范围和我起共鸣了。我一直都为动物世界的多样性和奇异性所吸引,同时又从娱乐世界探索哪些怪兽能在理论上存在来汲取灵感。我已经当了16年的全职游戏设计者和开发者了,但在那之前,我可是在MIT以检视克隆白老鼠的表观遗传学取得了博士学位。我的心是属于析米克的。我所带领的系列并不一定都属于我的领域,但依克黎绝对是。

依克黎是我第三次带领系列设计。多明纳里亚是第一次,而火花之战则是第二次。我本来预期要很久之后才会处理和这两个系列一样有野心的系列,但从各方面来说,依克黎在这三者之中是最新颖、最具挑战性的。

合变

合变是我们创造全新、猖狂蛮横怪兽的主要方法。在洞察设计结束时,你只可以合变到具有同样的生物类别或是有能继承的关键字的生物上。能继承的关键字通常都是常青的关键字,我们也探索是否要创造一些新的关键字来支持这个机制。新的生物会用关键字指示物来继承关键字。除了定义哪些关键字可以继承,我们也需要帮助玩家学习它们。狭隘地限制哪些关键字可以合变对风味来说很不错,但却对这系列的设计架构做出了非常大的妥协。这些限制表示会将生物类别和关键字的重叠度调得非常高,这样这个机制的未进化状态才能好好运作。

如果你曾经好奇火花之战具有关键字的低费生物为什么会有奇特的生物类别,那你现在就知道原因了。地脉游掠兽迷人野猫恐怖班猫,甚至构组强牌树栖食草兽都是Doug Beyer为了让接下来的合变机制能有足够的合变生物而在创意那端做出的妥协。在这个阶段,我们给依克黎的每个颜色都分配了一个主要的生物类别。在某种程度上,即使合变大改了导致对局中不需要再这么做之后也是成立的。你会在白色看到一堆猫、蓝色看到一堆元素、黑色看到一堆梦魇、红色看到一堆恐龙,然后在绿色看到一堆野兽。

合变在系列设计时第一次的更改是两周后。合变生物现在能获得所有它们合变卡牌的规则叙述,而不只是关键字而已。这让玩家能更轻易地创造出更狂野的怪兽组合。这改变比较大的一个分歧就是合变的触发会持续累积,所以这个机制会鼓励你全力养出一个大怪兽。这么做的确是有些缺点,但是在能创造出最多次合变生物这方面的爆炸性本质还是获得了许多积极的反应。

虽然这个版本是个进步,但要让这机制活下来还是不太够。我们在一个月之后让合变可以没有限制地发生在任何非人类的生物上。去除生物类别的搭配让系列架构能有更多弹性和多变性。套牌构组因为没有这些狭隘的选项所以看起来更吸引人了。在限制赛中,玩家之前因为要追踪轮抽时牌池里面全部的生物种类和关键字而感到心神交瘁。我们知道这会稍微破坏风味,但这却可以让玩家发挥大量的创意。对依克黎来说,这个更新是要展现全新的风味,所以这时空上的人型生物只会是人类。

我们在那之后做了许多数字的调整和可能改变的讨论,但这机制在完成之前只经过了一次的改变。我们在四个月后决定你也可以合变到生物下面,而不只是上面而已。我们这么做的原因是为了要简化过程。你一定能保留最适合当下情况的攻防值。

合变是这系列很重要的一部分,五个颜色也都有很充分的支持,不过支持最多的还是蓝绿两色。比如说这张开路牛羚:

ParcelbeastParcelbeast Alt

关键字指示物

当我在带领阿芒凯最后的设计和开发时,我提供一些了我们要如何创造打孔纸卡指示物的想法。我在那个时间点发现这个空间在使用关键字指示物上有很大的潜能。阿芒凯已经太过于复杂了,所以我将这点子先保存起来。我在内部专门思考系列点子的迷你团队会议时提出了这个点子,而这个系列则采用了它。

洞察设计详细地探索了关键字指示物。许多酷炫的设计和循环都是从洞察设计的过程中来的,而我的系列设计团队也几乎没做什么改动。关键字指示物和合变最早的版本有着非常重要的关联。即使更改了之后,关键字指示物也还是一种能继续强化你创造的怪兽的方法。有些设计者认为关键字指示物没有必要,但我坚持全力推动这个让我们能创造出最劲爆怪兽的方法。

导师循环是洞察设计早期的循环之一。我做的唯一一个重要的微调就是让这些人类在起动时会在所有具有特定关键字的生物上放置一个+1/+1指示物,而非单一个生物。

Hornbash Mentor

这个改变反映了一个我想在依克黎作出的大改动。我想要让一些关键字在类似部族的空间里使用。这系列的邻色对有个主要的身分,而我们则是将这些放在四组循环的卡牌上以鼓励你们建构使用特定关键字的套牌:白蓝飞行、蓝黑闪现、黑红威慑、红绿践踏,以及白绿警戒。这里麻烦的地方就是闪现作为一个关键字指示物并不合理,所以黑色的导师是个在乎系命的特例。

在我们第一次使用这个空间时,我尽量避免设计过多会让同一个关键字指示物出现在一个生物上的卡牌 ,或者如果复数指示物会存在的话,尽量让它们不会有太大的影响,然后普遍尽量减少指示物的移动。不过,我在系列设计的第五个月收到了Aaron Forsythe寄给我的电子邮件,而它的开头则是这样的:

「在游玩了(并享受了)了这系列之后,我有一些这系列能使用的点子...

  • 一个类似Giant Fan的卡牌(大概是个稀有神器),让你能移动指示物...

这个电子邮件最后让我们设计出这张故事中心的卡牌:

The OzolithThe Ozolith Alt

这会是坚固鳞甲套牌的新工具吗?我想还可以用它来做些蠢事。

行侣

在2017年的秋季,我和Peter Lee、Matt Tabak,和JC Tao组成一个小队。我们试图要给未来的系列想出一些机制。在某次的脑力激荡之后,我们得到了一大张能探索的点子清单。在两个点子的中间,我们找到了一组补助的需求:对局开始前的卡牌和套牌构组的限制。玩家要如何使用像是指挥官的卡牌,同时又不能让它变成单纯的卡牌优势呢?如果是在套牌构组时加入他们平常不需要注意的限制呢?这只是该过程中出现的点子之一,而我们也希望这些点子也能使用在未来的系列中。

自从我开始在威世智工作之后,我一直很想在套牌构组的限制上做点什么。当我们在洞察设计使用了人类和怪兽的灵绊时,我也提出这个机制空间的想法。在我的心中,这可以代表你这个玩家和怪兽基于相同的心态或精神而组队。在对局开始时就有张可以直接使用的卡牌会是个展示你和你的怪兽作为战斗中行侣的强力方法。

我们在依克黎执行这个机制时的确是感到非常的担忧。我们有许多目标,而要用我们所有的卡牌来满足这些目标就变得非常困难了。虽然下列的目标可能需要一些小牺牲,但这些就是最重要的目标:

  1. 鼓励全新和有趣的套牌,以及检视卡牌的新方式
  2. 避免重复的对局
  3. 可以验证
  4. 限制赛和构组赛都能达成
  5. 在「正常」的套牌中会是一个有趣的四费卡牌

这个设计空间一开始使用的想法就是,你必须要支付一个套牌构组的费用。要不然能直接获得一整张卡牌优势,而且还是你能围绕建构套牌的卡牌会过于强大。我们辨识出十个限制来设计一组稀有的循环,并且将它们设定为双色的混色法术力费用。和单色或多色费用相比,混血费用能提供更多套牌构组的可能性。虽然一些现有的套牌和其他套牌相比可以在微调之后更轻易地使用这些卡牌,但我们还是尽量将行侣卡牌和现有套牌的协同效应降低。

也许我们对于这机制最大的担忧就是它的重复性会变得太高。如果我每场对局都可以施放这张卡牌,那我每盘应该都会使用它。即使它能将新套牌拉到赛场趋势中,这重复性不会太高吗?我鼓励对局设计别对这机制做出太仓促的决定,并且慢慢地尝试它。如果重复性太高的话,这是个我可以在之后移出系列的机制。它对系列架构并不是不可或缺的。对局设计比我预期地还要喜爱这个机制。他们帮助我学到降低这些卡牌重复性的诀窍。虽然我一开始将它们设计为费用较高的卡牌,好让它们出现在战场上的时机能有所差异,但对局设计帮我理解我们也可以做出较低费用的卡牌,而这些卡牌通常也不需要在能施放的时候就施放。

许多内部的玩家对于对手可能会在套牌构组的情况时作弊感到担忧。他们要如何知道呢?他们是否能叫裁判或者检视对手的套牌内容呢?最后,这个担忧出现足够多次,让我们发现我们必须要处理它们并且放弃一堆设计。除了逐咒獭灵拉翠这个特例之外,对手在使用不符合指定情况的卡牌时应该非常地明显。除了希望对手没发现之外,我们实在没有太多理由需要利用这个套牌构组的条件,即使在使用拉翠的时候也是一样。

对我来说,能在限制赛中做到这些目标是很重要的。这里面有几个构组条件挺有难度的,但我的确是看到除了一个之外都成功达成的情况。能达成目标让人非常满足,即使你的套牌在这么做之后没变得更好也是如此。为了这些目标而轮抽的过程很有趣,因为这里面有许多诀窍,而学习这些诀窍本身也会让人非常有成就感。另外,许多卡牌即使无法完成目标在套牌中的表现也不俗,因为它们也会和你之前为了达成限制而轮抽的卡牌产生协力效应。构组赛呢,则是有太多卡牌可以符合这个情况,同时也奖励你这么做。

最后,我们也想让你们能在「普通」的套牌中使用四张行侣。它们是可以不作为行侣来用的。

Keruga, the Macrosage

三色闩色

我们知道这个时候的标准会有良好的法术力基底,因为拉尼卡会提供电震地和丰富的优良双色牌。许多玩家都喜爱三色的环境。这是个推广三色套牌,并让它们在轮替前的半年间发光发热的好时机。它可以摆脱并且和现有艾卓王权的单色主题做对比。这样我们就不用担心三色的卡牌统治赛场太久,因为和鞑契可汗这种秋季系列不同,最强的支持牌不久之后就会轮替了。那问题是什么呢?依克黎主要的目标并不是个三色系列。这是我们的大怪兽系列啊!这不是个像是鞑契可汗的阵营系列,其中每个闩色都有自己的机制和详细定义的身份。由于我们有其他的目标,所以许多会在三色限制赛环境要做的事情会带来太多挑战。因此,依克黎是个带有三色闩色牌的怪兽系列,而不是反过来。

这在实战中意味着什么呢?和鞑契可汗一样,你在轮抽时最好抽对色的卡牌,这样你开到或是别人传给你闩色牌的时候就能更简单地使用了。除了一个邻色的混血费用循环之外,所有非普通的多色牌都是对色的。和鞑契可汗不一样的是,普通和非普通都没有三色牌,并且有一个稀有的邻色稀有牌和邻色的混血行侣。限制赛中只使用两个颜色和使用邻色会比鞑契可汗要来得更频繁。

洞察设计交接的档案包含了一个稀有的结界闩色循环和一组闩色的合变密稀。在系列设计时,我们完成了一组我认为会让玩家很开心的三色循环,但我还不能谈论它们。我们也创造了一组传说循环,而这循环也在Seb McKinnon的插画之下变得更酷炫。我这里应该还有一些不能谈论的重要闩色情报。

人类和灵绊

我们努力让怪兽更酷,所以要让依克黎上的人类要更讨人喜爱就变得挺麻烦的了。从机制上来说,人类是分布在白黑的颜色组合里。你们可以在这里找到在圣域中致力于保护文明的人类,以及一些想法没这么高贵的人类。你也可以在这些颜色中找到站在人类这一边(而不是怪兽那边)所能获得的大部分奖励。

同时还有许多人类的持绊人,意图要以平等的身份和怪兽同盟和互动。有不少怪兽会在你操控人类的时候奖励你。也有一些咒语会在你同时操控人类和怪兽的时候奖励你。我们持续加入更多的卡牌以确保不会偏颇任一边,即使是纯合变的套牌都会想要包含一些人类。以下只是其中的例子之一。

Fight as One

实在很难不爱持绊人的服装设计呢,这得归功于我们的美术和创意团队。

循环

我们喜欢在依克黎使用循环的想法,因为我们想要鼓励玩家使用大生物和大咒语。循环可以帮助这种玩法。具有循环的高费咒语可以帮助玩家挖出更多地,同时也不会惩罚玩家使用更多高曲线的卡牌。循环在白红套牌中是个主要的主题。它同时也能帮助黑绿和白黑绿的挖坟套牌。循环咒语也能增加蓝红和白蓝红套牌坟场里瞬间和法术的数量。

我们从阿芒凯中学到了不少和循环有关的教训。我们这次使用了更多较低的循环费用。除非有抽牌以外的额外效应,否则我们将所有的循环费用都改为无色来帮使用三色的玩家更不会卡色。我们得到的结果就是有不少牌能以一点无色法术力循环。你们也会看到一些给循环套牌准备的全新循环主题卡牌。

怪兽

系列设计中的另一个重点就是要创造出能引起共鸣的顶底怪兽卡牌。这个也是非常地有趣!希望你们在看到时也能一眼认出来。

在此我要感谢依克黎的系列设计:Corey Bowen、Andrew Brown、Melissa DeTora、George Fan、Bryan Hawley、Adam Prosak、Donald Smith Jr.、JC Tao,和Gavin Verhey。我也要感谢帮助我的其他人和R&D的各团队,让我们能做出这个让人印象深刻的系列。Magic OnlineMTG Arena团队的各位,谢谢你们对容忍了这个怪兽系列的野心勃勃:我保证下一次会让你们轻松点的!

感谢阅读,同时我也希望你们也会喜欢依克黎:巨兽时空

—Dave Humpherys

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