一个史迹的故事

Posted in Making Magic on 2018年 4月 9日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在设计时,有时候事情会进行的很顺利,而有时候则不是。今天的文章是进行不顺利的情况,谈论的是一个在系列设计中几乎全程都差点从多明纳里亚移除的机制,以及我为了拯救它所采取的步骤。现在终于是我述说史迹机制的史迹故事的时候了。另外,我也有张预览牌可以触发你们的史迹效应,是个我和Michael Ryan一起创造的传奇人物。

它为什么很重要

在我开始述说我拯救它的漫长过程之前,我想我得先说说为何我这么在乎它。在系列设计时东西会一直改变:机制会如潮汐般来去。我很少会为洞察设计之后的改变发声。这次为什么不一样呢?

就让我用洞察设计中最喜爱的隐喻来解释吧。假设我们在盖一栋房子。洞察设计就是建筑师。我们大约知道自己在盖什么。我们在创造一个蓝图来表达我们的想法,让系列设计来实际盖出房子。系列设计可以在盖房子的时候做出各种改变。也许他们想要将地毯改为硬木地板、或者想加些窗户、或是在壁炉上加些额外的石头。身为建筑师,我是不会干涉的。这是盖房子的人的权力。

现在假设他们因为想让一个房间更大而决定打掉一面墙。如果他们想要打掉的墙是承重墙,并且是用来撑住二楼的话,我身为建筑师就会在此时干预了。这个改变会对房子造成架构上的问题,所以建筑师就有干涉的义务。而这就是这里发生的情况。

传奇性的问题

我在上周谈到我们想要在机制中捕捉历史这个概念。我提到Aaron提议它在乎神器和传奇对象,而我也快速地爱上这个点子。我没谈到的是为什么。为什么神器和传奇对象的组合会比只在乎传奇对象好呢?为了理解这点,我们必须要回到神河群英录环境,即我们想让传奇对象能有影响力的唯一次尝试。我谈论了这环境如何做了不少设计上的错误,而其中之一就是「在乎传奇对象」的主题。让我来解释一下这个问题的基本吧。

#1 – 出牌率问题

「出牌率」是个R&D的用语,意思是特定的一个特性在一个普通的补充包中的出现率。一个1的出牌率代表我们在平均上会期望一个补充包里面会有一张具有这个特性的牌。所以1.5就表示平均会有1.5张具有该特性的牌会出现。会有小数点的关系是因为我们是平均所有的补充包。五个1的补充包和五个2的补充包平均就是1.5。

出牌率是个问题,因为传奇牌张的稀有度通常都较高。在大多系列中,它们只会在稀有和秘稀出现。神河环境所有的稀有(当时没有秘稀)生物都是传奇,但即使这样大多数玩家还是没发现这个主题。我们甚至还加入了一些非普通的传奇生物(我们不常这么做),但这样出牌率还是太低,使这机制主题在限制赛中无法运作。

我们真的需要普通牌也具有特性来将出牌率变高,但使用普通的传奇又和传奇的风味(即独一无二的对象)互相冲突。多明纳里亚的系列带领设计Dave Humpherys之后会决定在每个补充包里都放进一个传奇生物(根据Ethan Fleischer的点子),这的确有帮助,但和我们的理想值还是有段不小的差距。

#2 – 总法术力费用(CMC)问题

总法术力费用指的是一个咒语需要的法术力总值。费用为1蓝蓝的咒语的CMC为3,而费用为5红的咒语CMC则是6。总法术力费用不管颜色-只在乎需要多少法术力。就像传奇的稀有度会较高一样,它们的CMC也会偏高。通常,传奇生物会比较大只、带有更多异能,而且和其他生物相比更能影响对局,而这也会让我们给它们设定更高的费用。任何「在乎」什么东西的主题都想要你使用更多该东西,但当这东西费用过高时就很难将太多塞到一副套牌里面了。这也会让你的曲线(即确保你有足够不同费用的牌张,让你每个回合都能使用一些)很难填满。

#3 – 颜色问题

传奇生物通常也会是一色以上。为了风味、设计,和指挥官原因,我们常常得为传奇生物添加额外的颜色。这表示当你在同一副套牌中塞进一堆传奇生物时,你的套牌就会有更多颜色。更糟的是,你用来调色的牌本身通常不是传奇。

#4 – 功能性问题

虽然我们也会设计传奇神器、结界、地,和鹏洛客(多亏了多明纳里亚,我们也有传奇法术了),但我们还是会将大多数的传奇对象设计成生物。另外,我们也会让传奇对象更大更酷炫。这会让充满传奇对象的套牌比其他套牌更缺乏弹性。它通常会需要背弃主题才能获得需要的功能性。

现在你们就可以看出为何加入神器挺具有吸引力了。我们可以设计普通和非普通的神器来提升出牌率。我们可以设计低费的神器来填补你的曲线。神器可以帮助你加速和调色,让你可以更轻松地施放更昂贵的多色牌张。神器也能提供各式各样的功能。所以神器除了在主题上是个良好搭配之外,它们也填补了传奇对象最缺乏的部份。

当我谈论机制时,我会谈到很多种。有些很酷炫、有些会增加风味、有些则是提供功能性。有些则是我称为黏胶的机制。它们让一个系列能运作。它们让所有东西能合在一起。从设计的观点来看,黏胶机制正是承重墙。

Jason Felix 作画

准备交出

另一个要强调的点是洞察设计交出的史迹和最后的成品并不一样。如同我下面会述说的,史迹有很多严重的问题,所以当我说许多人不喜欢的时候,很大的原因是它需要被修改。我过去讲过不少故事是很多人不喜欢一个概念(连体牌、混色法术力、双面牌等),但这里的情况并不是这样。执行才是需要修改的地方。

史迹在交出时是个异能字。它的叙述是这样的:

史迹 – 当你施放神器或传奇牌张时,做X。

这个版本有两个大问题:

问题1 – 因为它纯粹是个施放触发,所以它在机制上会奖励你施放低费咒语。如同我上面所解释的,传奇牌张费用通常都较高。这表示优化这机制的最佳方法就是使用许多低费的神器。这并不是我们想要的对局模式。另外,由于传奇地从来未被施放,所以史迹和它们也无法运作。

问题2 – 人们不懂这个风味。我进行了下面这个对话非常多次:

他们:我不懂。神器和传奇为何被聚在一起?

我:它们是历史的一部分。

他们:我怎么会知道这一点?

我:这机制叫做史迹。

他们:完全没发现。

我们后来发现大多数玩家都会跳过异能字。你需要理解关键词,因为它们带有机制上的意义,但是异能字后面会接上一句话来解释它们到底要如何运作。因为如此,玩家通常只会瞄一眼异能字,所以它们在表达风味这方面非常薄弱。

Dave Humpherys从架构的观点上理解史迹在这系列中的功用,但对于它在比赛对局中会如何被使用感到担忧。他问我受是否能微调史迹来解决第一个问题。这系列的产品建构师Mark Globus则是烦恼第二个问题:人们没发现风味。我需要处理这两点。

身为首席设计的问题之一就是要同时处理很多事情。多明纳里亚在系列设计时表示「意大利面」已进入洞察设计而「肉丸」则在进行探索设计。我们同时也在规划一些未来的世界,所以我做了很多额外的工作来想出它们的机制身份。而这些还没把那些我负责的其他计划和每日活动算进去。我必须要挤出时间来处理多明纳里亚和史迹。

处理第一个问题

解决这个问题的第一步就是要想出如何设计才能不让「施放一堆低费神器」成为最佳策略。我和其他人想出了一些可能的答案:

创造你每回合只想要发生一次的效应–这个解决方法背后的想法是创造你一回合只想要起动一次,而不是多次的史迹牌张。有很多方法可以这么做。你可以挑一个第二次不会增加任何东西的效应(「你所有的生物获得飞行直到回合结束」)。你可以挑一个单一效应就能完成的任务(「横置由你对手操控,力量最大的生物」)。你可以挑一个只会发生一次的效应(「在你下次要抽一张牌时,改为抽两张牌」)。我持续碰到的问题都是设计空间非常狭隘。

创造奖励你操控传奇永久物的效应 – 这点子是要让史迹的效应在你操控传奇牌张,尤其是生物时更为强大。举例来说,「将目标生物的力量加倍直到回合结束」给传奇生物通常比较有效(因为它们通常是多色,所以能有更好的力量和CMC比例),而不是神器生物(费用会设定较高以免取代有色牌张)。这个设计空间比「只想要一次的效应」多一点,但还是不好设计。

减少低费神器 – 我们知道我们可以影响限制赛的生态,然后如果够小心的话也可以在栽培标准时避免这个问题。我们虽然可以影响这个问题,但是标准已经有不少我们无法变动的牌(对,卡拉德许,我就是说你),因此这样还是绑手绑脚的。

最后我虽然获得了有限的成功,但顶多只是减缓了问题而不是解决它。

处理第二个问题

这是个知觉的问题,所以我花了些时间想出到底是哪里出错了。异能字是个问题,但还有其他的。我发现的一件有趣事情是,大脑在对待两个一组的东西和三个一组的东西时会不一样。两个会被视为配对,而三个则是视为集合。换句话说,当你看到花生和腰果时你只会想到「花生和腰果」,但当你看到花生、腰果,和杏仁时,你就会想到「坚果」。如果让玩家将对象视为集合的关键是再增加一个要素呢?

最明显的选择就是加上鹏洛客。他们是角色,也的确有历史性的重要性。好,史迹现在是神器、传奇对象,和鹏洛客。我们大约是这时期决定(附带一提,并没有受到多明纳里亚的影响)结合传奇规则和鹏洛客独特规则,将所有的鹏洛客定为传奇。所以我们又回到两个对象了。

我这时候提出将传纪列入的想法。当时所有的传纪都是传奇结界,所以我们并没有列出它们的机制原因-但是我和Dave已经讨论过 ,基于对局原因将传纪设为非传奇的可能性。如果我们将传纪加入列表,那Dave就可以做出更改,同时也让它们和史迹互动(它们身为故事在风味上也是满分)。Dave和我讨论之后就做出了更改。不过,这些小改变虽然有渐进的效果,但它们还是没有克服玩家单纯瞄过异能字这个固有的问题。

Adam Paquette 作画

这些都在和Bill Rose(R&D的VP)开会时到达紧要关头。Bill大约每隔一个月会来查看各系列的情况(这循环表示每个系列一年会被查勤四次),而现在就是他查看多明纳里亚的时候了。他在发现还有问题后就决定是时候该砍掉史迹了。我提出了激切的要求,说它是这系列的黏胶,说如果我们移除它的话这系列就会散掉了。Bill于是和我说,「好吧Mark,我给你一个月。我会在那时候再查看多明纳里亚,如果到时你还没解决史迹的问题,那我就要砍了它。」

关键时刻

我从计划表中尽量空出更多的时间。如果史迹被砍了,那我就完全不知道要如何拯救多明纳里亚了。这表示我毫无选择余地,只能解决问题并拯救这机制了。啊,Bill另外也丢了个问题给我解决。他担心这机制无法引起共鸣。在解决所有问题的同时,我还得让史迹展现风味。

我请两个人,即创意团队中负责多明纳里亚插画和故事的Mark Winters和Kelly Digges帮助我。因为我知道我们很多的问题都是知觉性的,所以我的计划就是要设计一些完整的测试牌张-备有名字、风味叙述,和插画-来秀给这栋楼里的万智牌玩家看以获得回馈。我们于是可以依据回馈做出更改。我的计划是重复这个循环多次,直到时间到为止。

首先,我先用这个机制设计了尽量多的比喻。冒险的考古学家。睿智的博物馆馆长。每当人们读到它的故事时就会复活的怪物。充满各种未来技术的图表的古书。喜欢打造各种发明的历史学者。我为每一个设计了全新的规则叙述,并且和Mark和Kelly合作以找出适当的插画和创意。同时,我也为这个异能实验了各种不同的名字。我尝试将它做为关键词而不是异能字表达。我尝试了全新的范本。我采取了任何改变都能接受的做法。

我将这些牌张秀给我能碰到的所有人看并且收集他们的回馈。通常,我会提出各种问题。我会问他们的第一印象、我会询问他们这些牌代表什么、我会征求改变的建议。然后收集了数据、将它们分享给Mark和Kelly,并开始下一次的循环。

最后,我发现我想要这个字眼出现在规则叙述里。我想要玩家在知道史迹是什么东西之前先读到这两个字,因为当我在单独询问玩家「史迹牌张」是什么东西的时候,他们的直觉基本上是准确的。我的想法是在规则叙述中使用这个字眼,然后利用提醒叙述解释它的意思。这样玩家就需要理解这个字了。他们不能跳过它。「当你抽起一张史迹牌时. . .」这是什么意思?史迹牌是什么?然后他们会去读提醒叙述。「喔~原来史迹牌是这个啊。」它强迫玩家将这个概念做为新东西来思考,并且给出一个答案来强化它。

问题是,它不是一个传统的关键词,也不是个关键词动作。它是个全新的东西。我没有时间想出它到底是什么。我只有持续往前并尝试它,而这也奏效了。玩家不能再只瞄过这个字,所以他们必须要思考,然后当我们在提醒叙述中解释时,最常见的反应就是「这很合理。」我后来将这个新技术称为「分批」。它使用了数个游戏要素,然后用一个新字眼将它们连结成一个更大的群组。

更让人兴奋的是,我发现分批可以帮忙解决我们的机制问题。因为它是个全新的万智牌字汇,所以史迹就成为我们可以塞在各个地方的要素了。现在,你除了能施放史迹牌,你还能寻找、从坟场捡回,或者是做任何想要的效应。这字汇让我们可以不用相同的方式做所有效应。

我又以最新的版本给玩家检视了一次,而这次的回馈则是到目前为止最好的。玩家不止理解这个概念,他们更是超爱这个机制。我将资料带回给Humpherys和Globus,而他们两人也对这机制的新方向感到满意。好,我让系列设计带领开心了、让产品建构师开心了、我有一系列的强强制反馈-是该时候和Bill谈谈了。

我将牌张的最新版本拿给Bill看。我和他分享收集的所有回馈。我解释了这些改变是如何解决了这个机制的所有问题。我谈到了Mark、Kelly,和我发现的各种引起共鸣的比喻空间。Bill感谢我的解说,并说他要考虑几天。

两天后Bill和我联络了。他想要换掉这个机制。

Jesper Esjing 作画

从无开始

我被给予替换史迹的工作。我不知道要从哪开始。我这几个月花了很多时间思考这个问题,因为我一直担心会被要求移除它。我这么努力处理史迹的原因是我想不出更好的解决方法。我将主题改为专注在传奇上,但它们也有我上面列出的所有问题。我想Dave大概就是这时候决定在每个补充包里放一个传奇生物,但这对限制赛还是不够。神器不只提供了普通牌来增加出牌率,它们的无色本质也会增加R&D称为「已使用」,即它们有多常出现在限制套牌里。能进入任何套牌中让它们和其他牌张相比能出现在更多套牌中。

我找不到简单的解决方法,所以决定开始异想天开。我开始寻找常规外的拓展。我开始怀疑我认为是真实的所有假设。要让所有东西都能运作的道路在哪呢?我找不到。我真的、真的尝试了,但就是找不到。这系列是绕着史迹建构的。将它移除只会留下一个无法填补的空缺而已。所以我费尽心力寻找任何可能让它运作的方法,而我发现我只有一个合理的作法:我要如何改变Bill的想法呢?我后来发现,这答案有两面。

首先,万智牌的R&D是非常团队取向的。Bill很依赖身边人的专业。我开始说服所有R&D的成员,说史迹是我们问题的最好解决方案。我写了封信,详细解释了每个问题,并且解释史迹会如何解决它们,史迹若不在系列中又会产生什么问题。我为每个个别的问题提出各种解决方式,并解释特定的解决方法会如何阻碍其他问题的解决方式,其中有些甚至会创出全新的问题。我示范每个连结的要素,并展示史迹的运作方式。我用这封信来说服(除了Bill之外)的所有人,说史迹是我们问题的最佳解答。

第二,一旦Bill 发现R&D对史迹的全力支持之后,我和Dave就会跟他谈谈并解决他的所有问题。我们想出这机制能处理每个问题的方法。有些解决方法牵涉到想出我们不会给史迹用的一些规则。举例来说,我们确保了这系列中的所有神器都能传达一个历史感。一个普通的万智牌系列可能会有把铲子,但是在多明纳里亚中这些神器代表的则是过去的对象。有些问题能由我们所设计的不同种类史迹牌解决。其他的问题则是由我们想推给构筑赛使用的史迹牌解决。最后,我们在展现Bill的所有担忧都能在个别牌张的情况下解决后终于说服了他。

而Bill终于-终于-核准了史迹。

最后的想法

这故事的重点是,要到达正确的地方是需要共同合作的。虽然这趟旅程非常艰困,但这却完成了史迹的最佳版本。我对于这个分批的技术,以及因此过程而产生的多个牌张设计感到非常骄傲。史迹不只是成为这系列的黏胶,更是成为了能独当一面的机制。这并不是个「他们应该听我的」的故事,而是「我应该更早听他们」的故事。这个故事是说我们的过程如何能让我们为你们提供最棒的产品。如果你们想知道处理万智牌的优缺点,那史迹这个故事就很重要,而我也很高兴能在今天和你们分享。

不过,在我离开之前,我有张酷炫的预览牌要给你们看-一张事实上非常具有历史性的传奇生物。这个角色是我和Michael Ryan在创作原本的晴空号传纪时所创作出来的。它是杰拉尔德、米丽,和洛菲罗斯的老师,即教导他们魔法的人。它也是个元素守护者。没错,是该来见见多明纳里亚版本的Multani, Maro-Sorcerer了。

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我希望你们喜欢今天的文章。我不常和今天一样深入讨论一个机制,所以我希望你们还喜欢。如同以往,我很想听听你们关于今天的文章,以及史迹机制的回馈。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,和Instagram)来联络我。

请在下周回来看我开始分享一些多明纳里亚的个别牌张故事。

直到下次,希望你们的工作比保住史迹要来得容易。

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