建构效忠拉尼卡,第一部

Posted in Making Magic on 2019年 1月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

这是效忠拉尼卡预览的开始,所以我将带各位看看本系列的设计,并展示几张牌(包括一些你已经知道的完整循环)。和过去的预览文章不同,我将更深入那些最后没有使用的机制。在过去,由于担心之后实际做时大家会比较没有兴奋感,我对于谈论未使用的机制总是有些顾忌,不过经由部落格上的一些互动,我开始接受就算大家之前有听过,在看到机制时依然会很开心。像是预知将来系列的时间转移牌,就是我们与未来的机制通信,而那只会让你们更想看到它们付印。藉由抱持着更开放的态度,我将带大家一瞥背后的流程,让我们开始吧。

一般来说,我会从介绍设计团队开始,但由于两个拉尼卡系列有着相同的洞察设计团队,我已经在烽会拉尼卡预览的第一周(在这里,如果你还没看过的话)里做过这件事了。但如果你不记得或不想点击上面的连结,这个团队包含了Jules Robins、Jackie Lee、Ari Levitch、Sam Stoddard、Bryan Hawley和我自己。

效忠拉尼卡有两个基本的目标:首先,制作一个烽会拉尼卡的镜像系列,完成每个公会都有的十张牌循环;其次,为另外五个公会(俄佐立参议院、拉铎司宗派、古鲁部族、欧佐夫集团和析米克联合)分别建立新机制。我先从第一个目标开始。

多色系列能运作很大的原因之一在于有正确数量的调色牌,我们最后完成了三个循环:一个初登场是在原始拉尼卡环境里、一个是从再访拉尼卡环境中开始,而最后一个则是从烽会拉尼卡开始。

也就是说让我们从「电震地」开始。

我为原始拉尼卡设计这个循环的目标,是找到痛地(冰雪时代启示录里当你横置时会对你造成伤害的双色地)和横置地(大战役和稍后依尼翠暗影进场会横置的双色地)中间的版本。在痛地上,我的目标是提早失去生命来避免任何追踪上的问题,至于提供这些地基本地类别的原因,是因为我们并没有做过很多有基本地类别的双色地,而我认为那会带来一些有趣的协同效果(结果显示我是对的)。

R&D's一开始的想法是那些地牌太复杂了,但我认为这都只系于一个简单的问题上–你想要让这张地站着还是横着进战场?如果确实是这样,那就只是个不贵的一次性成本。R&D最终改变了主意,让地牌得以付印。我同时要求这些地不要有特定时空的牌名,因为我感觉我们或许会希望在其他系列中使用它们。(讽刺的是,从创造以来,我们一次都还没有让它们在拉尼卡以外的世界出现过。)有趣的是,在再访拉尼卡烽会拉尼卡,我们曾讨论过不要放进电震地(通常是建议让它们出现在拉尼卡系列之前的系列),但每次后来都改变心意把它们放了进去。

接着是公会门:

公会门是在再访拉尼卡被创造的,因为我们想看到一套双色地的普通牌循环。横置地是最显而易见的选择,但感觉有点怪,因为相较下「电震地」绝对是比较好的版本。有时我们的确会在较高的稀有度中做较好的牌,但若整个循环都是如此就有些过分,所以我们想要找到其他可以加到横置地上的东西。我们探索了加血、对手失去生命和其他各式各样的小红利,但最后大多都感觉像非普通牌而不是普通。

当创意团队找上我们,询问是否可以制作能代表不同公会门的地牌–因为那是主线故事的一部分时,我们找到了解决方案。普通牌的双色地感觉正是最佳制作这个东西的地方,所以我们想出了给地牌「门」这个副类别的想法。独立来看,它们是横置地,但我们可以制作一些在风味上在意你操控门的牌。这让普通牌的双色地保持简单,却又能在对局中加上新的层次。我们并基于公会门会回归的前提下开始了烽会拉尼卡的洞察设计(最后我们更增加了每个系列中机制上在意门牌的牌张)。

接着我们来到最后一个循环–坠饰:

想在拉尼卡系列中调色所碰到的挑战之一,是在达成的同时不让同时使用五色太过容易。要如何制作一个把你推向使用双色的调色物?在巨龙迷城里我们制作了示石,三点法术力横置可以让你产生两色中其中一色的神器,并可用两色各一的法术力把它换成一张牌。我们想要修正版的示石,而最后的解答是利用那一开始出现在原始拉尼卡环境并用于每个拉尼卡系列的混血法术力。不再是两点抽一张,坠饰让你用四点法术力(全是混血法术力)来抽两张牌。

解决了这点后,让我们开始聊聊公会机制。一般来说,我会照着收集编号的顺序进行(俄佐立、底密尔、拉铎司、古鲁、瑟雷尼亚、欧佐夫、伊捷、葛加理、波洛斯、析米克),也就是每组邻色照着白蓝黑红绿的顺序,再接着每组对色也一样。以效忠拉尼卡来说,那代表着:俄佐立、拉铎司、古鲁、欧佐夫、析米克。今天我决定要倒着来有两个原因。其一,身为名字照着字母排总是出现在后半的人来说,我理解这个顺序总有不公平之处;其二,今天的预览牌是张析米克牌,所以我得在今天展示给你们看。

析米克

我在开始烽会拉尼卡效忠拉尼卡联合洞察设计时所做的第一件事,就是列出一张清单,其中包括了感觉适合十个公会当中任何一个的既存关键词机制和异能文字。

其中一个最佳人选显然是就是增殖和析米克。

增殖一开始是在秘罗地创痕里创造来展现非瑞克西亚人病毒般的天性,之后被利用于「非瑞克西亚与疾病」之间的比喻。机制的开放性伴随着有趣的对局进行方式让它变得非常热门,以至于我很想把它带回来,最好是在一个没有-1/-1或中毒指示物的系列,这样它就能跟第一次出场有不同的风味。

卡拉德许看似是个带它回来的完美时机。这个系列有能量(使用了能量指示物)和+1/+1的主题(包含了装配的机制),但能量指示物和+1/+1指示物间的差别表现得太过强大,使我们很不幸地必须把它从洞察设计中移除。以太之乱的设计团队延续了这个想法,第二次尝试让增殖得以运作,很遗憾也失败了。

析米克主要专注在+1/+1指示物上,所以我们满怀希望这次会成功。事实上,虽然也尝试了其他东西,但洞察设计正式提交给系列设计的关键词正是增殖。所以到底发生了什么?公会系列的其中一个条件在于拥有共同颜色的公会间要有协同效应。对析米克来说,在这个系列里就是俄佐立和古鲁。在洞察设计提交之际,这两个公会都没有在公会机制上使用指示物, 所以当时我们藉由了制作能完成这件事的个别牌张来抵销。

如你在下周会见到的,俄佐立有一个专注在「进战场 」效应上的机制。我们只确保了其中一些会放+1/+1指示物(蓝色大多放在自己身上;白色则可以放在其他生物上)。古鲁也有了可以在自己身上放+1/+1指示物的机制。由于古鲁的机制已经被移到了拉铎司(下周会谈到更多),系列设计创造出来的新机制也包含了+1/+1指示物。很棒吧?这将会带来更多的协同效应。问题在于,这有些太过协同了。就像烽会拉尼卡有着确保波洛斯和瑟雷尼亚不会太过协同的问题一样,析米克和古鲁也出现了同样的问题。

到了最后,我们判断增殖不会成为一个良好的公会机制,因为那需要太多环境上的校准来完成妥善的平衡,而拉尼卡的系列已经有了许多其他平衡的问题。增殖就机制来说太难与其他公会结合,并完成玩家使用上很有趣的设定。我们最不想见到的,就是把它带回来却无法让玩家享受那些我们因此能做的牌。这代表增殖被移掉了. . .又一次。我向各位保证我还没放弃,总有一天我们会找到适合它回归的系列。只是不是效忠拉尼卡罢了。

这代表系列设计需要为析米克找到另一个机制。虽然他们有实验一些新机制,却也同时在旧机制之间搜寻。特别是析米克,它跟既有的关键词有着很多的协同效应。在几经考虑之后,他们把目标转到了蛮化身上。

蛮化是在塞洛斯中被创造来展现怪物的风味。这个系列是一个受希腊神话启发的顶底系列,而我们想要系列前期着重在神、英雄和怪物上。为了捕捉神话的风味,这个系列有一个贯穿的主旨。神与结界连结,而神授的机制让你在整副套牌里塞满灵气来把你的生物变得更大;神也有献力的机制,当你在战场上有更多适当颜色的永久物时就会变得更强。

英雄们有着勇行的机制,奖励你以自己的生物为目标,通常是把它们变得更大。我们也想要一个让怪物随着时间越变越大的方式,而蛮化正是我们的解答。怪物有着一次性的升级,可以让它们变大且有时会赋予其他的异能。这个机制刚开始有着「每盘对局只用一次」的限制,但在稍后改为检查生物是否「已蛮化」–代表着该异能已经被使用过。由于那永远伴随着一定数量的+1/+1指示物,我们利用指示物来帮助记忆。为了要清楚表示那些指示物是因为蛮化效应所放的而非其他,我们删减了塞洛斯环境在其他生物上放+1/+1指示物的方法–这个系列主要是让生物可以在自己身上放+1/+1的指示物的方法。

蛮化在塞洛斯中被使用,而我们在天神创生移除了它好放进其他机制。到了尼兹之旅时,我们了解到自己犯了错,又把蛮化带了回来。那(在我记忆里)是我们首度在单一环境中的第一和第三个系列中使用同一个关键词机制,却没有在第二个中使用。蛮化之后被用于 指挥官(2015年版)诡局:王权争霸

系列设计团队喜欢蛮化,但还有一些问题,其中一个就是+1/+1指示物。析米克是一个绕着产生+1/+1指示物的公会–无法在其他生物身上放+1/+1指示物的限制与公会的理念相违背。另一个问题是蛮化这个名字。虽然拉尼卡的其他成员可能会视析米克的创造为怪物,析米克自己却不这么认为。用一个公会不会用在自己身上的字感觉有点奇怪。

这个问题的解决方式是调整机制,也让我们得以改变名字,蛮化变成了演化。它现在不再在意生物是否「已蛮化」(也就是异能是否被起动过),只管生物身上是否有+1/+1指示物。这产生了两个新的互动。其一,如果你从生物身上移除了指示物,你可以再次起动演化;其二,如果你得以在演化生物上放+1/+1指示物,你就可以阻止它使用该异能。这就是演化成为析米克机制的过程。

在继续看下去之前,我有张预览牌要展示给你们。虽然它没有演化,却非常符合析米克的主题。不再多嘴,让我正式向你们介绍水螅融合体。

点击来看水螅融合体

所有析米克的支持者们,我希望你们喜欢我们新的水母多头龙。

欧佐夫

洞察设计团队提交的欧佐夫机制被称为「债务」,运作方式是这样的。有些咒语会把债务指示物给你的对手。在他们的回合结束步骤开始时,可以为每个债务指示物支付一点法术力来摆脱它们。接着只要他们还留有任何的债务指示物,就会失去1点生命(不是每个指示物1点,而是不管有几个债务指示物总共也只要1点)。他们希望看到的对局进行方式是玩家在游戏前期因为希望可以最大化使用自己的法术力而忽略债务指示物,随着债务慢慢累积,就得开始付出代价,因为持续失去生命将会开始变成问题,但通常他们将无法支付到得以不影响游戏的比率。玩家通常不会因为债务而死去,但支付的过程容易把他们推向不利的境地进而输掉对局。

系列设计团队努力地让债务可以运作,但有几个问题。其一,和这个机制最协同的是析米克的 增殖,但它们之间甚至没有共同的颜色(增殖之后也离开了系列);其次,妥善校准这个机制的承轴并非很精确。系列设计团队尝试了很多方式去修正,却没有得到好的结果;第三,这是一个在较大的数字里会有较好表现的机制。公会的架构喜欢可以混色使用的机制,而债务在这上面的表现并不好。最终,虽然债务有很好的风味,它并不符合系列需要以作为公会机制的功能。

系列设计接着开始寻找替代品,条件如下:首先要有像是欧佐夫机制的风味,其次得要满足欧佐夫消耗战的对局风格,第三,它需要跟身边的公会有所重叠。

为了捕捉第一个条件,系列设计团队与创意团队进行了对话。欧佐夫在故事里的本质是什么?欧佐夫是其中一个亲波拉斯的公会,卡娅作为波拉斯指定的观察者也加入了公会,并用她的能力来让公会更倾向龙的那一边。除此之外,欧佐夫就是欧佐夫,从拉尼卡居民身上获取利益,并用他们的能力来让人们就算死去后也会受债务之苦。

团队了解到生物就算死后也为你服务的想法。如果有个机制会让生物死后以精灵的样貌回来呢?为了跟阿芒凯遗存的机制有所区别,团队喜欢制作衍生生物并把异能与一个数字挂钩的想法,以利我们调整你可以获得多少衍生生物。衍生物最后成了1/1具有飞行异能的黑白双色衍生物,因为那不只具有风味,也可以带来很好的对局。

往生的异能让生物本质上以生物的身份做双份工。这直接符合了消耗战的对局方式,因为这让它们得阻挡两次和/或用于牺牲的效益。1/1具有飞行异能的衍生生物也能造成欧佐夫想要的小点数伤害,得以慢慢蚕食对手。

最终,往生与重叠的公会配合良好。拉铎司喜欢带有穿透因为那与公会机制配合(下周会提到更多),而俄佐立喜欢飞兵因为俄佐立有内建飞行生物的共鸣。团队花了一些时间调整数字,但最后完成了一个符合所有三个条件的机制。

公会命令

这是所有今天的内容,我下周将会继续其他三个公会(古鲁、拉铎司和俄佐立)。(希望这个标题暗示了你们接下来要发生什么。)一如往常,我很想知道你们对于今天的文章或是任何讨论到的公会或机制的反馈。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrGoogle+Instagram)与我联络。

下周再回来看第二部。

在那之前,希望你享受再多探索五个公会的感觉。

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