建构依克黎时空

Posted in Feature on 2020年 4月 7日

By Meris Mullaley

Meris Mullaley is a lapsed archaeologist working in the games industry. She currently uses her knowledge of history and cultures as creative producer on Magic: The Gathering's Worldbuilding team.

当我从2018年开始于威世智工作时,我的其中一项职责就是替代号为「板球」的系列(又名 依克黎:巨兽时空)建立概念推进小组。我很兴奋地宣布我终于能和你们分享这个组合了。

既然你们已跟着鹏洛客参访过依克黎,就让我们回到过去和Doug Beyer、Andrew Vallas,以及Jehan Choo聊聊关于创造依克黎那独特主题、生物,和环境的故事吧。Sam Burley身为主要概念画师以及概念推进艺术总监,他也在此计划的早期视觉设计中占了相当重要的份量。他无法参与这份访谈,不过他确实建议了一些对话主题。

Cricket Concept Art
Art by: Viktor Titov

你们能否自我介绍并描述你们在依克黎巨兽时空里扮演的角色?

Doug:我叫Doug Beyer,我是万智牌时空创建团队的主要创意设计师。我是依克黎的创意团队主管。创意团队主管要确保该系列的创意主体需要与其玩法和产品要求连贯-基本上就是连系许多聪明伙伴的幻想胶水。而且聪明伙伴的名单总是有一长串!

Andrew:我的名字叫Andrew Vallas,而我的角色是接替Sam Burley成为依克黎的艺术团队主管。我负责监督时空指南的创造以及将此系列的卡牌美术图委派给画师。在委派第二波以及最终波的卡牌后,很遗憾有些私人事务使我离开了威世智的职位。很高兴能看到一切都有了成果!

Jehan:Jehan Choo,我是万智牌的画师而现在也是威世智万智牌创意团队的资深创意画师。我相信是Sam Burley在看了一些我为析米克公会所绘包括鲨蛸蟹等疯狂生物融合体后联络我的。

Drannith Concept Art
Art by: Nick Southam

问:时空创建或许是由一个团队所领导,但还有哪些对一个系列的创意主体作出贡献的人在那「一长串聪明伙伴」的名单中呢?

Doug:我和作家们一同设定此时空的时空创建细节,和艺术总监与概念画师们一起发想时空指南的样貌与色调,和Dave Humpherys的系列设计团队一同确保这个时空与游戏玩法能配合良好,和制作人以及产品架构师Mike Turian一起处理排程与产品套件,和艺术总监以及众多才华洋溢的自由业画师讨论卡牌美术图,和另一组艺术总监与画师以及平面设计师决定添趣补充包的风格和视觉效果,更和另一组作家与编辑团队确认此系列的专有名词与背景叙述,和特许团队编写故事,并且和营销人员以及广告文案人员讨论该如何铺陈与呈现这个系列。

万智牌的系列就跟怪兽一样-它们会消耗很多人类!

问:依克黎时空的概念是从哪里开始的?

Doug:Sam Burley有个想法,在某个世界出现疯狂进化的现象。这个想法酝酿了一阵子,直到有人用「怪兽岛」这个词汇来描述它,这也让每个人都兴奋起来。当Sam画了「那幅景象」后,一切便水到渠成。

Creature Bond
Art by: Sam Burley

每个人持续来到那幅图画前给予建议-你看得出人们被怪兽与人类之间的连结所吸引。那份连结赋予这个世界独特的魅力与情感,而那也是我们为了让它进入排程的宣传方式。老板们赞同这个系列的概念,于是我们便着手进行。

问:你们如何进行此系列的时空创建过程?

Doug:时空创建作者团队每周开会以脑力激荡出新点子并且发展整体方向。正如每个和我工作过的人所知道的,我很喜欢在同事们大声说出点子时站在白板前方。

我们为这个系列首次采用一种被我称为「群体批判」的有趣机制。大约在时空创建过程的中段,我要求团队思考我们目前的世界样貌并且想出我们可能会听见来自玩家对这个时空创建概念的批评。那样的思维模式并不难达成-我们真的火力全开并在白板上写满了我们可能会听见的任何评论。

那帮助我们确定了目前脑力激荡的弱点,以及在我们决定的调性方向上感到被遗忘的玩家群。我们修正了一些细节方向,而这也让整个时空变得更扎实。这是创意方法库中一种很棒的工具,从那时起我们便将其利用在其他系列上。

问:在时空创建的过程中有舍弃哪些点子吗?

Doug:一开始,有些概念是关于地貌也能够和怪兽一样进化-熔岩流、地壳构造、岛链构形-一整个「不停变化的世界」主题。那还是一个相当酷的点子,但这个概念太近似于赞迪卡的狂搅。因此便将那部分束之高阁,取而代之的是能够生长突变的生物,后来也证实了这与游戏玩法十分契合。

问:你能否多聊聊合变,这个与图像以及依克黎的故事紧密相连的设计机制?

Doug:记忆中,[板球]一开始的方向是来自创意设计,来自「怪兽岛」这个概念。但就像大部分万智牌的系列与世界,游戏机制与创意概念之间存在着交互作用。

此种交互作用的一个最显著的例子就是合变机制的发展。合变最早期的功能相当局限-你的合变生物只能够合变在另一个相同类别的生物上。猫只能合变在猫上,一个恐龙野兽能够合变在一个梦魇恐龙或野兽元素上,诸如此类。那样的机制方向是基于我们当时所处的创意概念上;关于你的怪兽外观在不停突变的过程中会是什么样子,我们有许多很酷的点子,例如它们会长出新的恐龙尖棘或狮鬃或是踩踏的巨大兽蹄。

Cat Evolution Concept
Art by: Sam Burley

那样的创意指引也是五个主要怪兽部族的源头(猫、元素、梦魇、恐龙,和野兽)-我们为了创造较广泛的怪兽型态而选择它们,同时也合理地压低了在机制上相关的部族数量。

Doug:不过当我们试玩这个系列时,我们发现此种受限的部族分布让游戏变得太狭隘。合变是这个系列最有趣的部分,而这个同类合变的规则正在让你失去游戏的乐趣。我和Dave谈过,接着我们便试着稍微更开放这个游戏,让一个怪物能够合变到任何非人生物上。这个变化依然在时空创建的概念上保持着怪兽突变自怪兽的原则,我们不希望让你的人类士兵突然变成一个猫野兽梦魇-但这却让人们更常体验到合变的乐趣。额外的好处是,这让我们能够创造拥有更怪异的生物类别的怪兽,并同时适用于此合变机制。这就是合变机制如何突变的故事。

Cricket Evolution Exploration
Art by: Sam Burley

在时空创建的前几个阶段完成后,我们便着手进行概念推进。我们让特邀画师和我们公司内部的画师聚在一起花三周脑力激荡并重复检视这个世界的独特视觉图像。我们就在此时创造出所有充斥于时空指南内的参考图,接着我们的画师又利用这些图创造出你们在预览季看见的那些卡牌美术图。对板球来说,Sam Burley招募了一批处理依克黎野生动物与环境的团队,包括Daarken、Jesper Ejsing、 Jason A. Engle、Kirsten Zirngibl,以及Jehan Choo,再加上我们公司内部的概念画师Rebecca On与Nick Southam。

Flying cat and kitten – Daarken

猫怪兽是成群游荡的凶猛肉食动物。

问:Jehan,加入你的第一个万智牌概念推进团队是什么感觉?

Jehan,太神奇了。我从堕落王朝('94)起就一直是万智牌的粉丝,因此有朝一日能替这个游戏作画一直是我的梦想。受邀参与概念推进团队,与所有我从小到大仰慕其作品的万智牌画师们一起工作-我真是做梦也想不到。

问:你在概念推进期间是从何处寻找视觉灵感的?

Jehan:我从某些已获取的主要灵感中作画:怪兽电影、具有动物伙伴的故事,以及天马行空的动画。我也享有朝左侧偷看的特权,可以看见所有Jesper Ejsing产出的完美草图。

问:最难解决的部分是什么?

Jehan:奇怪的是,愈是像野兽或元素这样普通的生物类别愈难处理。要想出如此广泛的生物类别的特别之处可是相当棘手。

L:R – Jesper Ejsing, Jason Engle, Daarken

元素是既奇妙、永恒,又神秘的生物。

问:恐龙也出现在依夏兰系列中。你如何设计依克黎的恐龙以做出区别?

Jehan:没有羽毛!这些更像是你们传统印象中的恐龙,不过却在铠甲与尖棘的部分发挥到淋漓尽致。

L:R – Jehan Choo, Daarken

恐龙怪兽体现了翻腾熔岩的所有暴力与怒火。

问:我们来聊聊梦魇的发展吧。是什么让梦魇在依克黎占有一席之地?它们在视觉上与其他系列的梦魇有何不同?

Andrew:梦魇的发展对我来说特别有趣,它确实展现了一场令人兴奋且成功的概念推进。梦魇是我们最不确定要如何推进的生物,但从最初的草图开始,组件就这么拼凑在一起了。比起其他某些生物,我们能够用更少的挣扎来探索并改善其概念,看似是更清楚直接的生物类别。

Nightmare Concept
Art by: Daarken

Doug:我们当时在寻找一种生物列别,能够吸引那些希望他们的怪兽朋友有点可怕、令人不舒服,或就只是怪异的人。依克黎有一堆「啊,快逃」(你们那些传统的巨型凶猛怪兽)以及许多「哇哦」(我们在时空创建的过程中称为「肩上宠物」的小型可爱动物种类),但这个系列还是少了某些「那是什么东西?」我们需要一些摆脱寻常「刺激肾上腺素的恐惧」并开发更多「来自神秘与阴影和异界的原始恐惧」的怪兽。我们就在此处加入了梦魇。

Jehan:现在梦魇已被凝聚得更像是一个种类了,之前它们只是被扔进一个项目里而且看起来可怕的生物。依克黎的梦魇拥有更具体的视觉特征,包括(至少!)六颗眼睛,六条附肢,多条尾巴,以及烟雾般的卷须。我们引入这些更为精确的特征好让某个其他的生物类别被梦魇合变时,人们能够更清楚地进行辨识。

Art by Jehan Choo

梦魇是阴郁、令人不安的潜行掠食者。

问:你从建造一个主打非人形生物的世界中学到什么?

Doug:我学到的是,就算怪兽是这场秀的明星,你还是需要以人类的方式与它们连结。依克黎是个极为人性的世界-人类提供了让怪兽之所以凶猛的量尺与观点。直到我们让人类展现恐惧、爱、恨、仰慕,以及其他每一份对怪兽可能的情感时,整个「怪兽岛」的概念才变得完整。

Bonder and Creature Concept Art
Art by: Jesper Ejsing

问:你最喜爱的依克黎生物类别是什么?你认为自己会跟什么生物产生连结?

Andrew:看着从我的书架上盯着我看的两只猫,我觉得应该要从众多猫科生物中做选择,但老实说,我想我偏好此系列中那个难以归类的可爱特例。[REDACTED, until card preview]或许会是我的首选,不过还是有好几个占了第二名的位置。

Hybrid Monster Concept
Art by: Jesper Ejsing

Doug:我对这世界的野兽真的很有共鸣。我喜爱带有柔软耳朵并依然能把我踩成肉酱的温和巨兽。但我的意思是,这整个世界让我的梦想成真-我喜爱发掘最能够把你变成早餐或脚印形状水坑的生物(但现在却是你的朋友-哇哦)。

Amadillo-bear and bonder concept, Artist Unknown

野兽是类似大型草食动物且强壮、无法抵挡的温和巨兽。

Jehan:梦魇!它们竟然能如此可爱!

Nightmare concept art
Art by: Jehan Choo

问:这个系列最让你自豪的是什么?

Jehan:我的梦魇松鼠。

Doug依克黎危险的统合。当你强化这两者的时候,便能够更完美地创造万智牌的时空。

Andrew:我想我最自豪之处就是我们在决定此系列的视觉目标以及允许每位画师利用个人创意技巧来想象各自的生物之间拿捏得很成功。我认为那样的自由度造就了一些非常吸引人的生物。

Owl griffin and bonder concept
Art by: Jesper Ejsing

想多了解依克黎时空和居住在那里的生物吗?别忘了将于明天发行的小说Ikoria: Lair of Behemoths—Sundered Bond(译注:小说无中文版)而且现在就可以预购

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