拉比亚量尺,第一部

Posted in Making Magic on 2018年 11月 12日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

多年前在我的部落格(Tumblr的Blogatog)上,我设计了一个称为风暴量尺的东西,来检视一个机制会回到标准赛系列的可能性,1分是非常可能而10分是几乎不可能。称为风暴量尺的原因是因为风暴这个机制是10分。由于这个量尺的存在,我可以用来回答一个机制有多可能回归的问题。

在那之后我写了一篇向大家介绍及解释风暴量尺的文章,并谈论了鞑契可汗里机制回归的可能性。

第二篇风暴量尺文章是关于拉尼卡再访拉尼卡环境的机制。

第三篇风暴量尺文章是关于赞迪卡再战赞迪卡环境的机制。

第四篇风暴量尺文章是关于依尼翠依尼翠暗影环境的机制。

第五篇风暴量尺文章 是关于秘罗地秘罗地创痕环境的机制。

风暴量尺在我的部落格上非常受欢迎,也衍伸出了很多其他的量尺。这篇文章和下周的专栏就是其中一个:拉比亚量尺。拉比亚量尺谈论的是我们有多可能会在标准赛系列中回到一个特定时空。它以阿拉伯之夜设定中的拉比亚命名,因为在这个量尺上拉比亚的分数就是10分(也就是我们几乎不可能会回去)。在今天的专栏中,我将解释在预测是否会回到一个世界时不同的因素,并分别给他们一个量尺上的分数:1是很可能而10则是几乎不可能。

这些将是我会使用的准则:

受欢迎度

这个准则跟风暴量尺非常类似。基本上来说,玩家是否喜欢?你们越喜欢一个特定时空,它回归的机会就越高。我使用的是所有可取得的数据,但有些早期的世界则会使用一些坊间证据,毕竟在早期我们并没有做市场调查。

  • 非常受欢迎>:这代表透过我们的市场调查,这个机制落在史上前25%的世界中。记得,这里所有的分类都是用现有的世界与史上所有的世界相比较(好吧,从我们多年前开始做市场调查开始),所以进入这区是很困难的。
  • 受欢迎:这代表透过我们的市场研究,这个世界落在平均之上,但并不在前25%。
  • 被喜欢:这代表透过我们的研究,这个世界落在平均之下,但并不在最低的25%内。我应该补充的是,我们的平均值定在被广泛喜欢上,所以低于平均并不代表大部分的玩家都不喜欢,只有有更多他们更喜欢的世界罢了。在这个分类并不代表它们没有机会回来。
  • 不受欢迎:这代表我们的研究结果把这个机制放在了最差的25%中,落在这最后的一区确实会减低回归的机率。

机制特性

这个准则检视的是这个世界使否有机制上的关联。是否有我们可以在机制上绕着设计的东西?是否有玩家把跟这个世界做链接的组件,并会对回归感到兴奋的?

  • :代表这个世界与一个以上的机制有很强的连结。这让设计变得更容易,更能让玩家感到兴奋,也增加了回归的机会。
  • 中等:代表这个世界和一些机制有点关联,但并没有那么强。
  • :这个世界和机制上的关联极少或甚至没有,因此降低了回归的机会。

创意特性

这和机制特性相关。这个准则看的是创意元素,包括宇宙性、外观和感觉、居民和地点,而非机制本身。它们是否有很强的凝聚力足以让整个世界感觉是单一整体的世界?世界的创意凝聚力越高,回归就越容易,届时玩家的兴奋度也越高。

  • :这个世界有很清楚的特性。举例来说,如果你随机看到一张牌,马上就会知道它是来自这个世界的。
  • 中等:这个世界有特性,但并没有那么干脆及清晰。
  • :这个世界的特性并没有我们想象中凝聚的那么强。

延伸空间

这个准则检视了这个世界中有哪些空间可以用来创造新东西。就算是再访的系列也要介绍新材料,这个世界的设定是否允许新的探索?这个准则的很大部分在于之前造访时暗示了多少这个世界其他的东西。延伸空间越多,再访就越简单。

  • 明显的延伸空间:代表这世界有很多回归时可以探索新东西的空间。
  • 一些延伸空间:代表这世界有一些回归时可以探索新东西的空间。
  • 很少延伸空间:代表这世界很难在回归时有可以探索新东西的空间。

故事延续性

这个准则讨论的是上次造访时故事停在哪里。换句话说,回到这个世界是否会让我们把上次造访时开始的故事讲完?要提的是这会因玩家有多在意特定故事而影响。

  • 主要故事线:这个世界的设定有玩家一直在要求的故事
  • 次要故事线:这个世界的设定有玩家要求过的故事,但数量较少
  • 极少/没有故事线:这个世界的设定有玩家没要求过的故事,或设定里没有故事

在介绍了这些后,让我们开始谈论世界。我将依照字母顺序来进行。


阿拉若

曾出现过在:阿拉若断片、聚流阿拉若新生万智牌:起源

受欢迎度:受欢迎(断片),被喜欢(阿拉若整体)

玩家喜欢个别的断片更胜于阿拉若整体,而断片间受欢迎的程度也有很大的分别;艾斯波最受欢迎而纳雅敬陪末座。搜集完所有数据之后,最后这个系列处在下半部的最顶端(而个别断片位于前半)。

机制特性:强

从机制上来说,阿拉若是天弧(或断片)的世界,也就是每个群体包含了一个颜色和其两个邻色的三色组合。我们无法在不让三色弧扮演重要角色的方法下回归,那是个祝福但同时也是诅咒。正面来看,我们知道需要以什么为基础来构筑及玩家会预期什么,但反面来看,三色世界很难在不对标准赛造成麻烦的情况下建构。(如果你让三色对局成为可能,本质上就是推动了五色,这么一来颜色派将很难扮演安全阀的作用。)除此之外,每个世界都有自己的机制特性。最大的问题是他们彼此间无法很好地调和,让限制赛很难设计。

创意特性:中

阿拉若是一个奇怪的世界。由于故事是从每个断片独立于其他之外开始的,很多角度来看实际上是五个世界。个别断片有很清楚的创意特性。问题在于第一次造访时断片开始聚在一起,让这个世界的特性变得有些混乱;五个很棒的风味并不一定可以混合得很好。

延伸空间:明显的延伸空间

阿拉若上有五个独立不同的世界。它有其问题,但延伸空间并不属于其中之一。

故事延续性:极少/没有故事线

阿拉若断片环境的故事在没有任何主题下就完结了。故事上回归最可能原因是一些主要的鹏洛客(阿耶尼和泰兹瑞)来自阿拉若。

拉比亚量尺评分:5

阿拉若是一个在回归时会有很多问题的世界。它有很强的机制特性,但也有执行上的问题;个别断片有很强的创意特性,但在混合后就会变弱。故事上可能有想要回到阿拉若的原因,但并没有强迫我们如此做的理由。给5分是因为我相信回归是有可能的,但离确定还有很远的距离。

阿芒凯

Titus Lunter 作画

曾出现过在:阿芒凯幻灭时刻

受欢迎度:受欢迎

玩家大多享受这个世界的视觉,但觉得有些令人感伤。很多人问是否可以看到波拉斯来到这个世界之前的样子。

机制特性:强

机制全部都很紧密地与世界及系列试图创造的感觉绑在一起。有些机制利用了埃及的影响力而其他利用了波拉斯的权势。如何(以及或许何时)回归将取决于我们想要使用哪个机制的组件。

创意特性:强

这个世界所获得最大的赞赏是外观。玩家多年来一直要求一个埃及系列,而这个系列在视觉上传递了这个约定。如上述所解释的最大问题是世界的基调,再访时将需要处理这些。(等下会提到更多。)

延伸空间:一些延伸空间

阿芒凯环境最后如我们所知的被摧毁。这让回归变得困难。我们曾经谈论过拿塔蒙(阿芒凯环境故事发生的地方)墙外的世界,所以你或许会看到另一部分的阿芒凯。

故事延续性:次要故事线

幻灭时刻断然地结束了阿芒凯环境的故事。或许有些幸存者(像哈佐蕾就并未在镜头前死去),所以可能还有一些额外的故事。另外,撒姆特是阿芒凯的鹏洛客,所以或许会有她回归的故事。

拉比亚量尺评分:5

从正面来看,玩家一般喜欢这个世界,也有很多机制和创意的元素可以在回归时使用;反面来看,它基本上已被摧毁,回归比起其他世界会来得更微妙一点。

多明纳里亚

曾出现过在:限量版(第一版)古文明之战传承闇黑堕落王朝冰雪时代同盟海市蜃楼憧憬晴空号传说克撒传远古遗产天命之战预言大战役时空转移启示录奥德赛绝境预言石破天惊万马千军劫运降临骤霜时间漩涡时空混沌预知将来万智牌:起源多明纳里亚

受欢迎度:非常受欢迎

多明纳里亚是万智牌的起源,上面发生了超过20个系列。这数字远比其他任何时空都来得多,它非常受到玩家的喜爱。

机制特性:中

上面发生了那么多系列的负面效果,就是在做了许许多多不同的事情之后,你很难再让它有机制特性。在多明纳里亚之前,这个准则我会给弱的评级,但多明纳里亚做了很多事来重塑这个充满历史的世界。假设未来回归时也是利用这个主题,我想我们能把多明纳里亚构筑成强的机制特性。

创意特性:中

就像机制特性一样,创意特性在你已经对这个世界做过诸多尝试后也不容易。但多明纳里亚做了很多工作来帮助定义世界的创意特性,我相信如果我们在未来回归时也这样构筑,可以让这个准则上升到强。

延伸空间:明显的延伸空间

多明纳里亚有很多问题,但在回归时可探索的空间并非其中之一。就算把每次回归限制在一个特定的大陆,我们仍有数不尽的内容。

故事延续性:主要故事线

多明纳里亚介绍了很多新角色也重新介绍了很多旧的。即便这个系列解决了一些问题,回归时依然有很多开放的空间可以使用。

拉比亚量尺评分: 1

万智牌里面确定的事情很少,但我认为终归会回到多明纳里亚就是其中之一。多明纳里亚的大成功也再次确定了我们某一天将会再回来。

翡欧拉

曾出现过在:诡局诡局:王权争霸

受欢迎度:被喜欢

或许对翡欧拉最不利的是并非所有人都知道这个世界。它只存在于对轮抽及多人游戏有兴趣的玩家为主的补充产品上。

机制特性:强

翡欧拉跟诡局系列有紧密的链接,可以把它想成是跟轮抽和多人游戏连结的世界。这使得把它移到标准赛的系列有些微妙,因为将得要开发出新的机制特性。

创意特性:强

翡欧拉有很清楚的外观及感觉。即便机制特性很难放到标准赛上,创意特性却没有这个问题。

延伸空间:一些延伸空间

我们为补充产品所构筑的世界并未像标准赛系列一样那般巨细弥遗,所以翡欧拉已耗尽了大多为它所构筑的东西。它绝对有可以延伸的新领域,但并非是已建构在内的东西。

故事延续性:次要故事线

两个诡局系列都有一点故事,回归可以从中选择一个或更多故事线。同时,多个鹏洛客(戴克费登、达雷迪和卡娅)都有在那出现过。

拉比亚量尺评分:6

翡欧拉是一个很酷的世界,但要成为标准赛系列在设定上有很多的挑战,尤其是机制。我相信最可能发生的取决于它在故事在线扮演很重要的角色。

依尼翠

曾出现过在:依尼翠黑影笼罩艾维欣重临万智牌:起源依尼翠暗影异月传奇

受欢迎度:非常受欢迎

依尼翠是游戏中最受欢迎的世界之一(和拉尼卡和多明纳里亚并列)。玩家单纯喜欢这个世界的哥特恐怖感。

机制特性:强

依尼翠是一个捕捉了恐怖感觉的顶底设计。它使用了坟墓场、怪物部族和很多利用了不同比喻的单卡。它也是介绍了转化双面牌的世界。依尼翠本身有着很牢固的机制特性。

创意特性:强

依尼翠的创意特性和它的机制特性一样强。这两个特性如此紧密地交织造就了依尼翠成为其中一个凝聚力最强的世界。

延伸空间:明显的延伸空间

依尼翠有两个完全不同的东西可以探索。其一,它的世界构筑非常饱满,也有很多被暗示过但并未完全探索的区域;其二,恐怖主题有很多在我们延伸世界时可以使用的面相。总归来说,依尼翠在回归时有很多可以利用的空间。

故事延续性:主要故事线

很多主要的故事线都有贯穿依尼翠,而其中许多尚未被解决。回到这个世界会有很多纵横交错的故事。

拉比亚量尺评分: 1

玩家喜爱这个世界。它有很牢固的机制和创意特性且彼此紧密地交织,也有很多可以探索的空间及使用的故事线。这看似是另一个已经准备好回归的世界。

依夏兰

曾出现过在:依夏兰决战依夏兰

受欢迎度:被喜欢

我们会为每个系列做多次的市场调查。依夏兰是一个在一开始分数很高但随着时间下滑的世界。我的假设是玩家喜欢世界的概念,但并不喜欢一些执行的方式,尤其是在对局上的。

机制特性:中

很清楚地依夏兰是一个绕着四个阵营的世界,回归时得至少知道这些部族扮演很重要的角色。除了部族的主题之外,这个系列的机制凝聚力较少,回归时可能需要重新为它寻找一个更强的机制特性。

创意特性:强

这个世界是我认为机制击倒了较好创意的绝佳例子。阵营都很有风味而我相信在屏除了外在机制的执行后,独立来看它们是被喜欢的。简单来说,我认为玩家比系列提供的来得更想要去喜欢恐龙及海盗(以及较少程度的吸血鬼和人鱼)。

延伸空间:明显的延伸空间

对初学者来说,有另外一整个大陆被提及到却没人见过(吸血鬼就是从那来的)。另外,依夏兰暗示了现时大陆许多在回归时可以炫耀的面向。

故事延续性:次要故事线

安戈斯、华特莉、俄佐、瓦丝卡和杰斯都跟依夏兰有连结,任何一个都可以在接下来的故事线中登场。

拉比亚量尺评分:4

依夏兰是一个好世界被不良的机制执行所影响的例子(我是用选择把它用现在的颜色配置做成部族系列的人这样的角色来说的)。我想有一天我们会回来并给这个世界第二次机会,或许会用一个稍微不同的机制方式(虽然就算部族的组件降低了,所有的部族都还是会在那)。

卡拉德许

曾出现过在:万智牌:起源卡拉德许以太之乱

受欢迎度:被喜欢

卡拉德许或许是玩家反应和我预期落差最大的世界。这个世界确实有它的支持者,但整体的回应来说是在下半部。

机制特性:强

本质上卡拉德许是一个神器和能量的发明者世界,有个很强的强尼/珍妮的感觉。我们搞砸了这个世界的强度和给标准造成很多限制(带来了很多禁牌)这件事对它的回归并没有帮助。我不认为我们可以在没有能量的情况下回归,而那就产生了很多设计(尤其是对局设计)上的挑战。

创意特性:强

如果有个测试是能只要看到一小部分的插画就能了解身处于哪一个世界,卡拉德许绝对高分通过。它基本上是一个独特的世界,有着自己的外观且全然是属于它的感觉。当你去了解对这个世界的回复时,有两件事是值得注意的:有些人觉得它塑造的感觉太偏离了奇幻而更像是科学,另一些人觉得印度的启发并未根深蒂固地深植在世界当中。

延伸空间:明显的延伸空间

卡拉德许环境大多聚焦在单一城市,那个世界还有很多周边地带可以去探索。

故事延续性:次要故事线

卡拉德许上大部分主要的故事线都已经被解决。还有一些可以探索的区域,但几乎都不是跟主要故事线有所联系的。卡拉德许身为茜卓的家乡时空以及她母亲居住的地方可能是从故事的角度最可能带我们回去的原因。

拉比亚量尺评分:5

回归有很多机制和创意的挑战要处理,但这个世界确实有很强的特性,也是茜卓的家乡时空,所以我认为我们是有可能在某一天回来的。

神河

曾出现过在:神河群英录神河叛将谱神河任侠传

受欢迎度:不受欢迎

在所有的投票当中,这个世界有着几乎是最低的分数。就算是现今当我们在问旧世界的时候,神河的排名也是敬陪末座。即便如此,有着一群很小但音量很大有经验的玩家对神河有很高的热情,所以这个主题也多次出现在我的部落格和社群媒体上。

机制特性:弱

神河环境在创造一个很强的机制特性上并没有表现得很好。这系列是个顶底设计,但并没有像依尼翠一样有着机制的凝聚力。最突出的部分围绕着神(也就是精灵),但那是为了试图利用那场战争——环境中关键的冲突,所以在回归时应该不会扮演很重要的角色。

创意特性:中

神河对自己的原始数据是很忠实的,但它利用了许多主流玩家们无法有很深共鸣的空间,让这个系列感觉更像是「奇怪」而非聚焦。它绝对有自己独特的外观,但并非会在市场调查中有好表现那种。另一方面,透过时间和指挥官赛制的透镜来看,它确实建立了一些新的支持者。

延伸空间:一些延伸空间

从故事上来看,神河环境发生在一千多年前,所以回归时很多东西将会有所改变。最大的问题并非新东西是什么,而是旧东西会被预期变成什么样。我花了很多时间在社群媒体上问玩家在回归时会期待什么,而大家的响应五花八门。最大的期待是很多生物类别会分别带着自己的东西回归。

故事延续性:次要故事线

神河的故事已几近结束,但还有一些可以利用的支线,没有一个跟现今的故事线有太多连结。最有可能的是绕着多美代——来自神河的鹏洛客的故事。大多藉由现今故事所接触到的神河都是透过多美代,所以回归可能需要聚焦在她身上。

拉比亚量尺评分:8

如我在社群媒体上多次解释的一般,第一次造访时所发生的惨剧很难说服我再访。回归最大的问题是我们被允许在多大程度的改变下依然可以称为神河。这个系列没什么我们想再访的机制空间,且如果打算从头开始利用资源,许多创意上的选择也会做出完全不同的决定。我不排除回归的可能,但机率并不高。

洛温/暗影荒原

曾出现过在:洛温晨光暗影荒原暮光万智牌:起源

受欢迎度:不受欢迎

在开始做市场调查后,所有的世界中洛温排名倒数第二(仅优于神河)。暗影荒原稍微好一点,但依然不佳。

机制特性:强

洛温是一个部族环境而暗影荒原是一个混血环境,这个讯息非常的清楚。回归最大的问题在于没有一个执行方式是我们满意的。洛温以部族环境来说太独立(分别的生物类别合在一起时并没有很好的表现),而暗影荒原对混血环境来说又太密集(我们无法做出足够多真正的混血设计来填满所有的空间)。这代表回归到任何一个都有一些设计上必须要被处理的问题。

创意特性:中

洛温实际上有个很清楚的创意特性,但并非主流玩家会感到共鸣的东西,使得回归将会需要很大的调整。暗影荒原在生物类别上更为混乱,使得回归暗影荒原暮光更为困难。回归将需要很多创意上的努力来修正这些问题。

延伸空间:一些延伸空间

找到可以延伸却又不利用到第一次使洛温变得不受欢迎的空间有些微妙。

故事延续性:次要故事线

洛温上市时并没有鹏洛客的故事,但鹏洛客牌却是在那里初登场。之后我们知道了妮莎在旅行到洛温时第一次点燃了火花,但除了那之外,现今故事中的元素并没有太多与洛温有所连结。

拉比亚量尺评分:7

洛温有很多在回归时要克服的挑战。它拥有最好的地方是那个让一个时空在两个状态间转换的概念有着饱满的故事素材。另外,也可能随着万智牌有更多及更多类型的玩家后,第一次产生负面效果的那种「软弱」感会带来了更多受众。

看见世界

这些是今天有的内容,下周我会再带着剩下的时空回来。一如往常,我希望你们喜欢今天的专栏也想知道你们的反馈,不只是这篇文章或是量尺及任何的评分。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagramGoogle+)与我联络。

两周后回来跟我一起给剩下主要的时空评分。

在那之前,希望我们将再访你最爱的时空。

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