像黄金一样好

Posted in Making Magic on 2018年 9月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

下周是烽会拉尼卡的第一个预览周。我在上周探讨了拉尼卡再访拉尼卡环境的设计。今天我则要谈论十个公会中最具指标性的一些牌张的设计。这些牌是我上推特询问你们认为每个公会中哪些牌最具有指标性得来的。我会谈论每个公会中的第一名。

俄佐立(白蓝)

再访拉尼卡的史芬斯的启示

设计多色牌张最麻烦的部份就是,你必须要展现出两个颜色的感觉。举例来说,如果你要制作一张白蓝牌,那它就得给人白色和蓝色的感觉。这会让多色牌的叙述比一般的单色牌要来的多,因为你要将两种不同的效应放在牌张上。

我们有数种方法可以解决这个问题。你可以设计一种两个颜色都能做的效应,不过由于我们现在会频繁推出混血牌,所以我们倾向将这种效应留给混血。你可以设计一种两个颜色自己无法,但是重叠时却可以的效应(举例来说,黑绿消灭永久物)。或者你也可以挑两个具有非常简短规则叙述的效应并将它们合并,让叙述跟单一效应相比也不会太长。史芬斯的启示正是采用这个方法。

「获得N点生命」(R&D使用「N」来表示任意数量)和「抽N张牌」两者都是单纯、具有风味的异能。它们也是你在控制套牌中想要的东西,因为它们能做到控制套牌想要做的两件事:挡住对手攻势、取得更多资源并挡住更多攻势,直到你的套牌能控制比赛为止。俄佐立第一次出现时(于纷争),当时的标准趋势阻止了我们将俄佐立设定为控制套牌原型,所以我们虽然在偶然之间碰到这个干净利落的加血抓牌组合,但我们却无法推出它。

当俄佐立在再访拉尼卡归来时,这就不是问题了,所以我们决定将俄佐立导向控制的原型。史芬斯的启示的出现是因为我们想要设计一个能在比赛中出现的「加血抓牌」版本。我们在最后决定将它设计为一个X费咒语,因为这样才能给予套牌最大的弹性。我们在费用中放入了一个白色和两个蓝色的法术力符号,因为我们想要两者都使用X,而抓牌则是更为强力的效应。

底密尔(蓝黑)

拉尼卡的Glimpse the Unthinkable

我们每次设计底密尔的机制时都会想要将它做成磨牌(将玩家牌库的牌置入坟场)。我们每次都会为关键词机制选择不同的方向,但它还是会有个强力的磨牌主题。Glimpse the Unthinkable的出现是因为我们想要知道下面这个问题的答案:如果我们想要设计最低费的蓝黑牌(两费,因为我们想要传统的多色牌而不是混血牌),那它能磨多少张呢?

我询问了R&D的所有成员并写下了他们的答案。我们当时还没设计太多低费的磨牌咒语,所以我获得的答案有很大的差异。最后,原来的版本会磨八张牌。在开发时,他们发现磨牌主题运作的还不错,所以决定加强牌张,让它从八张变成十张。我在得知了这个改变之后说道,「如果我知道我们能做十张牌的话,我就会从十张开始了。」

拉铎司(黑红)

再访拉尼卡的拉铎司再现

设计多色牌的另一个麻烦就是你要让牌张的两个效应感觉有关联。只做一个黑色和红色效应是不够的,你要让这两个效应在感觉上有关、让这张牌能有个单一的感觉。有数种方法可以这样做。

第一,你可以让这两个效应有协力效果。这样合并的效应感觉就会像是个单一的咒语而不是两个无关的咒语。第二,这两个效应可以某种方式平行。比如说,两者在效应的大小上都可以使用同样的数值。这个要素的重叠可以在美观上让两者感觉有关联。第三,效应可以有镜像。举例来说,第一个效应可以将某个东西从一个区域移到第二个区域,而第二个异能则是从第二个区域移到第一个。受众会发现这两个效应的关系,而这也会让这两个效应感觉有关联。

第四,这两个效应可以有同一个目标。如果你指定了生物,那第二个效应就能指定该生物的操控者,这样它们感觉就有关联了。这就是拉铎司再现使用的方法。这能运作良好的原因是它会鼓励玩家找出一个能在风味上连结两者的方法。这里的例子就是,咒语的伤害会造成记忆丧失。这样虽然有两个效应,但在感觉上这咒语却只做了一件事。

古鲁(红绿)

兵临古城的盛怒咕噜力莫

当我们尝试要如何代表每个公会时,我去找了Brady Dommermuth(请看上周的文章来看看他是如何想出公会的)聊了一下。我们讨论了和每个公会相关的各种十张牌循环(这些会拆散在环境的各个系列里)。我们同意的一个循环就是公会的领袖。古鲁这个公会的领袖非常难设计,因为他们是最没有架构的。如果这领袖单纯只是最大只、最强壮,并因此受到其他人景仰的公会成员呢?

想到这点之后,创意团队就想出了独眼巨人领袖这个点子。(附带一提,咕噜力莫的意思是「肚子咕噜叫的声音」。)原本的盛怒咕噜力莫捕捉的风味是他能启发周遭的人,但这并没有捕捉到狂野独眼巨人的风味。我们想要在再访拉尼卡修改这点。

咕噜力莫是个顶底设计,背后的想法是他喜欢对其他人扔树。我们要如何才能表现这点呢?我们一开始是让他牺牲地,但这和古鲁的对局模式不太搭:古鲁想要持续扩展。这就导致了弃一张地这个点子。这感觉好多了,但还是会阻碍你扩展法术力。如果这张牌帮助你取得更多地呢?咕噜力莫在风味上喜欢攻击,那我们就给他一个能获得地的战斗伤害触发如何呢?

为了避免持续的洗牌,我们让你们直接查看牌库顶牌。我们让你们能看三张牌,这样有时候你就可以抽起一张以上的地,让你可以使用一个地然后把另一个扔出去。咕噜力莫保留了践踏(他原来的版本也有)并且从原本的6/7改为7/6。这让他在大多时候都能打穿防线并且能持续将树扔出去。

我相信很多人会问这问题,所以是的,我们一开始的确有考虑只让他弃树林(毕竟他在扔树),但我们发现他如果能扔任何地的话玩起来会比较有趣,毕竟许多地上面都有树。

瑟雷尼亚(绿白)

巨龙迷城的复苏之音

第一版中有张牌叫做Keldon Warlord,其力量和防御等同于你战场上的生物数量。这是个生物的酷设计,因为它至少会是个1/1(因为会算自己)。我最终说服了R&D这异能在绿色比红色更合适,所以就将这异能移走了。多年后的某个R&D会议中,有人提出这异能应该是白色而不是绿色的,因为白色才是小生物大军的颜色。我们讨论了很久,但最后白色还是成为这异能的主要颜色,绿色则是次要颜色。

复苏之音出现的原因是它是个会派出具有这个异能的衍生物的生物。由于这异能处于白绿两色,然后又围绕着大量生物这个主题,所以它看起来就是个适合瑟雷尼亚的完美设计。我们探索了许多触发,但是在最后选择于对手施放咒语时触发。我印象中开发喂它加上了死亡触发让它能出现在赛场上。这张牌感觉就是个超棒的秘稀。

我们一开始想要将这张牌做成艾玛拉谭吉,因为她是再访拉尼卡环境故事的主要角色之一(这故事于Doug Beyer撰写的小说The Secretist中叙述)。这故事有十个角色、每个公会一个,而每个角色都是其公会参加隐匿迷宫的代表。原本这十个传奇角色有稀有也有秘稀,但我们觉得将循环分散有点怪,所以我们将秘稀都改为稀有。复苏之音在机制上感觉非常秘稀,所以我们将其保留在秘稀,然后将一个已有的稀有牌改成埃玛拉。

欧佐夫(白黑)

十会盟的Ghost Council of Orzhova

欧佐夫公会是由幽灵组成的议会控制的,所以这个设计的挑战就是要捕捉一群不死精怪委员会的感觉。由于精怪是白色,然后我们也想补抓它们短暂和偷偷摸摸的特性,所以我们采用了闪烁(放逐一个永久物一段特定时间然后将它移回战场)。我们喜欢这个鬼影议会由于能随时消失所以很难杀的这个点子。

为了符合欧佐夫的感觉,我们让这闪烁异能需要牺牲一个生物。我们然后给了它一个不管是施放或是闪烁时都会触发的「进战场」异能。我们选择吸对手1点生命,因为这符合我们给欧佐夫的「放血」定位。(「放血」套牌会在慢慢折磨死对手的同时扩展盘面以确保不会发生太严重的事情。)牺牲生物和吸血同时也让这张牌感觉更黑,因为闪烁是个白色的异能。

为了要最大化攻防和法术力比,我们设定的施放费用为双白和双黑法术力。同时我们也决定起动费用要低廉并且不限色,让鬼影议会更难杀。

伊捷(蓝红)

十会盟的Niv-Mizzet, the Firemind

尼米捷是伊捷公会的领袖和创始者。「伊捷」就是从他的名字得来的。他是个超级聪明的龙。(万智牌有不少。)牌张设计的由来是我们试图想出要如何设计一个蓝红色的「聪明龙」。我们喜欢这个在乎抓牌的点子,因为抓牌代表的是知识,而尼米捷认为知识就是最重要的货物。抓牌非常的蓝,所以我们想要找出一个能将它连结到红色上的方法。最明显的效应就是直击伤害。

下一步就是让抓牌做为触发这个点子。我们也很喜欢这点子,因为游戏每回合会抽一张牌,所以这张牌每回合都会做点什么,但如果你能抽更多牌的话你就能强化这张牌的效用。我们给尼米捷额外的抓牌异能,让这张牌在更强大的同时也能创造更多互动。他是个4/4飞行生物,因为你知道的,龙嘛。

对于那些对于风味叙述感到困惑的人,我在这里解释一下。第一段「(Z–>)90º」是说将这个等式顺时钟旋转90度。从这个角度看的话这形状就会拼出「NIV」。第二段也是一样:(E–N2W) 90º。 这看起来是「MIZE」。你要在这里加上第二个z,因为它是个二次方。最后的「t=1」表示的则是在最后加个t。将这些全部拼起来得到的就是「NIV-MIZZET」(尼米捷)。

葛加理(黑绿)

再访拉尼卡的丧仪祭师

丧仪祭师是个挺复杂的设计。首先,它是个混血设计,表示它要在黑色和绿色之间找到重叠的异能。不过丧仪祭师在这里作了点小弊就是了。在我们谈论那个之前,让我先谈谈混血这部份。它是个b/g叫的1/2。传统的多色牌不能是一费,因为它们需要至少两个颜色的法术力。混血牌让我们可以给一费多色牌,所以丧仪祭师就利用了这点(你们也会发现我们因为如此在拉尼卡系列中做了不少一费的混血牌)。

第一个异能让你能放逐地牌取得法术力,这在技术上两个颜色都有。绿色可以横置产法术力,而黑色如果肯使用一些资源的话也是可以取得的。其他两个异能需要有色法术力,因为这样才能使用该颜色的异能。这些异能除了符合颜色之外也会反映彼此。黑色的异能会让对手失去2点生命,而绿色的则会让你获得2点生命。

现在让我们来看看每个异能的牌张需求。为了让三个异能有关联,每个都需要从坟场(不一定要是你的)放逐一张特定种类的牌张。我们考虑了放逐任何牌,但这设计有点太强了(假设我们还想让它维持在一费的话)。我们最后决定给每种异能限制哪些牌张类别能做什么。

地牌对于产法术力异能来说再完美不过了。从技术上来说,前期很难将地牌放进自己的坟场,所以这也是这异能的保障。绿色的异能使用生物,因为它是最良性的异能,即我们愿意让你们起动最多次的异能。同时,吞噬死掉的生物做为能量和食物也很有风味。至于黑色的异能呢,我们就只能从剩下的牌张种类(神器、结界、瞬间,和法术-当时还没有鹏洛客)中选择了。我们选择了瞬间和法术,因为第一它们感觉就很适合放在一起,然后第二,因为它们是最容易出现在坟场的牌张种类。

全部合起来就是个非常强力且有风味的组合。

波洛斯(红白)

拉尼卡的Lightning Helix

这个设计很古怪,因为我们创造它并没有花太多时间,但却花了很长一段时间讨论是否要推出它。是这样的,白色是加血的颜色而红色则是直击伤害的颜色,所以将两者结合感觉就很红白。问题是我们常常做这个效应,但却是在纯黑里,即我们称呼为「吮命」的效应。我们是否应该将之前在纯黑中做的效应改成红白合推出呢?

拉尼卡的设计团队认为可以,但这却成为地窖中一个无止尽的辩论主题。我们也花了一整个会议热烈地争论这个主题。最后,没人能提出一个我们不应该这么做、令人信服的论点。我听到最好的辩论是它「感觉」不对,但我的反驳是这些组件太符合这两个颜色了,受众不会反对的。很明显地,我们是正确的。

析米克(蓝绿)

纷争的盘卷先知

Coiling Oracle是个我称为「交织」的微妙设计的良好例子,其中你会使用两个非常不同的效应然后结合它们,让它们看起来就像是一个单一效应。让我来解释一下。蓝色的效应之一就是抓牌。它常常会将抓牌做为进战场效应。绿色则可以从牌库找地进战场,不管是搜寻或是从牌库顶特定数量的张数中寻找。

如果我们制作了一个进战场会让你查看牌库顶牌,然后如果是地的话放进战场的1/1,那它就会是个纯绿的牌。如果我们制作了一个进战场会让你查看牌库顶牌,然后如果不是地的话放进手牌的1/1,那它就会是个纯蓝的牌。Coiling Oracle最漂亮的地方就是它结合了这两个效应,然后由于这两者完全相反,所以一定会有某个效应发生。这就让这效应感觉像是一个而不是两个。

追求黄金

我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢我回顾这些过去著名的公会牌张。如同以往,我很想听听你们关于我的专栏或是谈论牌张的回馈。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

请在下周回来听我叙述烽会拉尼卡的设计故事。

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