深入(设计的)地城

Posted in Card Preview on 2021年 7月 1日

By Jules Robins

Jules Robins has always been as involved in Magic as he could be. He’s judged, written articles, appeared on podcasts, and played everywhere from kitchen tables to Grand Prix to remote mountaintops. That’s why he couldn’t be happier now that he has a chance to create it as the Design Intern in Magic R&D.

我无法相信这是真的。 被遗忘国度战记真的要推出了。 你们正在看这些牌,而不久之后你们就能玩它们了! 和任何的有趣冒险一样,我的第一个主要扩充系列设计带领比我想象中还要充实。 这里有许多因素:思考玩家想要在D&D系列中获得什么、要如何将它放进竞争对局的环境中、以及在卡牌上捕捉所有的要素。 但最重要的课题就是要引出D&D的感觉。 玩家会和许多不同的部分共鸣:伙伴情谊、英雄主义、搞笑,但我们知道一定要做的东西就是冒险的感觉。

对于故事和地区的演进、前往未知的区域,以及选择自己的冒险方面,我们尝试了许多不同的处理方法。 我们很快就决定解决方法应该是个地下城。 它毕竟就在名字里面啊! 同时,它也是这想法最具指标性和最能引起共鸣的表现方法。

Thatleft这给了我们一个答案和更多的问题。 地下城是什么呢? 它算是地吗? 许多要连结起来的东西? 完整的第二副套牌? 要如何探索它呢? 里面有什么? 其他的玩家会和你一起探索吗? 它每次玩都一样吗?

到最后,许多探索不是抓不到那个刺激冒险的感觉,就是完整的迷你游戏和万智牌对局加起来太难追踪(或者是一起放摆放在桌上)。 在我们寻找平衡点时,我们找到了类似现在地城的版本。

Lost Mine of Phandelver

现在我们就要面对现实了:我们最多就只能塞那么多文字到一张万智牌的卡牌上,而万智牌也有推出在比英文限制更多的语言上。 我们无法将所有想要的东西放到一张牌上,所以删掉了那些不需要的东西。 它很酷、很好玩,所以我们完成工作了对吧?

不尽然,因为我们会玩很多的万智牌。 然后在我们玩更多的情况下,我们很快就发现一个地城的差异性无法支持数百个玩家的数百场对局,而探索的感觉也会快速地消失。 所以Aaron Forsythe提出了问题:「如果我们有一个以上呢? 」

Dungeon of the Mad MageTomb of Annihilation

在两个中挑选一个感觉有点怪,但当我们调成三个时就复杂起来了,而很明显地我们并不需要第四个。 事实上,我们需要帮忙。 玩家要如何决定在轮抽、套牌建构,或是对局中使用和探索哪个地城呢?

是时间该从我们的另一本规则书中提取灵感了。 同时也是让你们看看今天第一张预览牌的时间了。

You Find a Cursed Idol

我们为了捕捉这个感觉而在前期做的探索之一就是利用瞬间和法术上使用有名字的模式来让你们选择自己的冒险。 这风味一开始只是读起来很有趣,但它也让卡牌的不同部分更好理解。 这刚好就是我们地下城需要的东西! 所以我们从D&D中挑出了三个指标性地下城,并且给了它们不同的对局路线:

一个提供单纯好处的基本地城? 玩家会在D&D介绍盒中进行探险的凡戴尔的失落矿坑。

一个承诺巨大力量,但是高风险且很危险的地城? 以致命性著名的湮灭之墓。

一个冒险者想要长期探险的超长地城? 无比宽广的地脉迷城。

You Find a Cursed Idol
你发现一尊诅咒雕像 | 由Sidharth Chaturvedi作画

在调整了几次之后我们让机制能符合风味,而这时候就要来面对另一个难题了:构筑赛。 我们不能预期玩家会使用充满各种不同深入地城牌的套牌。 第一,这机制有一堆不同的选项,而玩家如果每回合都深入个三四次应该会抓狂,同时这也会失去慢慢谨慎前进并强化的感觉。 另一点则是,这些套牌如果有空间加入其他卡牌的话就能保持更久的乐趣了。

这都表示我们需要找出一些方法来让几张深入地城牌能让你们完成地城,同时又要让玩家能选择使用哪些牌。 也许你们想要卯起劲来往前冲并打倒路上的所有人。 也许你们想要有计划性地攻略所有角落。 或也许你想要偷偷摸进去然后能拿多少就拿多少。 如果这是你想要的方式,那我这边还有一张预览牌很适合你:

Yuan-Ti MalisonExtended-art Yuan-Ti Malison

你们会去哪里,然后谁会加入你们的冒险团队呢? 我等不及想知道了!

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