基本要素#11:插画

Posted in Making Magic on 2019年 2月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎收看最新一篇的「基本要素」,这是写给想要设计自己的万智牌牌张或系列的玩家的年度专栏。这系列提供了现成的建议,但对于对设计自己牌张没有兴趣的人,它也可以提供了我们是如何制作万智牌系列的幕后深入观点。

以下是我之前写过的概要。

基本要素#1:牌张代号

第一个专栏是最技术性的,解释我们如何用一个系统来确保每个人谈论的都是同一张牌。

基本要素#2:设计骨架

第二个系列介绍设计系列时最重要的工具,也就是称为设计骨架的东西。(它会使用牌张代号,所以那篇文章排第一位。)

基本要素#3:填满设计骨架

第三个专栏谈论你要如何从普通牌开始填满设计骨架。

基本要素#4:更高的稀有度

第四个专栏谈论填满其他的稀有度。

基本要素#5:初始测试

第五个专栏谈论要如何使用测试来收集回馈并且改善你的系列。

基本要素#6:重述

第六个专栏谈论重述的概念,以及你要如何才能逐渐改善你的系列。

基本要素#7:设计的三个阶段

第七个专栏谈论设计的三个阶段,教你要如何在系列演进时转换优先度。

基本要素#8:疑难解答

第八个专栏回答了许多会在早到中期设计时发生的常见问题。

基本要素#9:评估

第九个专栏谈论你要如何以整体看待你的系列,并思考它还需要怎样的微调。

基本要素#10:创意元素

第十个专栏讨论了你要如何把机制和创意元素编织进一个完整的系列里。那篇文章讨论了顶底(从风味开始的)设计和底顶(从机制开始的)设计。我接着谈论了如何掌握名称、生物类别及背景叙述文字。

那为我们带来这个系列的第十一篇专栏,继续延伸去年的内容。去年,我谈到要如何把创意元素混合进文字里;今年,我将要进入创意的另外一大部分–插画。

感知的力量

在像个无头苍蝇般开始之前,我们先来检视一个更大的问题:自家制的系列应该要有插画吗?不需要。你可以在没有插画下进行游戏测试。但我会说你需要,至少当你在进行到与设计团队以外的人进行游戏测试时会需要。为什么?

因为那有差,那真的真的有差。

游戏设计很大的一部分在为玩家们创造情绪反应,插画对于创造情绪反应有很大的帮助;你正试着在每张牌上传递风味。是的,你有名称和规则叙述,如果有空间(而你也选择这么做)的话或许也有了背景叙述文字,但这些都不会对图片有所影响。我知道这些,因为我们这些年来都是在没有图片的情况下制作对局测试牌张的。

Old Playtest Cards

我曾在贴纸上玩过很多最终版的完整系列,那就是当时R&D玩万智牌的真实情况。之后我们会拿到实际产品的补充包,而第一场使用实际牌张的对局是很不一样的体验。所有的文字都是一样的,唯一不同的是多了插画,而那感觉完全是个截然不同且更好的系列。R&D了解到这件事情的重要性,因此改变了我们制作对局测试牌的方式来最大化这能力以利尽早在流程中让牌上有插画。我们甚至不会在没有插画的情况下进行外部的对局测试(如果当时有插画的话)。

Modern Playtest Cards

当Richard Garfield第一次用他的对局测试牌来测试万智牌的时候,他用了小张的纸板(大概三寸乘以一寸半)并把叙述印在上面。就连最早的对局测试牌上也有插图,因为Richard了解我现在正在解释的这个概念–图片会帮助传达风味并让游戏体验更加丰富。

Alpha Playtest Lightning BoltAlpha Playtest BearsAlpha Playtest Skeletons

这一连串只是我想告诉你们如果你的目标是让你自己制作的万智牌系列感觉像真的,插画很重要。如果你没有时间或资源,或是让牌上有图片的技术,那也没关系。你可以有一个没有图片的自家制系列(你可以制作没有插画但可以玩的系列),但我想让你们知道的是插画对其他人怎么看待你的东西有很大的影响。

这是个美好的世界

在威世智,插画从创造世界开始。这个延伸系列到底在哪里?我们在哪个时空上?如果我们回到一个曾经造访过的时空,就需要回顾并检视所有参考的素材,并讨论过去造访未展示的任何一个新面向。如果那是一个新的时空,我们就得从头开始建构。

如在之前「基本要素」专栏里解释的那样,设计会以两个方法之一开始新系列,「顶底」是我们从风味开始,而「底顶」则是从机制开始。通常在一个顶底设计里,我们会建构一些本身就能产生共鸣的东西;像是哥特恐怖世界(em>依尼翠)、希腊神话所启发的世界(塞洛斯),或是蒸气庞克发明家的世界(卡拉德许)。通常在这种情况下,世界构筑原始的探索是了解万智牌 想要怎么样去开始手边有的启发性素材。设计将会和创意团队一起以确保我们保留足够的空间去探索机制,但在世界构筑上设计团队更倾向跟随创意团队的领导。

在底顶设计里,系列会被围绕着机制特性打造,代表设计需要和创意团队一起了解那在视觉上代表的意义。举例来说,拉尼卡想成为一个有十个双色色组的环境,每个色组都跟其他有相同的立足点。机制上的限制让创意团队想出了公会并得出了公会世界的想法。通常在底顶设计里,创意团队会试着去了解要如何在创意上表现机制,而接着设计团队会让其他的机制来加强该风味。像是赞迪卡就让地牌有所影响,也带出了冒险世界的想法,并接着让设计团队做出了伙伴、地图和探索这类的东西。

如果你在制作自己的系列,那有些关于这发生在哪里的粗略想法是很重要的。你显然不会有威世智的资源(我们的世界建构流程历时很长且包含了一个有很多人的团队),所以你不应该对于可以有具体的样貌有太大的期待,但我会建议至少花一点时间在上面。如果这是那类你会享受的事情,你可以尽可能花你想要的时间在上面。把系列建构在一个已知的世界上也可以,只是如果他们曾经玩过建构在上的系列的话,要留意你所做的事情可能会给你的受众带来一些期待。

设计上世界构筑的一些小窍门:

不要使用开玩笑的名字;在过去,R&D曾在设计上使用很多愚蠢的名字,但在过去几年我们了解到了尽可能早使用名字来传达风味的重要性,因为那为系列你正在设计的目标提供了更佳的感觉。一个开始建构整体感觉的好方法就是在流程中尽早地使用实际的牌张名字。

为牌的标题和背景叙述文字创造一些适当的地名和角色名字:一个最简单开始提供系列世界整体感的方法,就是利用特定于那个时空上的字。我相信第一版有着罗堰妖精撒拉天使而非法术力妖精和Warrior Angel是很重要的。只要确保那些字容易发音。最简单的测试方式是展示那个字给三个从未见过的人看,并要求他们大声念出来。如果他们没有全部发同样的音,那就换一个吧。

限制虚构时空名的数量:虚构的时空名称越少越好。使用一些但出现很多次远比使用很多但都只出现一两次来得好。因为万智牌大量使用背景叙述文字和额外的故事支持,我们得以使用适当的名字在比你们更少的牌张上,所以我建议你们比我们再少用一点。

参考其他牌的牌张帮助世界感觉连结更紧密:一个帮助世界感觉更有整体性的诀窍在于有参考另一张风味的牌张。你可以有一些机制上的参考,但我建议不要太多。

在使用会带来共鸣的比喻时,确保你的名字和插画传达了试图暗示的东西:一个经典的例子出现在塞洛斯,创意团队使用了顶底设计的特洛伊木马并把他改名为阿喀洛斯木马。这张牌获得了一些正面的评价,但突然间就开始获得负面的反馈因为玩家并不了解。如果受众无法了解你在暗示的素材,那带来的共鸣就不会对你有所帮助。

建构一个世界很困难,和设计上机制的部分一样需要多次的循环。这也是为什么我建议早早在流程中开始,好为你争取到时间来感觉哪些可以运作哪些不行。我会说在今天我讨论的所有东西里,一个有整体性的世界并没有个别牌张带来的共鸣–我马上就会提到这个部分–来得重要,但你做得越多,你的系列就会更感觉像一个实际的万智牌系列。

制作一张牌

现在是时候来谈论个别牌张的风味。为了完成这点,我得开始解释一个称为「牌张概念」的东西。牌张概念是了解每张牌在风味上代表的意义。举例来说,我有一张对任意目标造成4点伤害的红色牌。那是什么?它显然是某一类直接伤害的咒语。那可以是火、闪电、声音、熔岩、岩石或土壤。唯一的限制是那得对那个世界和牌张的颜色来说合理。有些系列让我们透过时空的风味去推颜色的定义。举例来说,骤霜就有一些直接伤害的咒语是以冷为基底的。以一般法则来看,除非有很强的理由这么做,我会避免把东西推到一般的感觉以外,且就算这么做了也会很谨慎。

我从直接伤害咒语开始是因为那感觉最直观,并非所有咒语都很容易赋予风味。举例来说,我们通常会做模式型可以消灭两个不相关选项(像是神器或飞兵)的绿色咒语,而牌张的概念得要很努力才能为这张牌找到适当的解释。我点出这点是因为我想要强调牌张的概念可以非常困难,并让你们预期一些牌可能会需要反复多次来找到最适当的概念。

这代表对每张牌来说,你得要决定这个咒语在风味上到底代表了什么。如果那是一只生物,要决定它的生物类别是什么。(除非有机制上的需求使得某个生物必须要是特定的类别,否则创意团队会决定每一张牌的生物类别。)这张牌的概念会带出它的名字、背景叙述文字(如果有需要),以及你想要这张牌形象的方向。让我们来看看一些你会碰到的问题:

理解

牌张概念主要的目的是帮助玩家更了解这张牌能干嘛。窍门在于为这张牌机制上所发生的事找到一个清楚且具有风味的解释。牌张概念越清楚,玩家就越容易掌握并了解这张牌。抵抗那想要把风味做得更加复杂的渴望。我做的测试是把名字展示给某个有玩万智牌的玩家看,并问他们单凭牌名会觉得这张牌是做什么的。如果他们可以得出接近的答案,那通常结果是好的;如果他们不知道,那通常是个警讯这张牌的概念可能有问题(虽然有时是名字的问题大于概念)。

一致性

每张牌都得在独立看时合理,但合在一起时也一样。举例来说,如果你用某个方式给了一个关键词风味,很有可能你将会用同样的方式给其他有相同机制的牌风味。你可以在不同颜色间做出差别,但在试着让一个机制元素代表太多不同概念时需要特别小心。

牌张区分

即便如此,还有一个反面的问题要注意。你不会想要太多彼此容易混淆的牌。举例来说,假设你有很多直接伤害的咒语。试着用显然是个小效应的方式给它们概念,并与中效应和大效应做区别。如果你凭空给一个玩家三个名字,你会希望他们可以从小到大排出顺序。在给类似的牌足够不同的概念,和让玩家可以说出彼此不同的同时仍有足够连结感觉是同一个世界上有个平衡。创意的工作和机制的部份一样困难,所以小心我今天所谈的这些可能会花上你一些时间。

循环

循环的目的是完成两者之一:不管是让你展示类似东西之间的差异,或是展现不同东西间的相似性。然而不管是哪一个,所有在同一循环中的牌彼此间都会有风味上的连结。通常你会想要使用创意的元素来表示它们是一组循环。

  • 太古泰坦
  • 炼狱泰坦
  • 旭日泰坦
  • 墓地泰坦
  • 冰霜泰坦

生物

创意团队通常会做一张列了小中大的图表,以及另一张飞行及不会飞行的。他们会接着填入内容来解释这个世界上的什么东西会填满这些缺口。我建议你做一个类似的图表。同时,要小心不要在一个世界上有太多独特的生物类别,因为有重复的东西会感觉更整体。

 

绿

小、不会飞 人类、寇族、猎犬 人类、人鱼 人类、吸血鬼、鬼魂、阴魂 人类、鬼怪、蜥蜴 人类、妖精、蜥怪
中、不会飞 人类、精灵、猫(晶角兽) 人类、人鱼、巨蛇 人类、吸血鬼、殭尸、惊惧兽、苏拉卡 人类、食人魔、牛头怪、巨人、野猪、元素 人类、妖精、野兽、巨人/昆虫、蛇
大、不会飞 元素、巨人、猫(晶角兽) 元素、海怪、巨海兽 恶魔、惊惧兽、巨人/蝎子、巨人/昆虫、元素 巨人、野兽、 地狱兽、元素 多头龙、亚龙、野兽、巨人/蜘蛛、元素
小、飞行 鸟、精灵 蝙蝠、龙兽 蝙蝠、小恶魔 X X
中、飞行 狮鹫、天使、精灵 龙兽、 虚影、水母(格玛佐雅) 吸血鬼、巨人/昆虫 X X
大、飞行 天使、统领 史芬斯 恶魔、吸血鬼 龙、翼狮 X

奇特性

让世界感觉新颖的其中一个方式是有一或两个平常见不到的东西。那可以是一个全新的生物类别(基于现实世界神话但万智牌从未用过的东西,或是一些你创造的)。那可以是已知的生物类别被放进一个正常不该属于的颜色(只要确保风味适当地调整了这个改变),也可以是一些原创世界的元素解释了设计上的关键机制组件。只要记得新颖和有差异的东西在少量下会有较好的表现。

衍生物

如果你正试着要采用我们制作万智牌系列的方式,要小心我们有试着控制所制作不同衍生生物的数量。在较高的稀有度里会有一些例外,但我们倾向一个生物类别只会有一个特定大小和颜色的衍生物。举例来说,「在这个世界上,1/1的衍生物是腐生物。」

一字千金

最后,是时候来进入图片的部分。希望如果你适当地完成了世界构筑及牌张概念,你将会清楚要找的图片是什么。永远要记得万智牌牌的插画框是很小的,没有很多空间去展示很多不同的东西。了解哪些对牌的风味有影响并专注在那上面。跟之前一样,一个很好的测试方式是把图片独立给别人看并问他们想到什么。如果那个图片并没有很好地在没有文字的情况下传达牌张的概念,那有了文字之后也不会好到哪里去。(玩家在尽可能只看图而忽略文字这件事情上是很声名狼藉的。)

这些是我对于你该如何为每个牌张类别选取图片的建议:

神器:展示该物品。神器正在被使用这件事并不重要,它被认知为一个物品远比正产生一个效应来得重要得多。

生物:展示那张牌所代表的生物。它们可以正在做些什么,但并不需要拉得太远来展示这件事,应该要很清楚地表现出生物是重点。

结界:这个牌张类别的概念是最微妙的,因为它可以代表太多不同种类的东西。一般来说,我认为最好的结界图片是捕捉了结界产生的效应。结界图片可以是最抽象的。

瞬间&法术:看到这个咒语正在发生比起看到施放它的人来得重要。更多时候图片应该是被那个咒语所影响的对象而非咒语的施放者。

:地应该要专注于展现那个地方,且不需过多地捕捉其他的面向。一般来说,那个地方不动的地景就有不错的表现。

鹏洛客:那张牌应该只要展示主体的鹏洛客基本上不动地站在那里。他们可以有一些姿势,但焦点应该要在鹏洛客上。更多应该摆在鹏洛客展现出的一种态度而非传达任何魔法咒语。

我会建议永远让你的插画简单。记住让玩家可以说出那是什么远比它100%捕捉了牌张的效应来得重要。玩家更乐于自行补充那些并非已经很明显的面向。

最后要说的是:小心彼此间看起来很像的图片,尤其是在相同的牌张类别上。如果你发现对局测试者会把一些牌搞混,那通常是个你该至少改变其中一张牌的警讯。

最后一瞥

加上一个视觉组件需要很多工夫,而我也了解为什么那么多设计师都会在是否要加上视觉这件事上犹豫不决。我只想强调在这个领域里就算只是一点点也会有很大的差别,Richard的对局测试牌就是一个很好的例子–说明一点点的视觉风味可以产生多大的影响。就算你只能在牌上草草地画上几笔,你受众响应系列的方式也会有恨大的改变。我强烈建议你们至少试试看。

「我爱看到系列合在一起之际」

这是所有今天的内容。一如往常,我希望这篇文章对你们制作属于自己的系列有所帮助。我很想听到你们对于今天文章的想法,或是在未来「基本要素」专栏里想看到但我还没谈过的领域。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagramGoogle+)与我联系。

下周回来跟我一起设身处地在别人的位置上思考。

在那之前,希望你的图片可以带来笑容。

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