更多魔法五四三:烽会拉尼卡

Posted in Making Magic on 2018年 11月 5日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上周开始回答各位关于烽会拉尼卡的问题。我在这周会继续,因为你们问了许多有趣的东西。


Q:混血法术力很难设计吗?在想要它的时空中却这么稀少。它是因为设计困难或是已达到界限才被降级的吗?

混血法术力和之前的拉尼卡系列都一样——它是个垂直的循环,表示一张普通牌、一张非普通牌,和一张稀有牌。让我用底密尔来举例好了。

拉尼卡公会城

兵临古城

烽会拉尼卡

烽会拉尼卡特别的地方是它的两张混血牌是连体牌的一部份,但是混血牌的总数量和前两次造访拉尼卡的数量是一样的。


Q:为何葛加理有一些强牌会将坟场的生物移除,进而弱化朽力呢?

葛加理是个利用坟场的公会。有一些不同的方法可以这样做。第一种就是将它做为量表,其中牌张只会检视坟场,并从特定的牌张中获得力量,而这也就是朽力。

第二种就是让牌张在坟场里也有功能性。有时候它们会待在坟场里,但通常在使用它们之后就会将它们移出坟场。在烽会拉尼卡,伊捷正是透过再起使用这个空间。

第三种就是将坟场做为资源使用。这通常是某个效应的费用,要从坟场中「吃」掉牌张(通常是放逐)。阴森巨魔正是一个例子。

第四种是会帮你将牌张放进坟场的牌。阴森巨魔也是这样的一个例子。

第五种能让你操控坟场里的牌,通常是将它们移到其他像是手上或是战场上的区域。葛加理弃物贩商正是一个例子。

为了让葛加理变成一个有深度和多层次的公会,我们使用上述的全部(除了第二种,这次我们配给了伊捷)。这表示有时候某些牌张会和彼此起冲突。太多冲突不太好,但是一点点却可以让玩家做出有趣的决定,并同时确保每场对局都会不太一样。这也是为何朽力会和吃坟场牌的牌张共存的原因。


Q:烽会的普通和非普通牌张的复杂度是我玩万智牌这么久以来看过最高的。对于这系列来说,复杂度的议论是什么呢?

原因很多。第一,我们从依夏兰获得的信息是复杂度(尤其在普通)太低了,所以我们在实验各种不同的复杂度。第二,我们这些年来发现严谨的架构能帮助新玩家构组套牌,同时让我们也能提升一点复杂度。举例来说,拉尼卡系列强烈建议玩家使用两个颜色(而且还是特定的双色组合),而这也能帮助在构组套牌时卡住的玩家。

第三,我们一直在尝试新的透镜设计空间(即新玩家只会看到一张牌比较简单的一面,无法看出该张牌其他隐性功能的这种牌张)。第四,由于现在轮抽只会使用最新的系列,所以我们将原本保留给整个环境的额外复杂度都塞进来了。在加上这些原因之后,烽会拉尼卡就比我们之前的一般系列要来得更复查,但和不久之前的完整环境(像是阿芒凯/幻灭时刻环境)相比,它还不算太复杂。


Q:由于这是第三个拉尼卡系列,要为这个时空设计符合所有必要参数的牌张有多困难?

重返系列的设计在某方面比较简单,某方面则比较困难。简单的方面就是它已经有个内建的架构了。设计一个全新世界最难的部分就是要想出该世界在机制上是什么,以及对局的核心会是什么。重返的世界已经解决了这个问题。举例来说,拉尼卡是个建立在十个散落于多个系列中的双色阵营的多色环境。重返的世界也有很多资料。我们制作了牌张、看到玩家使用它们,同时也有机会看到这些牌张的市场调查。我们知道玩家喜欢和不喜欢什么,而我们也可以使用这个知识,确保重返时可以倾向受欢迎的东西,而远离不受欢迎的。

困难的方面呢,就是重返会让人有很多期待。我们希望每个新系列都能有些新机制的探索,而这在受众期待看到许多不同的要素回归时会越来越困难。开发新空间需要我们想出要带回那些东西,而在一个受欢迎的世界里这非常困难。除此之外,新材料也要和原本就有的东西感觉有所关联。举例来说,我们是以玩家会将三次造访拉尼卡的同样公会牌混在一起使用做为假设,进而设计新公会机制的。这让我们需要在已知的设计空间中找出差异,而这也是困难重重,因为一些公会的规模要比其他的要来得更窄。

我说了这么多只是要表示某些公会就是比其他更麻烦。底密尔和葛加理一直都很不好设计。相比之下,瑟雷尼亚和波洛斯就没这个问题。伊捷的问题是在和其他九个公会相比之下,它本质的空间和机制的空间重叠的并不好。所以简单来说,还是有些挑战的,不过我得说烽会拉尼卡整体看来还是比我们这五年做的一些系列要简单许多。我认为这很大一部分得归功于我们在过去两个拉尼卡环境中所辛苦打下的基础,为这个世界提供了许多强力和有效的设计工具。


Q:你们认为刺探是否和占卜太相似了?你们有其他能替代它的底密尔机制吗,还是它已经遥遥领先其他的点子了?

设计一个25岁的游戏常常会碰到的问题就是要理解我们能离旧机制多近。这些年来,我们在带回机制这方面已经更得心应手了。如果某个东西表现的很好,那我们就不需要为了改变而改变。不过反过来看,我们有些机制太广了(我就是说你,增幅!),导致如果我们给每个翻新的旧机制一个新模板的话,这游戏就会感觉做太少而不够新鲜。换句话说,我们在寻找平衡点。

刺探很有趣,因为它是个受欢迎机制的微调,但又以不会变成该机制的方法微调。(我们的确有尝试要将它做成占卜的变形——比如说「暗黑占卜」,但我们认为这样做只会造成更多混乱所以放弃了。)弃牌的要素是它能在这系列运作的关键。我们的确有讨论是否要给刺探做些额外的改变让它能和占卜更不一样,但这机制已经够简单、够清楚、够有功能性了,所以我们没这么做。因此我们决定将它保留不变,并大方承认它就是一个占卜的变形。

附带一提,洞察设计团队和系列设计团队也为底密尔的公会机制检视了许多齐它的设计,但它们在这系列中的表现都没有刺探那么好。


Q:为什么没有腐生物?在新叶树灵和黏足(和它的大小朋友)之后,我很讶异瑟雷尼亚和葛加理的内定衍生物这次竟然没有出现。

单独来看,瑟雷尼亚和葛加理应该都有腐生物的衍生生物。拉尼卡公会城,即第一个同时拥有瑟雷尼亚和葛加理的系列,其中有九张会派出1/1绿色腐生物衍生生物的牌(这环境还会有四张)。同样拥有这两个公会的再返拉尼卡则只有一张,即葛加理在这系列中的公会法师。问题是葛加理的公会关键词是朽力,而这和衍生生物的协力效应是背道而驰的(葛加理需要生物死去并进入坟场,但衍生生物不会这么做),所以设计将瑟雷尼亚的派出衍生物放进白色和白绿(除了芽生新机,但它是个法术所以也不会帮助朽力)。

这结果就是瑟雷尼亚的衍生物不是白色(1/1具有系命的士兵)就是白绿(2/2具有警戒的妖精骑士)而不是纯绿色的(之前的腐生物都是绿色的)。除此之外,腐生物都是白板生物,而瑟雷尼亚全部的衍生物都有个关键词。这些因素全部加起来就表示腐生物这次实在不适合瑟雷尼亚和葛加理。我们还是会尽量支持同一个标准环境中较前期系列的主题,但只有在它们不和新系列冲突的时候才会这么做。抱歉啦。


Q:为何这系列对标准的任何部族套牌都没有支援呢?法师、腐生物、骑士等等都可以透过这系列的公会轻易获得支持,感觉你们是故意不支持的?

一个系列要支持之前系列部族主题的最好方法就是推出该部族的生物。举例来说,这系列有十二个法师,其中只有两个不是蓝或红色的(即多明纳里亚法师部族的颜色)。这系列有九张骑士的生物牌,以及三张不是骑士,但却会派出骑士衍生生物的牌(只有两张不是纯白或是混白,即强力骑士部族的颜色)。如同我上面所解释的,腐生物和朽力的搭配很差(而其他像是海盗和恐龙以创意来说更难塞进系列里)。

这就导致了下个问题:这系列为何没有更多在机制上在乎特定部族的牌呢?答案是它和拉尼卡是如何使用生物类别的方法并不搭。是这样的,有些世界在使用生物类别上比较窄(像是依尼翠这世界的大部分生物都会落在特定的几种生物上),而其他世界则比较广(像是拉尼卡就有许多不同的生物类别)。较窄的世界很重要,因为它们可以在标准这种较小的赛制中支持部族套牌。较广的世界也很重要,因为它们可以在较大的赛制中支持部族套牌,让玩家可以构组较不常出现的生物类别套牌。

较广的系列不是个做太多机制部族牌的好地方,因为这些牌在限制赛中几乎没有功用,同时也是我们称为「陷阱」的东西,即玩家可能会想抽一个不会出现的主题。通常我们在较广系列中推出部族牌时,会将它放在稀有或秘稀,并且将它设计成即使没有该生物类别围绕的情况下也有点功用。这个意思是烽会拉尼卡是做为多种不同部族的支持来协助部族套牌的,它只是个不适合机制部族牌的系列而已。


Q:为什么非公会的角色都不会在拉尼卡系列中出现呢?(破碎兄弟会、克仑可、叶娃等等)

这通常是空间的问题。我们一个系列就只能放那么多传奇生物,而这些系列都得使用这些空间来展现主要的主题,在拉尼卡中这主题就是公会。由于我们有其他像是补充系列等方法来支持无公会的拉尼卡传奇生物,所以我们会将他们放在那里而不是这些系列中。


Q:召集是唯一回归机制的原因是它非常适合瑟雷尼亚的需求,还是这公会的设计空间非常有限?

前者。瑟雷尼亚的主题是生物,也是机制上较有深度的公会主题。举例来说,瑟雷尼亚可以有个在乎生物、影响生物、以生物做为资源,甚至做为生物关键词的机制。这主题还有很多可以发挥的空间。我们选择召集做为回归机制是因为它完美地和这系列其他的东西融合,而不是没有其他的东西可以做。


Q:你们是否有考虑将波洛斯的其中一个传奇做成和战斗无关呢?我知道这是波洛斯的专长,但两个空格都使用同样的东西感觉很浪费,尤其是当波洛斯非常需要指挥官差异性的现在。

指挥官是个受欢迎的赛制,所以我们花了很多时间考虑这点。我们也很清楚红色和白色在指挥官里有很多问题,因为这两个颜色比较偏向双人对局。当我们在指挥官中找到可以帮助这两色的机会时,我们通常是会这么做的。(我们正在扩展颜色能在指挥官里做什么,同时又不会违反颜色派。)问题是这样的。有许多玩家会玩除了指挥官以外的赛制,而我们也要为他们设计牌张。除此之外,我们也想要这些传奇的波洛斯生物感觉像波洛斯,而这公会也非常注重战斗,就像是葛加理注重坟场或是伊捷注重瞬间和法术一样。

训导是个酷炫的新机制,而我们如果想要设计能和它互动的传奇生物的话,那这就是我们唯一能这么做的系列。我们还有许多不同的出口可以为指挥官制作红白生物,但却只有一种(至少在这个时间点里)可以制作波洛斯的生物。我们给塔疾克一个酷炫的异能,让他能在战斗之外保护你的生物。这也可以在快攻型的攻击套牌中使用。同样地,欧瑞梨的奖励也可以用在比较控制的策略中来加强你的一个(或两个,她毕竟有训导)攻击生物。

当你在乎一个特定的东西时就可以很容易从该角度检视新的系列。「这系列应该做A,让我的万智牌游戏更好玩。」R&D没有这种奢侈的空间,所以我们必须挑选要将资源用在哪里。长期来看,我们正在努力设计更多较不注重战斗的红白指挥官,只是要在战斗专门的波洛斯里面这是比较不可能的。


Q:出现在底密尔海报和补充包上的是谁呢?

让我以一个常见的问题来结束今天的专栏:这家伙是谁?

Wesley Burt 作画

他没出现在任何牌张上,但他却在补充包的包装、售现盒,和一些广告上。他是谁?

我有两个不同的答案,而你们也可以选择自己想要的。

答案#1烽会拉尼卡的图像设计团队(为这系列的产品和营销决定所有外观和感觉的群组)想要给每个公会一种形象。这形象会用在各种地方,包括补充包、售现盒,和营销上。为了想要取得他们需要的东西,他们委托画家为这五个形象作画。

最大的问题是每个公会应该用什么角色呢?伊捷和葛加理比较简单,因为这两者都有鹏洛客(拉尔和瓦丝卡)。接下来,团队检视了这系列的传奇生物。欧瑞梨是波洛斯的好选择而埃玛拉则很适合瑟雷尼亚。艾庄塔或拉札夫都不符合他们对于底密尔的要求,所以他们决定制作一个新角色。要记得的是,这是在我们委托画家作画之前,所以他们并没有大量的生物图像可以选择。

我不确定他们是否想在牌张上使用这个新角色,但时间压力应该让他们无法使用完成的插画做为其他用途(包装插画不会直接出现在牌张上)。而这也是为何有个你们不认识的底密尔角色出现在包装上。

答案#2 – 这是拉札夫。他是个变形兽,所以我们挑了一张他伪装成随机底密尔成员的样子。

希望这两个答案之一能回答许多问出这个问题的人。

推特结束

我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢我的答案。如同以往,如果你们对于今天的专栏、我所说的任何事情,或是关于烽会拉尼卡本身有任何反馈,你们都可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,和Instagram)联络我。

请在下周回来看我引进一个新的量表(至少对这个专栏来说是的)。

直到下次,希望你们游玩更多的烽会拉尼卡、让你们可以想出更多能问我的问题。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2022年 5月 25日

踏入博德之门,第一部 by, Mark Rosewater

今天我将做一些和过去不一样的事:我将在系列的预览结束前先开始跟大家讲个别牌张的设计故事。除了一张牌外剩下的都已经公开,而那张牌就会是我今天的预览牌。我想让大家在知道它最后的样子前先看看演进的过程应该会很有趣,说了这麽多就让我们开始吧。 历时英雄明斯克与布布 我决定要从明斯克与布布开始今天的故事,你将会看到我这麽做的理由。先让我们从这张牌的第一个版本开始: 英勇贾...

Learn More

MAKING MAGIC

2022年 5月 19日

首见博德之门 by, Mark Rosewater

欢迎来到指挥官传奇:争战博德之门的预览。今天我将告诉大家这个系列设计的故事、介绍洞察设计及系列设计团队的成员,并展示一张很酷的新预览牌。内容不少,就让我们开始吧。 传奇背后的传奇 在开始系列设计的故事前,我想先跟大家介绍製作这个系列的所有设计师。一如往常,我会让系列的负责人来介绍,因为他们是最了解自己成员的人。下面的内容是Corey Bowen的介绍,他在这个系列中负...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想阅读更多文章? 浏览我们文章存档,阅读您最爱的万智牌作家所写的数以千计的文章。

See All