Rules Changes

Posted in Feature on 2009年 6月 10日

By Aaron Forsythe and Mark L. Gottlieb

在我们准备制作万智牌核心系列2010时~一如我们在今年不久前所宣布的,这是核心系列在概念上的全新出发~,我们已准备全面尝试各种创作万智牌的方法,好让此系列,甚至是本游戏,变得更加平易近人。

我们所发行的每个万智牌系列~也或许是每一张牌~都让此游戏更加复杂。新用词不断加入,新术语不断出现,新名词必须记牢,还有过去不会出现的游戏状况可能会发生。这样的「复杂度蔓延」似乎不可能停止;像这样不断扩充内容的游戏,可说其本质就是如此。不过,虽说我们无法阻止内容不断增加,但并不表示我们无法偶尔仔细检视一切,并设法找出简化系统复杂度的方法。而我们无法让已印出的牌自动消失,所以达成此目标的最好方法就是透过更新规则来解决~将容易混淆的部分逐一厘清、去除。

万智牌的规则在近十年以来都未曾有过大幅度的改变;上一次的大变动是随着古典第六版核心系列发售而一起发生的。我们准备为万智牌2010展现全新的面貌,也花了很多时间来检视规则。虽然我们所作出的改变幅度并未像第六版的规则变动般巨大,但也确实在游戏基础上作了一些改动。

第六版的变动是为了梳理缺乏秩序的系统。而我们在这次所设定的目标比较精细~要改变游戏进行中最不直觉的部分,让牌手的直觉反应成为比较正确的选择。由于通常在玩万智牌这游戏的时候,旁边都不会准备好一本规则说明书,牌手若是无法随时能在我们绵密的裁判组织中找一位来询问,就得依照他们对此游戏运作方式的猜想来作决定;而我们希望他们这么作的时候经常可以不出错。

为了弄清楚问题在哪里,我们将重点放在休闲派牌手身上~不是那些认证比赛或万智牌线上版的常客,而是那些只在家中,在学校,或在当地贩卖店玩这游戏的牌手。我们也利用我们自己与同事的的经验。我们针对焦点来测试。我们造访各地,实地与这些牌手面对面玩牌~这些很爱很爱很爱万智牌,但并没有什么强烈欲望来专心一志精研规则的牌手。

所以,「让这些牌手的直觉反应经常会成为正确选择」这件事为何如此重要?他们不是按照自己的规则随便玩玩就能满足了吗?他们确实如此~直到某个时刻为止,而这时刻就是他们离开自己的小圈圈,并加入了更广大,更遵循规则的群体。这也许是周五认证赛,或是售前现开赛,或是游戏展。也许是新牌手加入了他们的团体。不论这是如何发生的,我们希望能让这些牌手不至于发现他们长久以来的玩法都是错的,发现这游戏并不照着他们的想法来运作,发现他们并不喜欢规则真正运作的方式。

以下的所有变动~总共有七个,并且某些还包含了数个相关段落~都已由研发部门与各种万智牌牌手用许多赛制大量测试过,包括了现开赛、标准赛到龙长老无双,甚至还包括即将发表的Planechase赛制。而最大的惊喜,就是我们经常在进行游戏时不会感到太多差别。新规则在每盘游戏都会派上用场,但在大多数状况下,它们都会如同牌手在每盘万智牌所用的简化手段一样给略过。而在我们仔细检视这些被简化的手段与所遭逢的这些规则变动时,参与其间的人通常都觉得新的变动感觉上很自然。

我们并不会动不动就作改变;我们也不想如此。我们唯一的愿望,就是让自己心爱的游戏能持续地成功与茁壮,而这代表了有时得作出改变。你的某些游戏会由于新规则而有着不同结局。你的某些牌会变得更强一点,或是更弱一点。而到头来,这游戏将会如同过去一般地具有深度又需要技巧,并且我们要让它朝向更直觉且更易懂的方向前进。

这些规则变动将于2009年7月11日生效(万智牌2010售前现开赛的第一天),并且将于7月29日在万智牌线上版生效。

规则经理Mark Gottlieb也将协助说明这七个变动的大致状况,以及它们将如何影响游戏进行。他的解说将以蓝色背景表示。

1) 同时再调度

现实状况:除了在比赛之中,大多数牌手并不会照着规则明定的「某位牌手先结算完他的再调度,才轮到下一位牌手来结算」来行事。牌手通常会几乎同时来处理再调度。

解决方案:再调度将正式定为同时处理。这将明显地缩短比赛中花在一盘开始前的洗牌时间。

详细说明:此流程将如下所示: 由将进行本盘第一回合的牌手开始,每位牌手依照回合进行的顺序来宣布他是否要再调度。然后所有宣布要再调度的牌手同时如此作。(如果没人要再调度,则游戏如常进行下去。)

如果有牌手执行了再调度,则只有这些牌手才能重复此流程来进行第二次再调度;他们先宣告是否要再调度,然后所有回答要再调度者洗牌并同时抓牌。要再调度者如此进行下去,直到人人都满意了自己的起手牌为止。

一旦你决定不要再调度,你的起手牌就此固定下来。你稍后无法跳回再调度的步骤。

2) 用词变动

虽然万智牌充满了风味十足又响亮的术语(坟墓场,咒语,法术,战斗等等),但有些用词却偏于通用,模糊,甚至造成误导。为了让游戏更加明确,我们共更动了四个用词,不但将适用在往后的实体牌张系列,也会适用在Oracle牌张参考文献中。

2A) 战场

现实状况:有些牌手无法清楚分辨英文牌上「play(使用)」与「put into play(放置进场)」之间的细微差别。「场上区」这名字也破坏了本游戏其他部份所要塑造的风味。

解决方案:场上区改名为「战场」,如此可以与其他区域的「坟墓场」这类名字之风味更加贴近。永久物现在不是「进战场」就是「放进战场」。(以前的说法分别会是「进场」与「放置进场」)

详细说明:正如您所预期,这将会让一大堆牌必须勘误。(至少超过两千张。)有很多牌上面都注记着「在场」,「使用」,以及「进场」!不过,这只是个单纯的用词转换而已。没有一张牌会因此而有功能上的改变。

不过正如Aaron所提醒,有件事得记住:「当此生物进战场时」与「当此生物进场时」的意义是一样的。具此异能的生物一放上桌子(而不是当它发生战斗时),就会触发该异能。

2B) 施放,使用,以及起动

现实状况:再一次,有些牌手无法清楚分辨英文牌上「play(使用)」与「put into play(放置进场)」之间的细微差别。自从古典第六版以来,「施放」这个用词就已被游戏规则所淘汰,而其理由如今应该已经毫不重要~是为了减少游戏专用词的数量,宁愿损失一些风味也要让规则更加精简。并且,许多在第六版那年代之前就开始玩的老手也还习惯性地会说「施放」一词。而说咒语是被「施放」,显然是比被「使用」听来更合理些。

解决方案:「施放」重新上阵,在使用咒语或使用某些特定类别咒语的相关状况时,均用它作为动词。「使用」依旧保留下来,在与地相关(以及非特定类别的牌)时作为动词。起动式异能不再是「使用」,而是「起动」。


详细说明:这项变动也会造成很多的勘误,但并不会有任何功能上的改变。我们只是换了用词。(译注:此段落英文用词有很大变化,而中文用词则原本就有很明显差异)

对Aaron论点之补充:有许多牌手搞不清楚不可近的菲姬与妖精吹笛手之间的互动。它们的第十版规则叙述如下:

妖精吹笛手: :你可以将一张生物牌从你手上放置进场。
菲姬的第一个异能:当不可近的菲姬进场时,若你并非从你手上使用之,你输掉这盘游戏。

「playing a card from your hand(从你手上使用一张牌)」与「putting a card into play from your hand(将一张牌从你手上放置进场)」两个动作的用词实在太过相像。我们希望能了解这游戏的人不光是三级裁判而已。而以下是我们想要这些牌的规则内文变成的样子:

妖精吹笛手: :你可以将一张生物牌从你手上放进战场。
菲姬的第一个异能:当不可近的菲姬进战场时,若你并非从你手上施放之,你输掉这盘游戏。

这样清楚多了。在这新的世界中,你将会使用地,施放咒语,起动异能,并且使用可能会是地或是咒语的牌(例如藉由心之所欲)。

2C) 放逐

现实状况:「移出对战」一词的使用频率越来越高,因为我们设计的牌张开始经常用到移出对战区,好将一些有可能依旧会对游戏产生影响的牌暂存在该处。而如同「场上区」一般,「移出对战区」这名字也不利于维持本游戏的奇幻风味。

解决方案:「移出对战」一词已被「放逐」所取代;这个词不但简短,更有奇幻风味,也不会有「它完全与游戏无关」的错误印象。此区域现在称为「放逐区」,在此区域的牌则称为「被放逐的牌」。


详细说明:大致来说,这是另一个剪下/贴上的用词变动。每张将牌移出对战的牌,从小丑帽到星幽滑移,以至认同危机,都会得到勘误来改用「放逐」一词。但这些牌的功能都没有改变。

不过,由于对此区域的定义已转变为仍在游戏之中,以下这些牌确实地有着功能上的改变:六张祈愿牌,Ring of Ma'r - f,以及 Research的发展那半边。这些牌让你从「游戏外」拿到牌,而过去的规则中这包括了你收藏的所有牌(如果这是休闲游戏),你的备牌(如果在比赛中),以及移出对战区的牌。而事情不再是这样了。被放逐的牌不再算是在游戏外(你也可以主张它们从来都不真的在),所以这些牌将不再能拿到该区域中的牌。而它们主要的功能~让你从收藏的所有牌或备牌中拿到牌~,则当然并无变动。

2D) 结束步骤开始

现实状况:我们牌张用词中,「在回合结束时」与「直到回合结束」这两个词间细微但又重要之差异,一直很让牌手混淆不清。「在回合结束时」真正代表的是「在回合结束步骤开始时」,而这并不是真正的回合结束。事实上从策略层面来看,经常要在回合结束步骤中、并且等到「在回合结束时」的触发处理完毕之后再去采取某些行动,才会是聪明的作法,而这也让许多牌手一直不知其所以然。而且类似变巨术这些「直到回合结束」的效应,才是真正持续到回合结束的时候;这让一般牌手更是头痛。

解决方案:这次我们没创造新的用词。我们是以规则的细部更新(将「回合结束步骤」的名称改为「结束步骤」)与牌张用词的改变来处理。我们往后称呼这个触发事件的时点之用词,就是它实际上的状况:「在结束步骤开始时」。希望这不但能够清楚地表达回合中有个时机会发生这类触发,并且在这之后还能够利用许多咒语与异能。「直到回合结束」依旧会用来表示变巨术这类效应的持续时间。


详细说明:没错。如此一来,「在结束步骤开始时」的触发,会与「在维持开始时」看起来更加接近。并且,没有一张牌会因此有功能上的改变。我们只是发布勘误,并且改变往后的牌张用词,好让它们更清楚地解释其功能。

在印制万智牌2010系列之前,我们漏掉了一个更进一步的改变,但这将会在赞迪卡系列的新牌中补上。而这状况真正麻烦的时候,是当某咒语或异能于结束步骤中结算,并且带有「在回合结束时」的延迟触发式异能。拉铎司公会法师的第二个异能是个绝佳的例子。它目前的规则内文是:

拉铎司公会法师的第二个异能: :将一个2/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生物放置进场。在回合结束时将它移出对战。

如果你在结束步骤中,在「在回合结束时」的触发已经触发之后起动此异能,你几乎在整个下一回合中都可以保有这个衍生物。这就是所谓的「回合结束漏洞」,并且在应用强度方面不是个问题~它是个问题的原因,在于这完全不符合直觉。我想解决此困惑的方法不只要用上新的规则用词,内文也得加上「下一个」,就像这样:

拉铎司公会法师的第二个异能: :将一个2/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生物放置进场。在下一个结束步骤开始时,将它移出对战。

这样看起来就合理得多了。但这只包含了此异能的一项规则用语变动。当它完全更新之后,实际上看起来的样子是:

拉铎司公会法师的第二个异能: :将一个2/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生物放进战场。在下一个结束步骤开始时,将它放逐。

这样就是清楚完整的一个异能了!

3) 法术力池与法术力灼伤

3A) 清空法术力池

现实状况:许多牌手搞不清楚阶段与步骤的分别。在步骤与步骤之间,法术力会留在法术力池中;但阶段与阶段之间就不行了;这段规则并没有特别的道理。「将法术力留存到下个步骤」这概念也不易理解。一般来说,当牌手让过优先权时,法术力池在大部份的时刻都应该是空的,这样才方便记录游戏状态。

解决方案:现在法术力池在每个步骤以及阶段结束时都会清空,也就是说法术力不再能从维持留到抓牌步骤,在战斗中也无法从宣告攻击者步骤留到宣告阻挡者步骤。

详细说明:这主要是规则部分的变动。目前来说,完整规则第300.3项注记着:「当阶段结束时(步骤不算),留在牌手法术力池中尚未利用的法术力便消失。」 此项目将改为「当步骤或阶段结束时,留在牌手法术力池中尚未利用的法术力便消失。」 有一些牌的异能,例如涌升与樱宗迎春使,将有「法术力不会从你的法术力池清空」的勘误,用来指出此法术力在步骤结束时也不会清空。而其他因此受影响的牌,例如凯尔顿传人拉妲与热火镶边,将不会有勘误。

3B) 移除法术力灼伤

现实状况:许多牌手不知道这游戏的概念包括了法术力灼伤。在知道了之后,特别是在对手操控其总生命来获得优势的状况下,通常感觉都会很差。其存在对游戏的影响是负面的,对牌张设计空间的影响也特别如此。

解决方案:本游戏的概念不再包含法术力灼伤。在步骤或阶段结束时未用掉的法术力就只会消失掉,而不会导致失去生命。

详细说明:结果证明,将法术力灼伤从游戏中剔除真是想像不到地简单。我从规则第300.3项删掉了三个句子,拿掉它在名词解释中的段落,修订少数几个提到法术力灼伤的其他规则,就完工了。有六张牌需要勘误来删除提及法术力灼伤的部份,因为「此法术力不会造成法术力灼伤」这样的内文已经成为赘文。

这对游戏又会产生什么影响?假设春之鼓动在场,并且你加了四点法术力到你的法术力池中,却只用掉了三点。在目前的步骤或阶段结束后,多出来的法术力就会消失。就这样。没有任何惩罚;它就是消失而已。

根据我的估计,移除法术力灼伤会让大约40张牌有功能上的影响,有些变强而有些变弱,有些受到直接影响而有些则受到间接影响,但这些牌都不会因此规则变动而需要勘误。没错。我们并未设法让这些牌当前的功能维持不变;移除法术力灼伤此规则的主要理由,就是要移除法术力灼伤此规则。

有些牌的运作方式会因此不同。

  • 负极兽,陶拉里亚大学院,以及Mana Drain都会变强,因为现在法术力池就算有用不掉的法术力,也不会造成负面效应。
  • 光谱探照灯与裂谷师变弱,因为你无法利用它们来使对手受到法术力灼伤。
  • 钩棘兽与发现之井变强,因为你可以横置自己的所有地而不用担心后果。
  • 痛苦堡垒变弱,因为对手可以横置自己的所有地而不用担心后果。
  • 碑出告第二仪式变强,因为对手不能刻意让自己法术力灼伤来把总生命从10变成9。
  • 崇镜贤者,康复期护理,以及锻冶炉的脉动变弱,因为你无法刻意(而且很轻易地)让自己因法术力灼伤来降低总生命。

当然,在99.9%的万智牌游戏中,你甚至不会注意到法术力灼伤已经不见了。

4) 衍生物拥有权

现实状况:目前的「衍生物拥有权」规则只有少数人能了解,主要原因是它不太合理。目前来说,若某效应将衍生物放置进场,则此效应的操控者就是该衍生物的拥有者。也就是说,我的遭缉巨龙或禁忌果园让你操控的衍生物,其实拥有者是我,所以我能用铭印或歪曲世相这些牌来搞些小动作。许多牌手都不了解此规则,以为这些衍生物进战场时是由谁操控,就也会是该衍生物的拥有者。

解决方案:我们依照大多数牌手的预想来修改规则;衍生物进战场时是由哪位牌手操控,则此牌手就是该衍生物的拥有者。

详细说明:此规则变动正如Aaron所描述。至于互动关系,有三种情形会用到这项规则。

  1. 当有人想靠它占便宜时。(抱歉了,歪曲世相的爱用者。)
  2. 当一场自自然然进行的游戏突然必须检查某衍生物的拥有者是谁。这种情况非常之少见。举例来说,我的遭缉拉玛苏制造了一个衍生物并由你操控,我对该衍生物施放撤回,而我们双方之一操控了 Azorius Aethermage。这衍生物该回到谁的手上?在旧规则下,是我手上;在新规则下,是你手上。但如果场上没有乙太法师,这就根本无关紧要。
  3. 在多人游戏中。我的遭缉拉玛苏制造了一个衍生物并由你操控,然后我输掉这盘游戏。在旧规则下,我离开游戏时要把我的衍生物拿走。在新规则下,这衍生物依旧留在原处。

5) 战斗伤害不再使用堆叠

现实状况:目前拿来处理战斗的复杂系统,会产生许多很不符直觉的游戏状况。对入门者来说,就算已经用了那么多年,「堆叠」还是个难以理解的概念;难怪许多牌手不懂那些战斗中的技巧。第二点,伤害放入堆叠然后消失的生物造成了许多困惑与疑问。那个迷乱莫葛怎么可以杀掉两个生物?那个生物怎么可以把我的生物杀掉,又同时让空壳螳人变大?你怎么可以反召唤你的生物,又让它照样造成伤害?虽然我们大多数的人都已经习惯了当前的运作方式,但这并不符合游戏的风味,而只是在规则上合理而已。

解决方案:在战斗伤害步骤中分配伤害之后,就马上造成。在这中间没有时点来让牌手施放咒语与起动异能;你在伤害造成之前作这些事情的最后时机,是在宣告阻挡者步骤中。

这是机关最多的一项变动,因为在防御牌手以两个生物阻挡同一个生物、并且有伤害防止效应(以及类似的东西)可以运用时,这有可能会造成很糟的经验。如果只替其中一个生物防止伤害,那么攻击者大可杀掉另一个生物,让防御牌手白费心机。牌手会期待自己的医疗咒语能用来拯救遇上危险的生物。为了解决这种问题,在宣告阻挡者步骤中,如果某生物被数个生物阻挡,则攻击牌手要马上宣告此攻击生物对这些阻挡者分配伤害的顺序。到了实际要造成伤害的时候,必须先对第一个阻挡者分配致命伤害,才能将剩下的伤害分配给下一个生物,依此类推下去。现在,在复杂的战斗状况中,将会预先知道哪个生物在分配伤害之前就已身处险境。

这实际上并不是什么天翻地覆的变动。在大多数状况下,生物发动攻击,生物进行阻挡,然后战斗如同往常地锁定~只不过少了「伤害进堆叠」后那些诡计攻防。而以下的说明主要都是针对多重阻挡。

详细说明:此变动会影响宣告阻挡者步骤中与战斗伤害步骤中发生的事。

战斗阶段

  • 战斗开始步骤
  • 宣告攻击者步骤
  • 宣告阻挡者步骤
  • 战斗伤害步骤
  • 战斗结束步骤

在宣告阻挡者步骤中首先发生的事,是防御牌手(很意外吧!)宣告阻挡者。这与过去的运作几乎无差别,只是要多作一件事。如果有数个生物阻挡同一个攻击者,则攻击牌手要将这些生物排列顺序,决定哪个会首先受到攻击者的伤害,然后接下来是哪个,依此类推。这是「宣告阻挡者」此行动的一个部份。一旦这件事结束了,牌手就可以施放咒语与起动异能。

在战斗伤害步骤首先发生的事情,是分配战斗伤害。如果攻击者被数个生物阻挡,则攻击牌手可以将其战斗伤害分配在这些生物之间。牌手首先将伤害分配给排在第一个的阻挡生物。如果该生物已分配了致命伤害,则剩余的伤害可以分配给该生物和/或排在下一个的生物。如果第二个生物已分配了致命伤害,则攻击牌手可以继续处理第三个生物,依此类推下去。这与践踏的运作方式非常相似。


所以....什么是「致命伤害」?在分配伤害的情况下,「致命伤害」是要消灭某生物所需数量的伤害,并且忽略所有的异能与伤害防止效应。换句话来说,这是该生物的防御力减去其上已受的伤害数量(或是同时分给它的数量)。而该生物是否有保护异能,是否不会毁坏,是否会防止接下来将受到的8点伤害等等,则都不重要。

虽然你是逐一宣告这些伤害如何分配,但分配的过程是当成同时发生来看待的。这就像是宣告攻击者或阻挡者:牌手宣告他要作的事情,然后一次检查整件事情是否合法。若否,则推翻掉整件事情,游戏回到之前的样子,牌手再来一次。一旦每人都宣告了合法的伤害分配计划,这些伤害就立刻(并且也是同时)造成。然后会检查依状态而生的效应,所以已受到致命伤害的生物会被消灭。最后,牌手可以施放瞬间与起动异能。

如果你要起动重生异能,施放防止伤害的咒语,增加生物的防御力,或是作任何战斗中的技巧,你现在都得在宣告阻挡者步骤中动手。在那时候,战斗状态已经大致底定,让你可以预期将会发生些什么事。举例来说,你将能够知道是否该重生你的阻挡者。

宣告阻挡者步骤也是你要决定是否该反召唤某生物,牺牲迷乱莫葛,牺牲某生物来增强空壳螳人,以及类似技巧的时段。此新的战斗伤害系统之重要面向,就是只有依旧在战场上的生物~并且依旧在战斗中~才能造成战斗伤害。生物不再能够开始挥拳,从战场上消失,然后拳头照样打得到人。

这新系统也带来了一些特殊状况。我会在此提示其中几个。

  • 如果某生物的异能让它可以阻挡数个攻击者,并且也实际如此作了,它会使用同样的排序/分配系统来将其伤害分配在这些攻击者之间。在这情况下,该防御牌手要把这些攻击生物排序。
  • 如果数个生物阻挡了同一个攻击者,并且其中一个离开战斗,则其他生物间的顺序关系并不会变动。
  • 如果一个或数个生物阻挡某攻击者,并且有个新的生物也进战场来阻挡该攻击者(例如藉由突现叶网),该攻击牌手会将这新的生物放入已排好之顺序的任何位置。它可以放在第一个,最后一个,或中间任一位置。其他生物的相对顺序并不会改变。

且来瞧瞧这个例子。我用10/10的天帷贝西摩斯来攻击Aaron。


Aaron用慈悲天使,剑墙,本回合已受到2点伤害的常驻军队,旭羽翔鹰,以及草原雄狮来阻挡。以上就是我决定的顺序。


于宣告阻挡者步骤中,我施放惊骇来消灭剑墙,Aaron施放遮蔽来让慈悲天使获得反绿保护,Aaron起动护持鬼影的异能来让旭羽翔鹰得+1/+1,然后Aaron施放包扎来防止接下来将对旭羽翔鹰造成的1点伤害。


在战斗伤害步骤中,我先将贝西摩斯的伤害分配给慈悲天使。我可以分配3点至10点。既然所有伤害都会被防止,我选择分配最低限度的伤害,也就是3点。下一个是常驻军队。由于它已经受过伤害,只要分配2点就够了,我也就如此作。然后是旭羽翔鹰。我可以只分配2点伤害,但我宁愿分配3点好将它消灭。最后是草原雄狮。我还有2点伤害可以分配。贝西摩斯不具践踏异能,所以剩下的伤害无法分配给Aaron~所有的伤害都只能分配给阻挡它的生物。我分配2点伤害给狮子,虽然这比要消灭它所需的数量要多。仍在战斗中的生物总共对贝西摩斯分配8点伤害,然后所有伤害都造成。常驻军队,旭羽翔鹰,以及草原雄狮都被消灭。


这看起来似乎有点算是复杂。但让我们再重新看一遍。我把墙给惊骇掉之后,贝西摩斯依旧被四个生物阻挡。贝西摩斯有10点力量。它只需要有9点力量就可以分配足量的伤害来杀掉所有阻挡者,虽然具有保护异能的不会死。所以我就如此作了。

我们知道这得花上一点时间来适应。这不但是规则上最大的单项改变,也让迷乱莫葛这类的牌变得很糟。(或者,如果你喜欢此改变的话,这让迷乱莫葛回到最初始的功能。当暴风雨系列发售时,战斗伤害并不使用堆叠。)

我们已照着此变动玩了好几个月,并且发现了此变动的第一个部份(让战斗伤害不使用堆叠)对游戏完整性有正面的影响,而第二个部份(共同阻挡时的不同决定)发生的机会非常地少。这是此变动中比较复杂的一项,但只有在发生了共同阻挡,或某人有战斗技巧可使用时才会用到,而且状况的解决通常落在「杀掉所有阻挡者」到「只杀一个阻挡者」之间。

6) 死触

现实状况:死触面临了两个问题。首先,它是个触发式异能,所以生物碰上一个具死触的来源时,会需要重生两次;这在直觉上很难领悟。再来,死触异能目前的用词在新的战斗规则中并不适用。如果某个具有死触的生物,例如奇登磊匍行怪,被两个3/3生物同时阻挡;新规则会让它无法将其伤害分配给这两个生物,这让这张牌失去了应有的功效,因为死触没能发挥所期待应有的功能。

解决方案:首先,死触将变成静止式异能。生物所受到的伤害来源若具有死触,则在致命伤害杀死生物的同时,也会因依状态而生的效应而被消灭。这所造成的副作用,就是数个闪现异能不再能重覆生效。再来,死触使得被双重阻挡的生物能够忽略新的战斗伤害分配规则,而能依照其操控者的选择,来将其伤害分配在任意数量与它交战的生物之间。


详细说明:我得先离个题。本游戏会经常检查某些麻烦的游戏状况,然后立刻处理它们,用来厘清游戏状态。举例来说,我有个灵气在战场上却没结附于生物上(由于所结附的生物已经不在了),此灵气就会放入其拥有者的坟墓场。如果多于一个同样名称的传奇永久物同时在战场,它们都会被放入其拥有者的坟墓场。如果牌手的生命值为0或更少,该牌手便输掉这盘游戏。其余还有好几项,而这些都合称为「依状态而生的效应」。我喜欢想像万智牌这游戏经常在检查、解决这些麻烦的状况,就好像是有群自动清扫机器人,每隔几秒钟都安安静静地将我的地下要塞清扫干净。

下个版本的完整规则手册将会包含一项新的依状态而生的效应,我摘录如下:「如果在上一次检查依状态而生的效应后,某生物受到具死触之来源的伤害,它便被消灭。」 如同Aaron所提的,这与本游戏用来消灭受到致命伤害的生物,所使用的是同一个流程。这两个事件现在看来会完全相同。

这会造成两种互动。首先,如果你要重生你的生物(或将它回手,或牺牲它等等),你最好在具有死触的来源对他造成伤害之前先作。过去在死触异能触发后、等待结算时的黄金时段已经不存在了。一旦造成了该伤害,依状态而生的效应就会立刻将该生物清理掉。再次提醒:这与你受到致命伤害的生物会碰到的状况相同。

再者,如果你的生物被具有死触的来源造成了致命伤害(举例来说,苦力骷髅妖阻挡了月地黄筛除者),只要一个重生盾就可以让它活下去。两个依状态而生的效应都要杀掉骷髅妖(一个归因于致命伤害,另一个归因于具死触的来源)。由于所有依状态而生的效应都会同时处理,只要一个重生盾就可以同时应付两个。

这新规则会在乎是否某伤害来源具有死触,而某些情况下会造成明显的改变。假设某生物具有死触与另一个造成伤害的异能,例如放荡烈焰术士佩带着封喉刺。如果起动该异能并以某生物为目标,但在结算之前烈焰术士便已离开战场,则游戏会依照此伤害来源最后在战场上时的样子,来决定其特征为何。如果烈焰术士离开战场时,烈焰术士佩带着封喉刺,这来源就具有死触(就好像此来源是红色,并且此来源是生物一样)。受到其伤害的生物会被消灭。(就如同干枯在类似状况下的运作方式。)这在旧的死触规则之下不会发生,因为死触在这状况下无法触发。

继续来到战斗....如果某个具死触异能的生物被数个生物阻挡,宣告阻挡者步骤 依旧照常进行。攻击牌手要将阻挡生物排列顺序,决定哪个会首先受到伤害,然后接下来是哪个,依此类推。此顺序对于具死触的生物来说无关紧要,但依旧得如此作,因为该生物在分配战斗伤害之前,也有可能会失去死触异能。

要分配战斗伤害的时候,牌手可以将具死触的生物之伤害任意分配在阻挡它或被它阻挡的生物之间。(如果这看来很眼熟,这就是旧系统中生物的处理方法。)你可以忽略该顺序。

且来瞧瞧这个例子。我用月地黄筛除者来攻击Aaron,他用角龟,老年告密客,以及苦力骷髅妖来阻挡。我选择的顺序如上。现在于宣告阻挡者步骤中,Aaron必须决定是否要起动苦力骷髅妖的重生异能。他不晓得我是否会将伤害分配给它,但他知道我可以如此作。假设他没有起动。当战斗伤害步骤开始时,我可以将月地黄筛除者的伤害任意分配在其阻挡者之间。假设我将筛除者的伤害分配1点给告密客,1点给骷髅妖。一旦伤害造成之后,老年告密客,苦力骷髅妖,以及月地黄筛除者都会同时置入坟墓场。

最后一件事。现在「死触」不再意指「每当[此永久物]对任一生物造成伤害时,消灭后者」,残酷欺瞒者与毒牙都将有勘误,好让其功能符合原本所印制的内文。其他的死触牌上面则的确印制了死触一词,所以他们的功能会依照此规则变动而改变。

7) 系命

现实状况:由于系命是个触发式异能,因此造成的状况是:有时牌手的阻挡者具有系命,却在系命异能还来不及让牌手获得足量生命的状况下,便因为战斗伤害而输掉。许多牌手搞错了其间的互动,而这些细微的时机差别造成了不幸结局。

解决方案:系命与死触一样,都将改为静止式异能。如果具有系命的来源造成伤害,其操控者在该伤害造成的同时获得等量的生命。这在时机上会很接近吞噬灵魂与闪电螺旋这类咒语。而副作用则是:数个系命异能不再能累计。


详细说明:如同死触一样,这会引致某些牌的功能变动,以及其他牌的勘误(事实上,算是解除勘误)。如果某张牌上印制了「系命」,它的功能会改变成新的系命。不过,有很多牌上面印制的异能是「每当[此永久物]造成伤害时,你获得等量的生命。」,并且在数年前被勘误为「系命」,因为这两种异能是相同的。现在既然它们已不相同,这些牌也将回归原本的规则用词。它们就如同所印制的内文来运作...但它们并不具有系命异能。只有一张牌~象族战锤~曾经以这两种方式来印行。由于最近的一个版本印制了「系命」,它将会照着这内文生效,功能上也照新的来走。

在我任职规则经理时,我在完整规则中加入了一些段落;我很惊讶这些段落先前竟从未存在过。举例来说,我加入了称为「生命」的段落,另一个则是「抓一张牌」。这些段落集合了与其相关、且先前散落在规则手册各处的规则,并且也加入了这主题的新规则。在万智牌2010规则手册的更新内容中,我将新增「伤害」此一段落。

伤害以两个步骤来处理。两步骤中间没有时间区隔;一个结束之后马上开始另一个。它们分开的原因,只是为了让防止性与替代性效应能够正常运作。

步骤1:伤害造成。会影响这些伤害的防止性与替代性效应在此时生效。

步骤2:已造成的伤害产生效果。会影响此结果的防止性与替代性效应(举例来说,失去生命或是关于指示物等等)在此时生效。

而伤害的结果是什么?以下是随着万智牌2010所更新的列表:

  • 对牌手造成的伤害,会让该牌手失去该数量的生命。
  • 对鹏洛客造成的伤害,会让该鹏洛客失去该数量的忠诚指示物。
  • 具有干枯异能之来源对生物所造成的伤害,会把该数量的-1/-1指示物放置在该生物上。
  • 不具有干枯异能之来源对生物所造成的伤害,会让该生物留下该数量的伤害。
  • 具有系命之来源所造成的伤害,除了产生一般伤害的结果之外,还会让该来源的操控者获得等量的生命。

第四点看起来很奇怪;看起来好像没有什么效果。并且,从某方面来说,确实是没有。它只是用来说明此生物上面有个隐形的标签,注记着它受过多少伤害。游戏会持续检查这些标签。如果在任何时刻,这些标签所标记的伤害数量等于或大于该生物的防御力,此游戏(而不是该伤害的来源!)会由于依状态而生的效应而将它消灭。如果该生物重生,这些标签会被拿掉。于回合结束时,这些标签也会被拿掉。

第五点是随着系命而带来的变动。现在获得生命此事会是伤害事件的一部分。假设你的生命为1,且有两个2/2生物攻击你。你用一个3/3、具有系命的生物阻挡其中一个,另一个则不阻挡。而这些伤害的结果会让你失去2点生命,并且在同一时间获得3点生命(假设这些生物都不具有先攻)。你最后会有2点生命。

就如死触一样,这新规则会在乎是否某伤害来源具有系命,而某些情况下会造成明显的改变。让我们用同一个例子试试看。假设某生物具有死触与另一个造成伤害的异能,例如放荡烈焰术士佩带着象族战锤。如果起动该异能并以我为目标,但在结算之前烈焰术士便已离开战场,则游戏会依照此伤害来源最后在战场上时的样子,来决定其特征为何。如果烈焰术士离开战场时,烈焰术士佩带着战锤,这来源就具有系命(就好像此来源是红色,并且此来源是生物一样)。此伤害使得我失去1点生命,并让烈焰术士的操控者获得1点生命。(就如同干枯在类似状况下的运作方式。)这在旧的系命规则之下不会发生,因为系命在这状况下无法触发。

本文所列举的变动虽只是所有变动中的一部分,但却是对当前万智牌玩法影响最多的。其余的变动包括了结合的更新,好让它能与新的战斗伤害规则整合在一起;我参与的时空跳跃规则之彻底整理,以及许多在幕后默默进行的维护性质修正。随着规则手册的发行日期更加接近,我们会公开更多的讯息。

我能学到更多吗?

我了解这篇文章很长、很难以消化。这些规则一时之间还不会立刻生效,所以还有很多时间能够来实地体验或讨论这些变动。

接下来的几周中,本网站将会有更多关于这些改变的内容,作者包括了我们的每日专栏作家与新的裁判专栏。规则专家将在我们的讨论区回答规则问题,你也可以向我们的游戏客户服务部门询问更进一步的答案。

我了解以上的某些决定,可能会让我们忠实而长期的牌手感到不舒服。历史经验也提醒了我们这会发生;十年前的第六版变动时,在某些地方也曾经引发相当数量的负面反映。有牌手提出责难,认为这游戏要完蛋了,一切再也回不到从前。但大多数的牌手都冷静地学习这些变动,而它们如今几乎已成为我们的直觉反应。我预期这一波变动也将经历同样的过程。我已准备好要替这些决定辩护,并且能够以坚定的表情,清明的良心,与几个月以来的第一手经验,来说明这终将让万智牌变得更好。

我希望你能认同我的论点,并期待在十年内都不需再作如此幅度的变动。

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