拉比亚量尺,第二部

Posted in Making Magic on 2018年 11月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

两周前,我向大家介绍了拉比亚量尺,一个我在我的部落格上介绍我们有多少机会在一个标准赛系列里回归曾造访过的时空的量尺。由于时空太多,我还没机会把全部讲完,所以今天是这篇文章的第二部。第一部解释了量尺及准则,所以如果你还没看过的话请先复习完第一部再开始。

玛凯迪亚

曾出现过在:玛凯迪亚

受欢迎度:不受欢迎

玛凯迪亚出现在我们开始在市场调查里讨论世界之前,否则它可能会成为分数最低的世界。 它当时并不受欢迎,我也不认为它有越陈越香。即使是神河和洛温都在社群媒体上有些询问度,我却几乎没有看到有人要求再访玛凯迪亚。

机制特性:弱

世界和其机制的连结很松散。这个世界有反抗军和佣兵,而那就是所有我们有的连结。由于这两个都不是我们想带回的机制,回归将需要从头开始制作机制。

创意特性:弱

这张是其中一张玛凯迪亚平原的插画。

那看起来像是龙卷风的东西,其实是一座上下颠倒的山脉。山脉到底怎么样可以上下颠倒?因为「这里东西看起来不一样」。这个世界的概念是所有东西都(有些是字面上的)天翻地覆。因为这个时空中鬼怪是聪明的,斯奎和鬼怪在这个世界上有一整段的支线剧情。整个世界在机制上有些混乱,而任何回归都需要延伸的工作来让所有东西变得合理。

延伸空间:很少延伸空间

很多我们所构筑的世界都暗示了这个世界未被看见部分的痕迹,玛凯迪亚却没有太多。我甚至不确定在回归时哪些曾被建立的部分会留下,而我也完全不知道哪些新东西会被加进去。

故事延续性:次要故事线

一些所创造的故事线在晴空号传说的最后就已经收尾,这个世界上已经没有可以跟现今万智牌故事连结的东西。

拉比亚量尺评分: 9

除了拉比亚,这个是我对于我们会回归最保持存疑的时空。

新非瑞克西亚(前秘罗地)

曾出现过在:秘罗地玄铁五色曙光秘罗地创痕围攻秘罗地(秘罗地时期)和新非瑞克西亚(新非瑞克西亚时期)

受欢迎度:受欢迎(秘罗地时期比新非瑞克西亚时期稍微受欢迎一点)

玩家喜欢秘罗地和新非瑞克西亚,对前者的喜欢又稍微多一点。从我们搜集到的资料来看,以下是我们拼凑出来的原因:玩家喜欢非瑞克西亚人(虽然有经验的玩家比新玩家更喜欢),但他们更喜欢入侵一个世界的过程胜过一个已经被侵略的世界。看似他们入侵一个世界的行为远比事后彼此间的小打小闹来得更有趣。

机制特性:强

秘罗地跟神器有很密切的连结,而新非瑞克西亚则是跟非瑞克西亚人有很密切的连结(这包含了与神器连结)。神器和非瑞克西亚人都有很多机制上的执行手段,回归将会有很多可以使用的设计工具。我想注记的是这很多工具在过去都给我们带来了麻烦(神器系列,我就是在说你),所以虽然有很多可以做的事,大部分却像是在玩火。

创意特性:强

非瑞克西亚人是万智牌里最老的反派(时间要追溯回古文明之战),他们入侵知名时空这件事让创意团队有很多可以利用的东西。最大的问题是非瑞克西亚人在视觉上会有些强烈,而满是此的世界在执行上需要一些细微的差别。

延伸空间:一些延伸空间

非瑞克西亚人有很多入侵其他世界的空间,而重返他们已经夺取的世界则较少。如之前所提,回归最需要的是找到一个把更多不是非瑞克西亚的东西放进系列的方法。

故事延续性:主要故事线

那里有许多角色,许多是与非瑞克西亚人和/或新非瑞克西亚有所连结的鹏洛客。我认为重返新非瑞克西亚最大的理由是它与现今故事的密切联系。

拉比亚量尺评分:5

新非瑞克西亚是个有趣的矛盾体,回归需要把许多机制和创意上的问题缠绕在一起,但那看似太过集中以致无法永远避开过多鹏洛客的故事线。

非瑞克西亚

曾出现过在:古文明之战(暗示多于被见到的部分)和克撒传

受欢迎度:受欢迎

玩家们很喜欢非瑞克西亚人,尤其是有经验的玩家们。这是他们的第一个家,第二次听到也很酷。由于非瑞克西亚是万智牌里最接近但丁地狱的东西,我觉得玩家所认为的造访非瑞克西亚比实际上来得有趣(实际上这个时空正是依照但丁地狱为模型所设计的)。

机制特性:中等

非瑞克西亚人有很多机制的连结,但我们花的时间太少以致这个时空并没有。或许机制上最大的障碍在于这是个主要为黑色和神器的系列,使得展示其他四个颜色变得困难。

创意特性:弱

非瑞克西亚有两个创意上的问题。其一,这是个单一的世界。如上所述,我并不确定应该要展示哪些非黑色的牌;其二,这个世界在晴空号传说的末尾被摧毁。两个都是需要解决的大问题。

延伸空间:一些延伸空间

被设定于非瑞克西亚上的牌太少,使得还有许多可用未探索的东西。然而还是要再说一次,他们都是黑色和神器。

故事延续性:次要故事线

虽然非瑞克西亚人是现今故事的主要部分,非瑞克西亚却不是。实际上,现今的非瑞克西亚人甚至不来自非瑞克西亚,所以与现今故事的连结并不多。再说一次,这个时空已经不存在了。

拉比亚量尺评分: 9

造访非瑞克西亚需要时光倒流(我们曾在几个系列中做过这件事,所以并不是不可能)。但即便如此,还有很多机制上和创意上要解决的问题,这使得回归变得不太可能。

拉比亚

曾出现过在:阿拉伯之夜

受欢迎度:被喜欢

玩家当时喜欢拉比亚,但当时并没有太多比较的对象。我不认为在与现今世界比较后它还是如此美好。

机制特性:弱

阿拉伯之夜是第一个顶底设计,甚至没有任何建立的机制(除了已经是常青的那些以外)。它大多是依照个别牌张设计,也代表并没有太多构筑的机制。

创意特性:弱

对新玩家来说,拉比亚甚至不是一个受原始资料所启发的万智牌世界。它是一个复制了既存(虽然是已公开)的知识产权的万智牌世界。当Richard这设计这个系列时,他把一千零一夜的故事具象化。现在,我们依照自己的安排制作世界,而拉比亚并没有。实际上,Richard甚至并没有尝试制作一个新世界——那些都是依照现实进行的。「拉比亚」这个名字只是一个忸怩的方式来解释为什么这个系列被称作阿拉伯之夜

延伸空间:很少延伸空间

拉比亚并没有建构任何属于自己的东西,所以也没有可以延伸的部分。

故事延续性:次要故事线

阿拉伯之夜里并没有任何万智牌的故事,我们也没有以任何方式把它与现今故事做连结。

拉比亚量尺评分:10

这个世界是10分,以及为什么这个量尺是依其命名的原因,在于我强烈怀疑我们会再回到那里——那已经不是我们所构筑世界的方式。我相信有一天我们会受类似的原始材料启发做出一个新的世界,但我们将会照着自己的规划进行,也应该不会是拉比亚。

瑞斯

曾出现过在:暴风雨天罗城塞出瑞斯记宿敌

受欢迎度:受欢迎

这个系列创造于我们开始做市场调查之前(我们对牌张所进行的市场调查在对世界的之前)。那是第一个我们使用现今世界构筑的想法完成的世界。玩家喜爱这个世界,但我认为最大的兴奋感是来自我们踏上了新的方向且它被编织进了一个正在进行的故事中。那也是万智牌第一次离开多明纳里亚多年,并首次发生于一个大的系列中。(是的,一部分的传承并没有在多明纳里亚上发生,但那主要是在事后决定的。)

机制特性:弱

瑞斯是在我们绕着机制主题建立世界之前。我们很努力把可以的机制组件(像是次元幽影和裂片妖)编织进时空和故事里,但这个世界本身并没有对特定机制上的期待有所帮助。

创意特性:弱

如之前所说,瑞斯是第一次我们和画家一起进行世界构筑。那和过去我们做事情的方法比起来是很大的一步,但与在我们多年精进世界构筑的能力后相比看似有些过时。瑞斯有很多很酷的视觉和有趣的组件,但它们并没有一同为这个世界提供与我们现今世界一般良好的整体性。

延伸空间:很少延伸空间

回归最大的问题是由于非瑞克西亚人入侵多明纳里亚,瑞斯时空已经被多明纳里亚所覆盖而它现在本质上已经是多明纳里亚的一部分。

故事延续性:极少/没有故事线

瑞斯的故事已经是太久以前,且带出了晴空号传说的故事,所以没有太多可以延续的故事线。如果我们回归,那将会是多明纳里亚而非瑞斯独立的故事。

拉比亚量尺评分: 9

当世界本质上已经没有任何东西,唯一回归的方式是制作回到过去的延伸系列时,我会给9分。即便如此,我唯一可见再做一个瑞斯系列的理由,是从另外一个角度重新讲述晴空号传说的故事。

拉尼卡

曾出现过在:拉尼卡公会城十会盟纷争再访拉尼卡兵临古城巨龙迷城烽会拉尼卡

受欢迎度:非常受欢迎

在各种指标中,拉尼卡都一直是现在所有玩家中最受欢迎的时空。烽会拉尼卡是我们第三次造访,而每一次都造成轰动。拉尼卡的热门程度也塑造了我们在建构新世界时看待它们的方式。

机制特性:强

拉尼卡与十个公会(又称为两色阵营)的连结就如同任何世界和机制组件的链接一般。除此之外,还有许多机制的元素像是混血魔法力和连体牌与世界相关。它甚至有很多玩家预期在我们每次回归时会创造的循环牌。

创意特性:强

拉尼卡的机制特性使其成为我们建构世界的黄金标准。十个公会受大家所喜爱,而每个都有很强的相关风味。

延伸空间:明显的延伸空间

拉尼卡充满了各式在机制上和创意上可以探索的东西。问题永远是要把所有我们想做的东西放进去,而非需要延伸去填满设计空间。

故事延续性:主要故事线

由于拉尼卡太过热门,我们花了很多时间去建构角色及把它编织进游戏的主要故事线。基于已经建立在拉尼卡上的东西,我们有太多太多的故事可以讲。

拉比亚量尺评分:1

拉尼卡在各个标准上都获得高分。如果拉比亚是量尺的一头,那拉尼卡就是另一端。

瑞格沙

曾出现过在:万智牌:起源

受欢迎度:被喜欢

我相信你们大部分人在看到「瑞格沙」这个名字时,都会问自己「瑞格沙是什么?」。这或许是这个时空最大的问题——大多数人并不知道它。这个时空为小说净化之火所设定,也是科瑞尔要塞——雅亚和茜卓待过一段时间的寺院所在的地方。那是茜卓在万智牌:起源里第一次点燃火花的世界。许多瑞格沙的支持者的想要看到它获得自己独立的系列,不过现下那终归是少数。

机制特性:弱

这个世界一般因其火山活动和大量火/岩浆咒语(许多跟茜卓有关)而为人所知。如果我们用一整个系列造访,设计将要花很多努力熔锻(这个双关是刻意的)它的机制特性。

创意特性:弱

万智牌的世界需要有所有五色的元素。红色对瑞格沙来说很简单,但其他四个颜色将会花上很大的工夫。瑞格沙只占了万智牌:起源里的十分之一,我们在这世界上并没有太多东西来满足大家的期待。

延伸空间:一些延伸空间

由于这个世界基本上没有被探索过,这个准则看来有点奇怪。一方面来说,它有很多可做东西的潜力,但另一方面也没有太多过往的东西可以依据。从设计和创意上的角度来说,这个世界有些令人却步因为那将会需要太多的工夫来帮助定义它到底是什么。

故事延续性:次要故事线

我们有本书和一部分的系列在这里,所以是有些东西可以连结的。它与茜卓——我们的一个主要角色有所连结也有所帮助。

拉比亚量尺评分:6

这个世界与现今故事线连结,而它也已经获得了足够的聚焦来被玩家所知。要将它成型需要很多的工夫,但我可预见我们有可能会在某一天回归。

山德拉

曾出现过在:一些核心系列和九零年代末期Microprose的万智牌游戏中

受欢迎度:被喜欢

我把山德拉放在跟瑞格沙同样的位置,因为我相信大多玩家并不知道这个名字。山德拉第一次出现在 万智牌前期(1997年)Microprose 的电动游戏中,或许最可能回归的原因是游戏拥有者的怀旧情怀。我们曾在一些核心系列中当需要一个一般性的奇幻感觉时使用这个世界。

机制特性:弱

基于各种目的,山德拉并没有机制特性。如果我们在某个系列中造访,那就得从头开始创造一个。

创意特性:弱

山德拉基本上是我们用于核心系列,那些想要有顶底奇幻感觉牌张的一般性奇幻世界。如果决定要造访,创意跟设计都需要进行很多工作。

延伸空间:中等

我会给跟瑞格沙同样的答案。这个世界大多属于未定义,所以我们有很多探索的空间,却也没有可以依据的东西。

故事延续性:极少/没有故事线

与瑞格沙不同,山德拉跟现今故事和主要角色都没有任何连结。

拉比亚量尺评分: 7

山德拉基本上就是有更少故事和角色投入的瑞格沙。它从Microprose游戏中获得了一些识别度,但如果我们选择把一个标准赛系列放在那里还得要进行很多工作。

鞑契

曾出现过在:鞑契可汗龙命殊途鞑契龙王

受欢迎度:可汗版本(受欢迎),龙王版本(被喜欢)

鞑契身处一个很奇怪的位置。我们造访了一个时空,接着根本地改变它,然后玩家比较喜欢修改之前的世界。幸运地是,我们在鞑契里埋了一些种子以防这件事情发生。

机制特性:强

鞑契及其楔型颜色特性(一个颜色和其两个对色)有很强的连结,而我怀疑我们会在系列里没有楔型的情况下回到鞑契(虽然我该提三色在对局设计上有些问题)。鞑契也跟龙有所连结,也可以是在回归时使用的组件

创意特性:Strong

创意团队花了很多时间和精力用极佳的创意组件填满鞑契。这或许是在我们只造访一次的世界中成型效果最佳的。

延伸空间:明显的延伸空间

鞑契在世界构筑上有很多延伸空间,每个部落都可以在世界中自己的部分里发光发热。原版环境有来自两条不同时间轴提及时间上两个不同点的元素。我很有信心回归时在机制上和创意上都会有可以利用的空间。

故事延续性:次要故事线

由于故事中时间旅行的元素,创意团队很小心地不要把鞑契和现今故事线有太密切的连结,但这个世界有可以利用的故事线,包括来自鞑契的萨坎和娜尔施,以及把这里变成家乡时空多年的乌金。

拉比亚量尺评分: 4

这个世界有很强的机制和创意连结、受欢迎,也跟现今故事有诸多连结。最大的问题是如何在当下时间轴中捕捉旧时间轴的魔咒,但之前埋下的种子可以帮助我们完成。

塞洛斯

曾出现过在:塞洛斯天神创生尼兹之旅万智牌:起源

受欢迎度:受欢迎

玩家要求一个受希腊神话启发的系列已经有多年了,所以当我们终于完成一个时,大部分的玩家是开心的。

机制特性:强

塞洛斯是关于神、英雄和怪物(也就是一个希腊神话的顶底设计)的系列,有着很强的结界主题(代表神对人间的影响)。回归将会带来几个机制上的期待,包括对结界更高的重视。(塞洛斯环境最重要的注记是玩家想要更多聚焦结界的东西。)

创意特性:强

希腊神话作为原始材料提供创意团队很多可以利用的东西。从文明到生物的设定,塞洛斯有的是很酷的东西。

延伸空间:明显的延伸空间

又一次,以着希腊神话如此兼具深度及广度的原始材料,未来系列依然有很多可以发展的部分。

故事延续性:主要故事线

一个字:艾紫培。上次我们在这里时,艾紫培被杀并送往塞洛斯的地下世界。如果我们不回到这里来完成这条故事线,玩家是不会开心的。除此之外,这个世界跟两个守护者有所连结:基定(这里是他的家时空)和阿耶尼(他造访了原版的塞洛斯环境)。

拉比亚量尺评分: 3

塞洛斯并非受欢迎世界中的前位,但它很接近,也有很多玩家想要看到继续发展的故事线,所以我们是有机会回来的。

乌格萨

曾出现过在:家乡

受欢迎度:不受欢迎

如果前述哪个世界可以挑战神河最低分(除了玛凯迪亚之外)的世界,那就是乌格萨。(家乡在我们透过市场调查评估世界之前。)它存在的系列位于不受欢迎(基于机制上的理由),而几次尝试要把产品与其风味链接并没有在玩家间取得成功。

机制特性:弱

家乡创造于我们给世界机制特性之前,所以回归将不会有太多可做的事。

创意特性:弱

这个世界最受欢迎的两个部分是辛格家族和撒拉的故事线,两个都不是我们这几年有造访的东西,所以除了死忠的风味支持者外其他人都不知道。这个世界是个限量版(第一版)中受欢迎元素的大杂烩,所以世界感觉有些不连贯。

延伸空间:很少延伸空间

这个系列是我们所做其中一个最不受欢迎的系列,只有几张经典的牌。回到乌格萨将没有太多可以利用的东西。辛格家族可以填入的牌就只有那么多张而已。

故事延续性:很少延伸空间

除了一条通往另一个未命名时空的通道外,那里并没有太多可以接续的故事线。

拉比亚量尺评分: 9

乌格萨与一个非常不受欢迎的系列链接。除此之外,它主题上最接近的歌德恐惧在依尼翠上有更好的表现,让它几乎不可能回归。

维林

曾出现过在:万智牌:起源

受欢迎度:被喜欢

或许对维林来说最重要的就是那是杰斯的家乡时空。当你问玩家是否想要造访时,那看似是点头最主要的理由。

机制特性:弱

我们只在万智牌:起源里见过维林,也不足以给它一个机制特性。如果我们造访维林,大部分都得从头开始。

创意特性:弱

除了它有法师环外,我们对维林几乎一无所知。我们甚至不知道法师环在时空上有什么用。造访维林将需要在创意上花很多工夫来给它一个特性。

延伸空间:一些延伸空间

就像其他我们并未深入造访的世界一样,这个世界有很多可能因为它还未被定义。但也代表我们没什么参考的东西。

故事延续性:次要故事线

造访维林最令人无法抗拒的理由就是杰斯。他绝对有一个造访那里的里由,而玩家也应该会想看到那个故事。

拉比亚量尺评分:6

造访维林将是一场大工程,但身为带有一些叙述的杰斯家乡时空,那绝对增加了它的机会。

赞迪卡

曾出现过在:赞迪卡天地醒转奥札奇再起再战赞迪卡守护者誓约万智牌:起源

受欢迎度:非常受欢迎(没有奥札奇),受欢迎(有奥札奇)

赞迪卡是其中一个较受欢迎的时空。市场调查显示玩家喜欢没有奥札奇的版本胜过有的,所以我预期未来造访时将会更接近赞迪卡而非再战赞迪卡

机制特性:强

赞迪卡在机制上与两个东西联结:地和「冒险世界」的比喻。任何再访都得要跟这两个东西有所连结。

创意特性:强

赞迪卡是一个在视觉上最引人入胜的世界,也有很多很棒的文明和人们建构其上。

延伸空间:明显的延伸空间

赞迪卡利用的地方有很多机制和创意上可以探索的空间。有些世界我会担心没有足够的东西来填满, 赞迪卡完全没有这个问题。

故事延续性:主要故事线

赞迪卡与主要故事线有诸多交织。它是妮莎、娜希丽和奇奥拉的家,也是一个被我们许多主要角色造访的时空。我们有很多在在访时可以讲述的故事。

拉比亚量尺评分:2

回归的一个问题在于靠近原版赞迪卡而非再战赞迪卡,但由于守护者在最后一次造访时击败了奥札奇,这不是太难达成的目标。

随着世界的转变

到这里拉比亚量尺就告了一个段落。我希望这篇两部的文章可以让你们知道我们有多大的机会会回到每个主要的时空。一如往常,我很想知道你们的反馈,不管是关于今天的文章、任何我谈过的时空,或是你们是否想看到我们在标准赛系列中再访。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagramGoogle+)与我联系。

下周回来一起跟我看看晴空号传说船员牌张的设计。

在那之前,希望我们造访你最想看到的时空。

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