建构效忠拉尼卡,第二部

Posted in Making Magic on 2019年 1月 7日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上周开始了效忠拉尼卡的预览,并完成了析米克和欧佐夫。我今天要谈论其他的三个:古鲁、拉铎司,和俄佐立。我会解释洞察设计提交的公会机制有哪些,以及最后每个公会使用的机制是什么。和上周一样,我会用和平常相反的顺序来列出公会,并且在中场时秀一张预览牌给你们看。让我们开始吧。

古鲁

以公会来说,古鲁大概是全部公会里最直接的:施放生物并且攻击。这公会通常是个会持续施放更大生物的中速套牌(红绿两色是具有最多产出法术力的颜色),然后会用这些极具侵略性的野兽压制对手。在原本的拉尼卡环境中,古鲁的嗜血机制会让你在向对手造成伤害之后所施放的生物变得更大。再访拉尼卡环境的血激机制让你可以弃掉特定的生物牌以加强你在战场上的一个生物。这表示我们想要给古鲁一个既是以生物、同时也是以战斗为中心的机制。

我们讨论了各种可以给古鲁使用的现有机制,但决定还是要探索新东西。我们尝试了各种机制,但它们都无法捕捉到我们对于古鲁的感觉。最后我们找到了一个喜欢的机制。它是个只会出现在生物上的机制,会在受到伤害时触发并做出各种像是咒语的效应。这对于具有许多大型生物的古鲁来说再适合不过了,而且也会鼓励玩家进行攻击。不过,它也是个很适合大型侵略性生物的机制。这也是在双方都不知情的情况下由依夏兰的开发团队设计出来做为恐龙的机制。你们都知道这机制是激怒。

R&D的规则是,设计较久的系列对于新牌张和机制具有优先权,所以依夏兰获得了这个机制,而我们则必须要找个新的出来。(当然还是有些例外,比如说某个机制在设计初期对系列比较重要之类的。)由于我有处理过依夏兰,我很清楚恐龙是个非常难设计的群体,也很开心依夏兰的团队找到某个可以运作的东西。虽然要放弃这么适合我们目标的机制有点艰苦,但这就是良好合作过程该有的表现:为了推出更好的产品而退一步。总之,我相信我们能为古鲁找到什么的。

我们设计的新异能叫做动乱。它可以出现在任何永久物上(虽然我们大多时间还是会将它放在生物上)。若你的对手在本回合受到伤害,那它就会在你的结束步骤开始时触发。我们的想法是,若你成功打到对手(或是以其他方式造成伤害),那它就能产出能帮助你或是伤害你对手的效应。我们喜欢它的原因是它和之前的古鲁设计不太一样,但同时又能让我们设计出符合古鲁风味的卡牌。一些卡牌的效应能让你将手牌里的生物牌放到战场上。

这就是洞察设计为古鲁提交的公会机制。效忠拉尼卡的系列设计喜欢这个机制,但认为它比较适合拉铎司而不是古鲁,所以他们将这异能挪到拉铎司去了。我会在待会谈到拉铎司的时候解释动乱是如何变成揭幕的。这表示古鲁又需要一个新机制了。

当时析米克的机制还是增殖,而拉铎司使用的则是动乱。我们是否能为古鲁找出一个以生物为中心、同时又和这两个机制搭配良好的异能呢?析米克很明显地会想要它能使用指示物,尤其是+1/+1指示物,因为它会出现在生物上面。拉铎司想要让你的生物能向对手造成伤害的东西。同一个机制要如何达成这两点呢?我记得起事是由脱缰,即拉铎司在再访拉尼卡的机制所启发的。脱缰是个生物机制,让你可以选择让某个生物进战场时是否会带一个+1/+1指示物。若有的话,那它就不能阻挡。如果古鲁的机制和这个类似,但却让你可以在不选择+1/+1指示物的时候给予奖励而不是缺点呢?

在探讨了一会之后,系列设计团队决定敏捷正是完美的答案。你想要现在攻击或是变大一点然后等一回合?这感觉就是古鲁的完美选项,同时也和析米克以及拉铎司搭配良好。它甚至还有这个施放后就不用记得效应的关键词这种优势,因为敏捷在之后的回合里(几乎)可以当作不存在。不过我们还有个小小的问题。敏捷主要是在红色、次要在黑色,而绿色只是第三顺位而已。这表示绿色会有更多的敏捷,但会比较倾向构组而不是限制赛,而且出牌率非常低(即通常不会是普通牌)。所以我们在不调整出牌率的情况之下是无法制作这个机制的。

所以呢,这问题就要靠颜色议会来解决了。绿色获得更多敏捷是否可行?这议题原本只是效忠拉尼卡的特别例外,但却逐渐变成更大的问题。当我们决定将敏捷次要给黑色时(在预知未来那时期),这只是我们想要将关键词分配重叠而做的。红色和绿色会重叠践踏,而当时黑色和红色也需要一个重叠的关键词。很明显地,基于构组的原因绿色需要敏捷,所以我和Erik Lauer就同意敏捷会次要在黑色(即大多出现在限制赛制),然后第三顺位在绿色(即大多出现在构组赛制)。

辩论方的论点是绿色可以使用更多的敏捷。黑色并没有使用太多,然后由于我们创造了威慑,黑红两色又多了一个重叠的机制。最后R&D决定将绿色移到敏捷的次要顺位,这表示起事(这新机制的名字)就可以在古鲁中使用了。我们也谈论是否要将黑色移到第三顺位,但还是将它保留在次要,这样就可以在红绿都无法使用的情况下使用它了(通常是飞兵或是从坟场回到战场的生物)。敏捷的出现率够高,所以分布在三个颜色中还算可以接受。

析米克的机制之后会改为不是增殖,但由于这公会还是有许多「在乎+1/+1指示物」的效应,所以我们决定起事和析米克还算搭配良好,所以可以留下来。而这就是古鲁是如何获得起事的缘由。

拉铎司

拉铎司是我们从来没有找到非常合适公会机制的公会之一。背水战(如果没手牌你的永久物会得到强化)非常有风味,但很难执行。我在上面解释过脱缰了。它给人的感觉不太好,因为为了取得优势你就必须要承担缺点(这也是起事的两个选项都是好处的原因之一)。我们是否有办法捕捉拉铎司鲁莽的一面,同时又让它好玩有趣呢?

Daarken 作画

这是另一个我们在尝试新机制时一直失败的公会。拉铎司并没有古鲁单纯的「施放生物并且攻击」的策略。它是关于冒险,并常常获利。我们在一段时间中尝试了一个依据你牌库顶卡牌而获得奖励的机制。这个版本会在乎牌库顶卡牌的总法术力费用(CMC)。举例来说,这回合获得+X/+0,其中X为展示牌张的CMC,但CMC为0的地牌会让你落空很多次。我们尝试翻牌直到你翻到一张非地牌为止,但这样字又太多。我们喜欢它在每次攻击时造成的悬疑感,但这个不稳定性让它不够好玩,也无法创造出我们想要的刺激感。

我们又从一个未知的奖励改成已知的奖励,但却加上一个使用费用让它感觉比较鲁莽。这让我们获得一个叫做终幕的机制。它运作的方法是,它只会出现在生物上、然后也会给它们很大的加成,但只会给一回合(通常是+N/+0,其中N是不同的数值,然后还会给予各种异能)。在结束步骤开始时你就要牺牲这个生物。这是个你只能使用一次的起动式异能,所以你能清楚知道何时该使用它(比如说,这生物没被阻挡的时候)。

这机制在对局上挺有趣的,感觉也很拉铎司。这也是我们提交给洞察设计的东西。系列设计正确地辨识出它还是会让人感觉不好,因为你一旦使用这个异能就会失去这个生物。我们设计这些卡牌时都会给它们足够的影响(通常会杀掉另一个生物或是对玩家造成很多伤害),希望可以和这缺陷打平,但最后我得同意系列设计的想法,我们并没有成功做到这点。这表示系列设计需要找出另一个机制。我们后来发现已经设计好了—给古鲁的机制。

我认为动乱被挪到拉铎司的原因是系列设计很清楚知道拉铎司的公会机制比古鲁要难设计。古鲁的两个关键词都比拉铎司的两个关键词还要成功。(洞察设计和系列设计都尝试了「即将背水战」,即背水战的变形,要求你的手牌数量必须要有一张或更少。)

在系列设计继续测试了动乱之后,他们发现最喜欢的面向就是这些卡牌会帮助你施放其他的卡牌,所以就将动乱改成揭幕了。揭幕是个只要对手在这回合失去生命就能使用、在施放生物时的替代性费用。(我们在这过程中将伤害改成失去生命,因为这样的协力效应比较好。)测试显示这机制和嗜血很类似,只是与其获得更大的生物,你得到的是更低费的生物。嗜血是原本拉尼卡环境最受欢迎的机制之一(我们在2012核心系列将它带回),所以我们觉得这机制应该不会太差。

我今天的预览牌是来自于拉铎司,所以在我们前往俄佐立之前,我想要让你们看看恐怖剧场。

点击这里检视恐怖剧场

对外头所有的拉铎司粉丝,我希望恐怖剧场能提供非常多的乐趣。

俄佐立

在所有的公会中,我认为洞察设计在设计俄佐立的机制时是最大胆的。这看起来有点奇怪,因为俄佐立就是那种比较拘谨的公会之一。举例来说,它最成功的公会机制「拘留」主要会阻止事情发生(这异能会阻止目标生物攻击、阻挡,或是使用起动式异能)。它在原本拉尼卡环境的机制「预报」让你可以从手牌上创造效应,虽然比较新颖,但字数太多也不好设计。

再访拉尼卡试用了结界落(之后以星彩之名重印在尼兹之旅中),企图使用这公会喜爱设定规则的一面,但和其他公会完全没有协力效应让我们没这么做。我喜欢结界落使用的这个空间,所以很好奇我们是否能做个俄佐立的机制,感觉就像是俄佐立利用它对于系统的精通做为控制各种东西的方法。

我们创造的机制叫做优先权。它是这样运作的。这个机制只会出现在具有「进战场」(ETB)效应的生物上。当一个生物进战场时,它就能复制战场上你所操控,具有ETB效应的任何生物。举例来说,我有个猫头鹰先知,是个具有「当这个进战场时,占卜2」以及优先权的1/1飞兵。我在战场上也有磨牌人,是个「当这个进战场时,将目标玩家牌库顶的两张牌放进坟场」的2/2,以及助人僧侣,是个「当这个进战场时,将一个+1/+1指示物放到目标生物上」的1/1。在猫头鹰先知进战场时,我就可以从三个效应中选择:猫头鹰先知的占卜效应、磨牌人的磨牌效应,或是助人僧侣的+1/+1指示物效应。优先权让我可以将ETB效应改成我所操控的生物中的任何效应。

这机制很好玩,而且我们也可以透过两个相连的公会(欧佐夫和析米克)中放进足够的ETB效应(增殖和债务这两个我们提交的机制也会做很多ETB效应就是了)的生物确保它们能良好搭配。我们知道这机制还有些问题,但我们还是挺喜欢它的,所以就将它提交给系列设计了。

优先权有两个大问题。第一是个规则问题。复制ETB效应听起来可能很简单,但要在规则中运作可就不是这样了。我这么多年来学到的一件事就是,简单好理解、单纯好模板化、以及能在规则中运作这三件事并不会常常重叠。改良的办法就是将这效应改为只能复制具有优先权生物的ETB效应,但这就会让这机制变得寄生,创造出来的协力效应也比较不有趣,尤其是和邻近的公会搭配之后。

第二个问题是个对局设计的问题。这机制通常会预设为战场上最棒的ETB效应。这表示我们必须要非常谨慎ETB效应有多少差异性,不只是效忠拉尼卡,而是整个标准环境。如果将这些效应设计的太狭隘,那优先权这机制就没那么有用了。优先权基于这两个原因的关系就被移除了。

拉铎司、古鲁,和析米克都有只会出现在生物上的公会关键词(而欧佐夫则是会派出衍生物),所以我们决定俄佐立真的需要可以出现在瞬间和法术上的机制。Sam Stoddard和他的团队决定回顾之前出现在瞬间和法术上的机制(不管是否有命名),而他们则注意到这个循环:

  • 109763
  • 109685
  • 109709
  • 109731
  • 109691

这循环是我在时间漩涡时设计的,因为我当时正在尝试寻找玩弄时间概念的不同方式。(时间漩涡环境有个时间的主题。)我记得我们在大战役时设计的一个法术循环(RoutBreaking WaveTwilight's CallGhitu Fire,和Saproling Symbiosis)让你可以在支付两点额外法术力之后将它们当成瞬间使用。与其改变施放的时机,我将它改成根据不同时机而获得不同效应的循环。你可以在对手的回合施放,但如果是在自己的主回合施放的话,它就会变得更强力。

系列设计团队认为时间漩涡这个循环可以扩展成一整个异能字,并将它做为俄佐立的公会关键词。一开始我们还有点怀疑,但是在测试过卡牌之后,他们发现这个机制运作良好,同时也可以将卡牌设计成和其他公会具有良好的协力效应。我印象中附案就是效忠拉尼卡里最后定案的公会关键词。

建立公会

而这两篇专栏呢,就是效忠拉尼卡的公会们是如何获得自己的公会关键词的。和往常一样,我很想听听任何回馈,不管是关于今天的文章、任何公会,或是关于效忠拉尼卡本身。你们可以寄电子邮件我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)联络我。

请在下周回来看我开始述说效忠拉尼卡的个别牌张故事。

下次见,希望你们也能发现自己最爱的效忠拉尼卡公会。

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