我通常得忽略的五个要求

Posted in Making Magic on 2019年 2月 25日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

由于在社群媒体上的活跃,我和很多玩家有互动。其中一个很常见的互动就是玩家告诉我,他们想看到我们做什么。嗯,我很喜欢听到大家的建议,其中也有很多是我们可以且会在未来进行的,但也有些常收到的要求是我不认为我们会做的;至少不是因为它们被建议的原因。所以,我想我要用今天的专栏来谈一些收到的要求,以及为什么我认为那些并不是设计万智牌产品(或是一般游戏,如果你喜欢把我所分享的东西更广泛地利用)的好理由。选择了其中五个是因为那符合我今天篇幅的长度。

在开始之前先讲个题外话:

今天所做的一个假设,在于我们讨论的是专业的游戏设计(也就是你计划试着贩卖它们)。如果游戏设计只是你的一个兴趣,也没有打算在游戏设计的领域追求职涯上的发展,那你可以尽情地做你想要做的东西。很多今天我告诉你不要做的东西可能在生意的角度上不可行,但如果你只注重过程(想要有个有趣的挑战)而非结果(做出你可以做出最好的游戏)的话却是很好的启发。

为什么要设计游戏?

在进到告诉你们为什么不要做的部分之前,我想先强调我认为游戏设计的目标是什么。你正试着为你的目标受众创造最佳的体验,而那个体验究竟是什么以及你的目标是谁涵盖了很大的范围。很多对局是设计来让玩家享受本身,也有其他是强迫人们去感觉或思考。可能的受众可以是人类的任何一个群体(或着动物,如果你喜欢的是动物的游戏设计)。你有很多空间可以展现灵活度,但依然需要有一个焦点,而这个焦点能为你的目标受众创造最佳的体验。介绍完这些之后,让我们来聊聊曾经收到过但我认为对游戏设计并不是一个好动机的要求。

要求#1:「证明这次你们可以做正确的事情。」

这个要求发生于有人希望我们做一些第一次并非很热门的东西。「没错,X上次表现并不好,但我相信在R&D现在的技术下,你们能有很棒的表现。」这个要求认为补偿是游戏设计上的一个好动机,但基于几个原因,实际上并不是。

首先,游戏设计并不是一件容易的事,每一个设计都应该从一个正面的动机开始。「这个东西很酷我相信玩家们会很喜欢,我想要了解如何绕着它构筑一个系列。」或是「这个世界很棒,玩家在看到的第一眼一定会爱上它。在机制上我要怎么实现?」试着去重做一些失败并只会给你带来赤字。补偿心态并非从正面的角度开始建构,而是试着找到一个负面补偿的东西。这并不是一个开始设计的好地方;从正面的基础开始吧。

其次,进行更难的任务并没有回报。如果我基于一个很酷的想法制作了游戏A,再为了想要弥补一个失败的想法而制作游戏B。假设这两个都成功了,设计游戏B并不会给我带来比游戏A更大的回报,但我制作游戏B时却冒了更大的风险。但是,知道游戏B更难不是可以给你带来内心更大的满足吗?不然。你会努力设计每个制作的游戏,也会同样地享受所带来的成功。但如果没有卖得比较好,你也不会感觉更好;你只是无谓地选择了更难的一条路。

第三,这在生意上也说不过去。没有人重制失败的作品是有道理的。卖出任何东西都不容易,你最不想见到的就是建构了一个理由但人们在从中获得任何东西前就觉得那不重要。

顺带一提,以上三点都不是说你不能为补偿而设计,但重点在于那不能做为你设计的起始点。让我们用献力作为例子。在暮光里,我们介绍了一个称作渲色的机制,会依照牌上的有色法术力符号产生规模效应。它并不受欢迎,这个机制在市场调查里的结果也很差。这令我很难过,因为我打从心里觉得这是个好机制。几年过去,那时我们在设计塞洛斯并正寻找可以和系列协同的机制,我也同时在寻找一个捕捉那个世界的人们对神的崇敬,因为我认为这是希腊神话,也就是这个系列的原始素材里很重要的一个面向。其中一名设计师(Zac Hill)建议了渲色。

我把它放进系列里的原因并非是要弥补渲色,而是因为那是解决问题最完美的方式。为了让它与系列契合,我们需要稍作调整,但因为之前的出场失败了,我们也能更放心地做出改变并重新命名。我相信如果我是绕着渲色的目标开始这个设计的话,结果将会更加糟糕。这在在表示了补偿心态在本身就适合既存设计时会有最好的表现,但不应该成为设计的动机。

要求#2:「那听起来很新奇」

这个要求是上一个的分支。最大的差别是这个概念并非基于一个过去的错误,而是做一些本质上听起来令人气馁的东西。让我提供你们一个例子:一个月前在推特上(在我写这篇的几天前),一个万智牌的文章作者Good Luck High Five播客的Maria Bartholdi)要求有一个在黑暗虚空里的延伸系列。我回答这将会很困难,因为黑暗虚空并非一个地方,而是存在于不同时空连结多重宇宙的薄纱。「把一个延伸系列设定在这里就像是系列只存在于门廊间。」在听到这个回答后,许多玩家都坚持我们应该现在就要这么做,因为这听起来实在是太迷人了。

听起来很酷和可以带出很棒的万智牌并不一样,就让我们用黑暗虚空来当做例子。对初学者来说,我们需要场所;最低限度的情况下我们需要一片平原、一座海岛、一片沼泽、一座山脉和一片树林。我们可以有灵活度并利用比喻,但依然需要具体的地方。黑暗虚空并不是一个地点,所以处理起来将会很困难;这个系列需要生物。半数以上需要原生于这个系列存在的地方。除了可能存在的奥札奇以外,并没有真正的生物存在于黑暗虚空。就算我们制作了一些,又要描绘它们存在于哪里?

系列需要引起大家的共鸣,要有玩家可以识别的东西来带来一些熟悉的感觉。一个不是具体地点的地方和多重宇宙里时空连结的究竟是什么?这个概念本身对很多人来说都会很难理解。系列也需要法术咒语,代表也需要使用魔法的生物,而大多数都需要跟一个法术力的颜色连结(或至少在它们的法术力费用中使用有色法术力)。系列需要机制上的卖点,这通常来自世界所带来的回响,或是一个在主题上和机制相连的环境主题。黑暗虚空并不符合任何一点。

这里的重点在于万智牌的系列有很多让游戏得以运作的条件,而我们不能只因为概念听起来很新奇就忽略它们。一个可以成为很棒的故事或电影的东西并不一定可以成为很棒的万智牌系列。设计系统的一部分在于意识到系统基本的需求以及确保你的想法可以满足那些条件。所以当有人说「制作这个很酷的世界,但不要做任何你平常会做的事情」时,基本上那就跟和一个木匠说「帮我盖栋房子,但不要用你的工具」一样。我不确定这是否可能,但就算可以,我也无法做出最完美的产品。

再说一次,这并不代表我们不能利用玩家感兴趣的东西并为它找到一个家。许多玩家对黑暗虚空有兴趣,或许有一天,我们会找到一个很酷的方式来在对局里反映它。即便我质疑那可以做为一个设定,但或许这个概念可以和某个机制或某种特定类型的卡牌设计结合;虽然那不会是系列一个很好的起始点。

要求#3:「你们还没做过。」

这个要求来自许多不同的地方。有时是玩家在另一个游戏中看到某个组件,有时是他们想出并觉得听起来很酷,还有时候是对我们曾经做过东西的推断,这个要求基本上可归结为「我很享受当万智牌做很酷及不同东西的时候。这个跟以前的不一样,你们应该试试看。」

万智牌应该做很酷及和以前不同的东西,而我想这件事正规律地在发生,但为了做一些不同的东西而做不同的东西不是一个好的动机。让我用个比喻来解释给你们听:每次当我们为游戏创造一个新元素时,我们也为工具箱加入了新工具。工具是怎么制作的?通常,它们的出现来自于帮助你解决了一个以前无法解决的问题。你不会先设计一个很酷的工具,接着再去了解你可以用它们来做什么;这只会产生很多没效率的工具。

当我们为万智牌加入一个新组件时,我们想要制作一些可以促进我们在游戏中能做事情的东西。我假设你曾听过这样的形容方式「如果你只拥有锤子,那所有东西看起来都像是铁钉。」这个想法指的是你的有利位置会受到看东西的方式而塑形。用一个你不了解的工具开始一个设计,那设计就会随着你在调整用法时的困难被塑形成奇怪的东西。利用新概念比较好的方法在于在我们称为「蓝天设计」里探索它们,也就是在系列的背景以外检视你的想法,然后把既有知识抛在一边并等待正确的需求出现。

万智牌里一个很好的例子就是双面牌。威世智同样也生产一个称为决斗大师的产品(那是一个专为日本制作的集换式纸牌游戏)。在决斗大师里,他们制作了双面牌。R&D有持续了解其他游戏做了什么的习惯,所以双面牌也是我们一个可行的选项。一开始的想法并不是「我们要如何让万智牌使用这个技术?」而是把它作为在未来可能会发生问题的潜在解决方法。

问题一直到我们在设计依尼翠时才出现。我让团队试着去解决狼人的问题:要如何能做出引人注目有时是人类有时又是狼人的牌呢?我们有多个不同的提案,但其中一个来自于曾参与过决斗大师设计也使用过双面牌的成员(Tom LaPille)。我一开始对此抱持怀疑,因为双面牌有很多后勤上的问题要解决,但当它被证明是最有效率解决问题的方法时,我便获得了足够的动机去想出解决这些问题的方法。

双面牌已经成为了万智牌军备库中一项很有价值的工具,但很大一部分的原因是因为一开始的设计够有条理让我得以成功让它们在第一时间出现,并确保玩家们对此有正面的响应,进而让我们能依样画葫芦放到其他的系列里。如果我选择了一个奇怪的互动,那很可能会就会迫于内在压力得把它移除;就算它成功地得见天日,也可能浪费了一个有很大潜力的机制(像是玩家们对此机制失望,使得很难再次利用等)。

这里所学到的经验在于不要回避未知,而是去了解如何适当地利用并确保最佳使用。一般来说,这来自你要在它第一次出场时为它找到一个家,而非强迫变一个出来。

要求#4:「再做那个东西一次,但用不同的方法。」

这个要求和之前三个有些许的不同。不再是要求我们做一些从未做过的事,这个要求希望我们重做一些已经做过的东西,但应用在其他东西上。举例来说,「做另一个拉尼卡但用不同的公会。」这个要求背后的动机在于玩家很喜欢我们所做的东西,以致想要我们再做一次但做一些改变。

事情是这样的。我们确实会拿成功的设计作为相关想法的出发点,但当这么做时其中一个目标是为新东西创造独特的特性。举例来说,我相信我们会再做一次双色阵营,但当这么做的时候,目标就会是让它感觉跟拉尼卡的公会不一样。记住,拉尼卡环境本身是重新发明了大战役环境的多色主题。制作一个持续创造新内容的游戏的一部分,是把我们所做的东西用某种方式放在适当位置上,即便受到过去的东西所影响但仍感觉新鲜及新奇。

这里的经验在于过去可以是新想法很好的工具,但我们得要了解每个想法都需要建构在最大化其表现的基础上。同时,由于我们与自己的过去并存,我们也需要意识到新的东西可能会带来自己的表现方式。这代表当玩家们表现出想要一个旧东西的新版本时,聆听他们是很重要的,但我们想要了解旧东西的哪个部分是他们想要看到被类推到其他系列上的本质。

要求#5:「打破你的规则。」

身为首席设计师,有件我一直主动在做的事情就是与你们分享我们设计万智牌背后的想法和架构。我强烈地相信一个了解我们为什么这么做及做了什么的玩家会更加喜欢这个游戏。这个教育过程中附带产生的效应也就是我今天要谈论的最后一个要求,那来自于了解我们系统的玩家要求我们去打破它们。「这个颜色通常不会做X,让它做X吧。」「这个生物类别通常不会属于这个阵营,在那个阵营里做一个吧。」「这个机制通常只会出现在法术上,把它放到瞬间上吧。」这个要求背后的动机很容易理解—做你通常无法做的事总是令人感到兴奋。然而,只是为了打破规则而打破规则会带来很多问题。

1) 你侵蚀了系统:举例来说,颜色派不只是为了风味,那是游戏的基础架构,让五个不同的颜色得以存在。打破颜色派会弱化整个系统,如果做得太多,将可能永久地对游戏造成伤害。人们不随意违反法律是有原因的,系统–尤其是在游戏里–很重要也需要获得一些尊重。

2) 讯息会造成混乱:不同阵营有着不同生物类别的原因是为了提供它们特性,如果开始放进例外就会让讯息混淆。记住,零代表你不做任何事,一则代表你做了。就算只是一个例外也会改变玩家的认知,而在集换式的纸牌游戏里,你甚至无法控制玩家会先看到哪一块。

3) 你会使对局恶化:如果一个特定的机制只存在于法术上,那一定有其原因。我们花了很多年在系列上,对于我们的选择也井井有条。表面上看起来没什么大不了的东西在实际运用时可能有着千枝万缕;如果规则不管用,就会带来非直觉的对局,在数字上的执行就会产生问题,比赛的对局就会产生负面的影响,规则栏不适合那张牌,或是奇怪地包含了系列里的另一个组件等。万智牌是一个有很多互动和使用方式的复杂游戏。改变一个往往就会带来问题。

这并非代表规则永远无法被打破,但那得要被小心地处理,且注意会有什么要的效应被加进游戏中。

总结

今天的文章有个贯串其中的思路。你可以弥补你的失误、制作令人感到好奇的东西、探索从未碰过的想法、重复你的成功,也可以打破从未被打破的规则,但这些都不应该作为你设计的开始点。这些事你需要分别检查并在正确位置出现前保留在混沌之中。它们应该在你能够有条理地被融入游戏时再使用,而不是因为你想证明什么或因为那是个挑战。

好的设计在于了解系统的需求并确保你的起始点能为你带来成功。是的,你想要为自己保留未知的任何可能性,但那不应该是带领你前进的东西。我了解对外人来说能在游戏正常往东时让它往西令人兴奋,但身为游戏设计师,你必须用结构去缓和那混乱。你要确保新元素强化的是你正在做的东西,而非把你带往你不该去的地方。

这也是我今天专栏的总结,我希望你们喜欢今天的文章.一如往常,我很想知道你们的想法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagramGoogle+)与我联系。

下周回来和我一起倾听。

在那之前,希望你能一直提供无止尽的要求。

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