开始火花之战,第三部

Posted in Making Magic on 2019年 4月 15日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在两周前开始述说火花之战的洞察设计故事,其中谈到了我们是如何取得这系列的鹏洛客主题。我在上周介绍了我的设计团队,并谈到增殖最终是如何回归。今天的专栏是最后一部分。要谈论我们是如何捕捉到鹏洛客之战的战争面。我会先介绍一个没使用的机制,接着解释我们是如何创造出这系列的最后一个机制:囤兵。我会秀一张具有囤兵机制的预览牌作为结束。希望这听起来很有趣,开始吧。

战争的伤亡

我聊过我们是如何把火花之战看成一个「事件系列」,这表示我们的目标是要将设计更专注在事件的展开而不是整体环境上面。因此,我在洞察设计开始时就试着透过机制来让这个事件系列感觉更不一样。除此之外,因为这是一个长达三年故事的完结篇,所以我也想要来点大放送。我提出这么多的原因是,火花之战洞察设计的故事是关于一个我们后来没采用的机制。我在过去通常都不会谈论没采用的机制,因为我一直相信我们能挽回并且在未来使用它们。我的担忧是,如果谈论它们的话,那如果我们真的在之后采用这些机制时所造成的兴奋感就不会太深刻。在思考许久之后,我认为受众在知道这机制在设计时失败之后,只会让他们更想看我们未来推出这些机制。说了这么多,是时候来谈谈前哨战了。

我常常谈到机飞系列是如何让我们能够测试在黑边的万智牌上还没准备好的点子。我在Unstable做的其中一件事就是用覆盖在对局上的外在要素做实验。(我指的是机巧。)这个外在要素有自己的功能,却会创造出某种和对局互动的产物。你花费时间和精力建构自己的机巧,它则会产出各种影响主要对局的效应。达成这点的方式有很多种,而我们在火花之战的洞察设计里就探索了其中之一。

前哨战的概念是,我们想要你和你的对手战斗。这场战斗会覆盖在对局上,并且会产出能影响对局的效应。前哨战所使用的第二个技术是诡局:王权争霸第一次出现的君王指示物。这会使用一张具有自己规则的外在卡牌。产出君王指示物的卡牌并不会告诉你要做什么,它只会产出这个对局要素。前哨战也会做出一样的事,即产出一个前哨战指示物,这表示任何带有前哨战机制的卡牌都会有「如果没有前哨战则创造一个」这行。

前哨战衍生物有个微小的「对局板」来展现战场。当你进行了列出的条件之一时,你就会在战场上往对手的方向前进。如果你前进够多步的话,你就赢得了这场前哨战。你会这么做的原因是,获胜是有奖励的,也就是某种效应的产生。前哨战尝试了很多种变化、很多种前进的条件,以及很多种不同的奖励。

Dreadhorde Invasion
震惧军入侵 | Stanton Feng 作画

主要的前进方式和造成战斗伤害有关。我们想要这个前哨战「副游戏」能和主游戏有直接的关联,而战斗看起来就是最完美的风味搭配。你处于一个战争中,所以你很明显想向对手造成伤害。这个触发只在乎你造成了一些战斗伤害,所以不管是一个生物造成伤害或是多个生物造成伤害都一样。(有一场测试在乎的是多批次的伤害,所以先攻先造成战斗伤害在实际上会让前哨战多前进一次。这非常不直观,也会让先攻生物过于强大,所以我们在下次的测试中就改掉了。)

另一个常见的前进条件就是施放带有前哨战的卡牌。这很重要,因为你施放的第一张前哨战会开始前哨战这个副游戏,但我们还是要让后来的卡牌有所关联,好鼓励玩家在套牌中使用更多的前哨战卡牌。(我们碰到的问题之一,就是这会让前哨战比我们想要的更直接。)我们也讨论是否要在使用第一个前哨战卡牌时前进。这在对手有机会取得免费效应时尤其重要。

大部分时候我们都会有个第三种前进的条件。我们尝试了利用咒语伤害玩家,但这对红色来说太有利了。我们尝试了使用永生者/灵俑,但这也太过奖励一些特定的颜色。我们尝试了在一回合中使用多个咒语,但在主题上并不合。我们觉得最好的前进条件是当你造成对手的生物死亡时触发的,但又会牵扯到战斗伤害。我只是要说明我们花了数个月处理前哨战、并使用了各种变量来尝试。

另一个改变很多的东西就是赢得前哨战的奖励。有时我们会让赢家获得效应,但也尝试了只让产生了前哨战的玩家获得效应。在这个版本里,对手则是想要获胜来阻止这个效应的产生。获胜取得的效应和效应的大小在我们企图平衡时不断地改变。我们也尝试了另一个版本,在过程中会有许多的小奖赏,以及最后赢得前哨战的较大奖励。

我们有许多能使用前哨战卡牌做为展现战争重要时刻的方式的有趣点子。甚至讨论过要不要选择不同的前哨战卡牌。我们在某个时间点让玩家照特定的前哨战卡牌顺序进行(这些卡牌代表的是故事中战争的各个阶段)。

最后,我们没采用前哨战的理由并不是不喜欢它或是觉得它不有趣,只是它没有捕捉到我们在这系列中想要的本质而已。(另外,我们也有一堆对局设计的问题需要解决。)我们花了不少时间处理它,但我后来还是发现这条道路是错误的,所以我们开始尝试加强鹏洛客这个主题。

在继续之前,我想要注明洞察设计很重要的一部分就是要探索有时候不采用的点子。如果你害怕放弃点子的话,那它就会阻止你探索那些突破常规的想法,而这些想法常常能导致万智牌设计的极大突破。

首次囤兵

放弃了前哨战之后,我知道我们还是要找到一个方法来在关于战争的系列中捕捉到战争的感觉。另外,还要解决永生者军队这个问题。我们设计了很多鹏洛客,但他们大部分都是和波拉斯敌对的。波拉斯军队中的一大部份会是永生者,也就是波拉斯利用卡拉德许的时空渡桥从阿芒凯带到拉尼卡的拉佐特灵俑士兵。

我们实际上在幻灭时刻的设计时就想到这点了。我们花了不少时间想出了一个能放在永生者军队上的机制,然后在波拉斯将他们带到拉尼卡时就可以将这个机制带回了。(我们在阿芒凯的环境设计时就知道这个故事重点了。)我们的企图就是要在幻灭时刻火花之战之中使用折磨,但某件事情发生了——事实上是两件。第一,R&D在设计幻灭时刻时对折磨不太满意。折磨的设计空间比我们预期还要小、它非常难以平衡,同时也以不太理想的方式歪曲了该系列。第二,你们并不喜欢折磨。你们并不讨厌它,只是它并不是个回归时会让人欢呼的机制。

除此之外,它也和这系列想要做的事情没什么关联。举例来说,在一个充满大量鹏洛客的系列里,你会想要能伤害鹏洛客,但折磨却只会让玩家失去生命。(举例来说,如果折磨是为火花之战设计的话,那它就会在被阻挡时对玩家或是鹏洛客造成伤害。)它单纯就是不适合。这表示我们需要为永生者想点别的东西。我们想要为他们设计一个机制,所以就开始动脑了。

我非常想要把握的重点是永生者是个军队。我们讨论过派出衍生生物、但担心大量的衍生物通常会让对局时间拉长。我们有时候会将它放在特定的双色组合里,但这并不是我们想要每个人都做的事(至少不是蓝黑红,因为我们知道想要将永生者限定在波拉斯的颜色里。)

这个回馈导致了最早的囤兵机制版本:军队衍生生物。他们是这样运作的。囤兵(在设计时原本称为「征兵」)是个能派出军队衍生生物的关键词动作。这个机制会附带一个数值,告诉你会派出多少个衍生物。这些军队衍生生物是具有「除非你操控的所有军队衍生物攻击或阻挡,否则你不能进行攻击或阻挡」这个异能的1/1。这里的想法是,这些衍生生物是个军队,所以必须团队合作。如果其中的一员攻击,那他们全部都得攻击(那些有召唤失调的除外,因为他们不能攻击)。如果其中一员阻挡,那他们全部都得阻挡(不过如果对手以一个以上的生物攻击时,他们还是可以选择要阻挡哪些生物)。

Invade the City
入侵城市 | Sung Choi 作画

这样做的结果就是,他们玩起来和平常的1/1衍生生物集合不太一样。举例来说,假设你的对手有个5/5生物,而你有四个1/1军队衍生物。通常来说,你可以用这四个衍生物来阻挡这个5/5四个回合。但这些军队衍生物却只能阻挡一次,因为如果对手只用这5/5攻击,那你这四个1/1就得全挡或是都不挡。同样地,在攻击上,你不能只用一部份军队攻击然后留下一些来防守。如果你要用军队攻击,那整个军队都得出动。这玩起来既有风味又独特,所以我觉得我们似乎找到解决方法了。接着Dave Humpherys提出了问题。

虽然这个一起「攻击或阻挡」解决了一堆小衍生生物在对局上的问题,但并没有解决所有的问题。最大的问题就是群体膨胀会过于强力。额外的鹏洛客已经让阻挡比平常更困难,而Dave则非常担忧对局设计可能会无法平衡它。他询问我们是否能想出另一个方法来解决永生者这个问题。他在洞察设计(火花之战是最后一个为时六个月的洞察设计,「弓术」会是第一个只有四个月时间的系列)的最后一个月才通知我们,所以我们并没有太多时间来找出解决方法。

拔河战争

在游戏设计时你通常都会有个非常难以解决的复杂问题。检视所有的要素看起来可能很艰巨,所以我常用的技术就是将这问题拆解成各种小问题。先解决一个问题,然后慢慢地带入其他的问题。我会用烤饼干来做比喻。我们家每年十二月都会举办一场佳节饼干派对,而我最喜欢的就是一种糖粉饼干。制作这种饼干需要四杯面粉。如果我一次就将这些倒入搅拌机里,那机器可能无法承受,但如果我慢慢加入面粉的话,那机器就可以处理这些面粉了。我要用这个技术来展示我们是如何解决囤兵的。

小问题:这系列需要一个永生者的机制。

解决方法:囤兵的军队衍生物版本非常良好地捕捉了永生者军队的感觉。这就是一堆散沙集合成一个单一的个体。没有任何士兵会自己乱跑。他们会彼此合作。这对永生者军队尤其重要,因为他们并没有自己的意志。他们彼此合作,因为并没有彼此合作之外的选项。

小问题:虽然这军队是个单一个体,但从游戏面来说,每个都是独自的生物,这样加上群体膨胀就很难平衡了。

解决方法:好吧,那如果这个军队从游戏面来说是单一个生物呢?如果囤兵不会在战场上增加衍生生物而是在现有的生物上放置+1/+1指示物呢?

小问题:如果这些+1/+1指示物都不是放在同一个生物上这风味就不对了。

解决方法:如果有个能放置+1/+1指示物的军队生物呢?

小问题:这样你就会产出一个A/B的问题,即套牌先需要生出一个军队才能囤兵。

解决方法:如果是囤兵这个机制会创造军队呢?如果这个效应在发生时会创造一个军队衍生物呢?你会先派出一个0/0的军队衍生物然后在其上放置+1/+1指示物。

小问题:这结果就是一堆不同大小的军队衍生物。他们要同时攻击或阻挡也还是无法解决Dave的问题。另外,我们这个系列里有增殖。如果太多生物身上有+1/+1指示物的话,那我们可能就得把它从系列中移除了。

解决方法:如果一次只能有一个军队衍生生物呢?如果囤兵只有在你没操控军队的情况下才会派出一个0/0的军队衍生物呢?(重要的是,这个解决方法是由前哨战所启发的,所以我们虽然没有采用该机制,但它多少还是影响了我们采用的选项。)除此之外,它只会在现有的军队衍生物上堆上+1/+1指示物。这样它也能和增殖共存了,只不过只能获得一个指示物。

这点子可有趣了。我们测试了囤兵的新版本,而它也完全做到我们想要的每一点。它符合了军队衍生物的大致感觉,因为它就像是个单一的军队,但只使用一个生物却解决了群体膨胀和增殖的问题。我们在洞察设计转手给系列设计的一周之前才敲定了这个最新的版本。

虽然系列设计微调了数值,但他们除了将生物类别军队改成灵俑军队之外几乎没有更改囤兵(因为幻灭时刻已经明显奠定了这些永生者就是灵俑)。我们也讨论了这些灵俑军队应该是什么颜色。最后的两个选择是纯黑(因为这是灵俑的原点)或者是蓝黑红(为了强调这军队是波拉斯的,因为这是他的颜色),但是系列设计决定使用纯黑,因为这样字比较少。这系列并不是特别在乎颜色,所以永生者不是蓝色或红色在机制上并没有什么关系。

在我解释了我们是如何获得囤兵之后,是时候展现我的囤兵预览牌了。它很有趣也非常有风味。

点击这里来看终谋始动

Commence the Endgame

我很好奇你们创造出来的军队会有多大。

世界之

我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢这个差点成功的机制,以及囤兵机制的由来。如同以往,我很想听听你们关于这个专栏、火花之战、或者是囤兵机制的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)联络我。

请在下周回来看我述说火花之战的单卡故事。

直到下次,希望你们在战争的时候获得许多的乐趣。

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