多明纳里亚的故事,第三部

Posted in Making Magic on 2018年 4月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

过去两周,我们都在聊多明纳里亚里单卡的设计故事。由于实在太多了,导致最后用了三篇才能讲完全部。今天的就是第三篇,也是最后一篇。

罗堰妖精

从最一开始,多明纳里亚的目标之一就是有比平常更多高调的重印牌,而其中一个限制是他们得要来自原先设定在多明纳里亚上的系列。我们很早就决定要尝试带回能产魔法力的一费生物(某位R&D成员一直希望在标准赛中避免的东西),但并不确定这个缺该属于天堂鸟还是罗堰妖精,因为他们分别会对标准赛有不同的影响,所以两个都做了游戏测试。最后,我相信罗堰妖精被认为是更经典且更多明纳里亚的。


琥珀玛珂

在第一次的洞察设计中,被写在白板上的其中一个就是「一个玛珂」。多明纳里亚跟早期的万智牌有很多连结,而早期万智牌最为人知的就是有很多过强的牌,其中也包括了玛珂们(Mox PearlMox SapphireMox JetMox RubyMox Emerald)。如果我们要回到多明纳里亚,我们所能做最令人兴奋的就是可以做一颗新的玛珂了!

过去几年我们曾做了一些玛珂,它们都符合一些共同的定义:

  • 必须要是神器:玛珂基本上是珠宝,所以它们是神器。
  • 它必须产生一点有色的魔法力:除了一张银边的玛珂(它也是一张莲花)之外,所有的玛珂都可以横置产生一点有色的魔法力。有些是特定的颜色而有些可以选择,但它们都同样产生一点有色的魔法力。
  • 它必须是0费:除了同一张银边的玛珂之外,所有我们曾做过的玛珂都不需要费用来施放。

这三点是所有你需要知道的事,问题在于当这三点加在一起食,牌就会变得很强。我们的玛珂(黑边的那些)在比赛中都占有一席之地。在卡拉德许时,我们试图做一个可以符合那世界的玛珂,但却无法创造出我们乐意印行,同时玩家也会喜欢的东西。Dave Humpherys并未让这在多明纳里亚的系列设计中影响他,他和系列设计团队做出了一颗新的玛珂。

最后所使用的小技巧是试着利用系列的传奇主题。由于需要战场上至少要有一个有色的传奇生物或鹏洛客,它并没有像其他可以提供前期优势的玛珂一样这么强。至于这张玛珂的表现会是如何?就待时间去证明吧。


亚维马雅化身穆塔尼

当Michael Ryan跟我在写晴空号故事的时候,我们知道需要一个让杰拉尔德离开 晴空号的理由,这样就可以接着从去找他回来(拯救被绑架的西赛)的故事开始。这需要认真处理,所以我们得出了杰拉尔德失去了一个亲密朋友的想法。在那时,米丽已经是杰拉尔德最好的朋友,这让我们想到了或许他们可以跟另一个人一起登船。我们曾惋惜船员名单中没有妖精,所以建议了这个角色可以是来自罗堰的妖精-最后成了洛菲罗斯。

这代表我们想要给杰拉尔德、米丽和洛菲罗斯一个可以连结彼此的背景设定。他们是怎么相遇的?于此同时,我们也试着去解决另一个问题。我们知道杰拉尔德得在与格利文的战争中(这是他们第一次在瑞斯出现)中被踢出晴空号。杰拉尔德是怎么从高处落下得以存活的?有趣的是,我们找到一个可以同时解决两个问题的方法。如果杰拉尔德是在学习魔法时认识米丽跟洛菲罗斯的呢?剩下来就只要找到一个老师就好了。

那就是我提出让玛洛当他们魔法老师这个疯狂想法的时候。原版的玛洛玛洛(在海市蜃楼里)是以我的名字命名的,所以我想加入玛洛这样我个人跟故事就能稍有联系。身为自然的元素力量这事使得给他一个角色有些微妙,但心灵向导/老师则是很棒的配置。因此,玛洛术士穆塔尼就出现了。

当回到多明纳里亚时,我们试图了解哪些角色从过去到现在依然存活,以便把他们编进故事里。数百年的时间对大多数人类来说可能是个问题,但玛洛们有着更长的生命-这代表穆塔尼是可行的。故事团队找到了一个很好利用他的方式,剩下的只有我们要把他设计成一张牌了。

我着手的想法是穆塔尼是一个自然的元素,并在每次具象时成为自然不同部分的样貌。(「没人见过同样的玛洛。」)我喜欢他可以在任何树林中重塑自己的想法。最早的版本让你牺牲两张树林来把穆塔尼从坟墓场移回战场。为了符合风味,我们望向了另一个传奇的玛洛-莫黎墨。像莫黎墨一样,我们给了穆塔尼等同于你战场上拥有地牌数量的攻击力和防御力。接着,因为要让你牺牲树林,所以让他计入所有你在战场上所操控和坟墓场里的地。

由于原始的穆塔尼有帷幕,我们曾讨论过给他辟邪,但最后觉得放在一张可能会变得很大的生物上有点太过分了,因此改为给他践踏。在系列设计中,他们把「移回战场」改成了「移回手上」。为了弥补这点,也把牺牲地牌移回手上的需求从树林改成了任何地并加上了延势。这就是穆塔尼跃然纸上的样貌。


映奇宝珠探究

刚开始在威世智R&D里工作时,我被小丑帽这张牌所深深吸引。那个夏天冰雪时代刚发售,而这张牌受欢迎的程度让我创造了一个理论。我相信所有大系列都应该要有一张「天幕牌」,它们是这样定义的:

  • 它得能在任何套牌中使用:这通常代表得是神器。无色的非神器牌在几年之后才出现。
  • 它得是稀有牌:在那时,稀有是一张牌可以有最高的稀有度。秘稀也是在多年之后才出现的。
  • 它得要做些万智牌过去从未有人做过的事:考虑到当时万智牌才几岁大而已,过去要完成这点比现在容易多了。

我设计的第一张天幕牌是放在海市蜃楼里的微笑图腾像,它让你从对手的套牌里施放一张牌,那是我们过去从未做过的事。暴风雨的天幕牌本来是控驭头盔。当时的规则经理在流程的后期要我修改它,所以最后它并非是我想要放在那个位置上的那张牌。你们或许都已经知道原本的控驭头盔更像是驭灵械,在经过规则经理的修改过后,我得以让它在秘罗地中印行。奥德赛的天幕牌是映奇宝珠,这是一张让你复制所有施放巫术跟瞬间的神器。原始版本的费用是七点但不需要支付任何费用来复制咒语,但在游戏测试中发现这过强,所以我们为复制加上了费用。

我曾强调过我认为映奇宝珠将会是一张热门的牌,所以在写故事时,故事团队把它做成了一个主要的元素。它之后也将会在其他故事中有角色。映奇宝珠探究就是来表现映奇宝珠对多明纳里亚所造成的影响。

这也是另一个倒着设计的传纪。最终章想要复制咒语来重复映奇宝珠这张牌的异能。前两章则让你从坟墓场中捡瞬间跟巫术咒语来为令人兴奋的最终回好准备。


泰菲力的誓约

泰菲力加入了守护者,这代表是时候有另一张誓约了。所有的誓约都有一个需要符合的架构:它们都是传奇结界、有一个进战场效应,还有一个会影响鹏洛客的持续性异能。

在大多数誓约上,进战场异能就已经够强以致就算持续性异能不被使用也值得你把它放进套牌。而泰菲力的我们则把它反过来设计。泰菲力有一个强力的持续性异能,但他进战场的效应(闪烁另一个你所操控的永久物)则不值得这个咒语的费用。这代表你将只会在一副有足够鹏洛客能利用异能的情况下使用泰菲力的誓约。


原初亚龙

这个设计是另一个内部笑话。早期有一段时间很常见到玩家会使用巨爪亚龙,一张4绿绿6/4的白板生物。这在当时是普通牌里最大的生物(且在过去,普通牌的体型整体来说都较小),所以当玩家第一次见到它时都很兴奋,因为这比所有其他东西都大多了,而他们会用这张牌来构筑一副绿色的套牌。随着时间过去,他们慢慢理解到这张牌并没有一开始想的那么好。

由于我们回到了多明纳里亚.我们认为找个方式来表达早期的万智牌到现在生物的变化会很有趣。因此,我们决定做一张4绿绿的亚龙并看可以把它变多大。在一些讨论之后,我们最后决定了7/6。


拉特南智者

多明纳里亚有很多高调的重印牌,而我喜欢把这想成是低调的一张。拉特南智者第一次出现在古文明之战中,也只在第八版被重印过一次。这张牌在我心中有一席之地的原因有三个。第一,我喜欢古文明之战。在我刚加入威世智时,那是我最喜欢的延伸系列,并对我成为万智牌设计师有很多不同层面的影响。第二,我过去做过很多神器底的套牌,而大部分都有蓝色。因此,我很常使用拉特南智者。第三,拉特南智者多年来都一直是R&D里的一个笑点。当Henry Stern在1995年美国国冠中拿到亚军时,赢得比赛是没有任何奖金的。进而,他收到了万智牌的牌来当做奖品-就算是这样也没有很多。他们给的其中一张牌就是画家Pete Venters签名的拉特南智者

Henry Stern最棒的一点是当他对某件事有所不满时,他会以可能最有趣的方式发泄,而他以前一直在讲所有在美国国冠中拿到第二名的都会收到「签名的拉特南智者」,因此这成了R&D里的一个笑点。要知道当时Pete Venters在威世智工作,所以我们让他签了一大叠,并在之后有人有好表现的时候给他一张签名的拉特南智者。所以这张牌不管是对玩家还是R&D成员的我都有一些温暖的回忆。


寄舱客黏足

腐生物的主题在洞察设计中并未出现(不像有出现的魔法师主题),而是在系列设计时团队了解到他们缺少好的轮抽黑绿主题才诞生。系列当时已经有了一些腐生物,但只是为了稍微唤醒多明纳里亚感觉的风味。一旦系列设计决定要加上它,便加入了很多放腐生物和一些像黏足这样在意他们的牌。

黏足是设计为轮抽主题的非普通牌。我们喜欢他可以同时产生腐生物并且在意他们。派出腐生物的效应是绿色的,所以在意他们的持续性异能就得是黑色。死去时的触发感觉是黑的,所以我们需要的就只是一个黑色的效应。由于是构筑主题牌,系列设计团队希望确保他能带有一个胜利条件,这让他们做出吸血的效应,以让腐生物玩家架构足量的腐生物衍生物并使用牺牲引擎来击败对手。

在某个点上,故事团队了解到这张牌可以是晴空号上有趣的成员,于是寄舱客黏足就诞生了。


晴空号

在2016年夏天的PAX Prime大会上,我第一次上台介绍了载具。介绍完后我浏览了一下我的推特,第一篇就是「我希望这代表我们有一天会获得晴空号的载具。」进到多明纳里亚设计的时候,要不要做晴空号的载具从来就不是个问题,问题在于怎么做?

晴空号显然会飞且相当庞大。真正的问题在于,它能做什么?整个洞察设计团队都强烈觉得它需要跟传奇的东西有些联系。晴空号多年来的任务就是要追踪遗物-那些克撒制作来阻止非瑞克西亚人武器的一部分。

最初要送印的版本是让你在对对手造成战斗伤害时能从牌库搜寻一张传奇牌。问题在于这个版本会鼓励你只要使用一张每次都可以拿到的强力传奇牌就好,同样的事反复发生并不有趣。这张牌接着改为你只能从牌库顶五张牌中搜寻,这增加了变化性并鼓励你使用很多传奇牌。

在我发明史迹的内容版本后,我问Dave Humpherys晴空号是否可以改为获得史迹牌?这让你做原本就在做的事再加入了神器跟传纪-我感觉晴空号应该在意的东西。那之后就只有一些数字上的微调,其他都没有进一步的改变。


乌尔博格吞蛙雅骨尔

在某次神河群英录的开发会议中(虽然我不是在系列的设计团队而是在开发团队里),我们谈论到把那个系列的所有稀有生物都做成传奇,甚至一些非普通牌。我不记得是谁但有人提出了我们不可能设计一个传奇的白板生物。我不同意这个看法,于是在这个位置上做了Isamaru, Hound of Konda来证明他们是错的。多明纳里亚是另一个有传奇主题的系列,所以传奇白板生物的问题又再一次出现。这次的解决方式是找到一个攻击力/防御力的独特组合,它不止从未出现在白板生物上,更甚至不能在任何万智牌的生物上出现过。我们最后选择了9/3这个数字。被放在黑色因为我们认为那是正确的地方(从颜色派的角度来看,它也可以是红色)。我相信蛙精怪的风味是之后才加上的。


灯里的巨灵札希德

多明纳里亚时空对很多玩家来说代表了很多事情,能迎合其中一部分是我们在制作多明纳里亚系列时的目标,而一个想要涵盖在内的类别,是能产生共鸣有着奇幻比喻的顶底设计。当Richard Garfield第一次做出限量版(第一版)时,他创造了很多有着奇幻比喻的牌张,所以很多人就把那感觉与多明纳里亚连结了起来。灯里的巨灵札希德是在洞察设计中被设计来捕捉精灵与神灯的风味。他被加上了神灯巨灵万智牌第一版中)第一张巨灵的数值跟魔法力费用,并给了需要你横置神灯—我是说神器的替代费用。最后的样子很可爱,他就这样被发行了。

完成三个,没啦!

呼!在短短的三周,我讲述了所有多明纳里亚的故事(好吧,许多多明纳里亚 的故事。)一如往常,我很想知道你们对于今天文章和多明纳里亚这个系列的想法。你可以email或透过任何我的社群媒体账号(推特TumblrGoogle+Instagram)找到我。

下周回来我们将要谈论传纪从创造到印制的进化过程。

在那之前,希望你在玩多明纳里亚时能有跟我们制作它时一样的乐趣。


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