检验艾卓,第一部

Posted in Making Magic on 2019年 9月 23日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

是时候来分享一些艾卓王权的卡牌设计故事了。有趣的故事很多,就让我们马上开始吧。

纳饼入炉

Bake into a Pie

这张牌有趣的地方是它一开始不是黑色,而是一张白色的牌:

纳饼入炉(非普通)
2 白
结界~灵气
生物结界
所结附的生物是名为饼的无色神器,并具有「牺牲此神器:你获得两点生命 」且失去所有其他类别和异能。

这张牌很早就被加到档案里,基本上就是一张和平主义/逮补的变型。风味在于你把对手的生物烤成派,所以如果对手想「食用」,他可以用它来获得生命。我认为这张牌是让系列设计团队设计出食品衍生物的其中一个原因,且一旦发生,更干净的版本就会是消灭生物给其操控者一个食品衍生物。但这个异能感觉并不像和平主义的变型,反倒更像是一张杀牌,所以就被移到了黑色—但当然,由于设计一开始是由名字而来,所以名字被保留了下来。

待售乳牛

Bartered Cow

这是这张牌开始时的样子:

可售乳牛(非普通)
2 红
生物~乳牛
当~此牌~进到战场时,目标对手选择一个由他操控的非地永久物。交换~此牌~和该永久物的操控权。
2/2

这张牌受到了「杰克与魔豆」的启发,永远都会把你的乳牛换出去,只是不一定会换回好东西。在我设计这张牌的同时,也制作了一张称为魔豆的神器(我想让你牺牲它来做出一座豆茎墙),所以每隔一段时间,乳牛就可以被交换成魔豆。我喜欢这个乳牛可以被换为其他东西的概念,能够让你创造出一个这次交易是否有帮上你忙的故事。

把乳牛放在红色是因为交换是一个红色的异能(或蓝色,但乳牛感觉比较接近红色而非蓝色),但受驯养的乳牛则更是属于白色的东西。系列设计踢掉了我的牌(它已经在洞察设计中经历了一连串的改变)而在白色中新做了一只乳牛并恰如其分地与食品衍生物连结。我很喜欢系列里的乳牛,它允许了对局中很多童话世界元素元素的混搭,但我很遗憾你将不会有太多机会交换它(虽然从技术上来说,瓯柯可以强迫两个玩家这么做。)

豆茎巨人

Beanstalk Giant

这是我们在制作豆茎巨人时所做的第一个尝试(它在洞察设计稍晚的时期中出现):

豆茎(普通)
2 绿
生物~植物
守军
4 绿绿,牺牲~此牌~:派出一个 6/6 绿色巨人。
0/4

我们一开始捕捉「杰克与魔豆」中巨人想法的方式,是让你有一座能在后期获得巨人的豆茎墙。我相信这是当时提交给系列设计的版本,但在制作历险牌的时候,他们发现可以制作一张很酷的牌,让咒语帮你找地而生物的攻击力和防御力则等同于你所操控地牌数量。我想这张牌是先被设计出来,而在检视要如何赋予它风味时,脑中出现了把它做成豆茎巨人的想法,但也可能只是要为了巨人制作一张历险牌。

狂风掀屋

Blow Your House Down

制作顶底设计的其中一个方式是从名字开始。狂风掀屋感觉是一个我们不会用其他地方的名字,但却再适合艾卓王权不过了。最大的问题在于「狂风掀屋」应该要做什么?显然它需要摧毁房屋,但这在对局的概念里又代表了什么?几经思考过后,我们想出了可以让它摧毁墙。不管怎么样房屋都有墙(我们只需要谨记别在系列中制作一堵砖墙即可。)

虽然限量版(第一版)里有 Tunnel 这张牌,但现在要绕着消灭墙来建构一张牌还是有些太狭窄了。好吧,消灭墙的效应通常是红色—红色里还有其他可以和消灭墙连结的次级效应吗?理想的情况下,我们想要一些就算对手没操控墙—大多数的情况下是这样的—也能有用的东西。其中一个我会在大多数系列中都会做的效应—通常是普通牌—是被 R&D 称为「惊慌」的效应(也就是一张可以不让一定数量的生物阻挡的咒语;这个昵称来自于早期一张带有这个效应的牌)。

一般来说,惊慌效应会影响两只、三只或全部生物。我们在这里利用了三只小猪的故事,让三这个数字为设计带来多一点美感。(你会发现我们在这个系列里做了一些这样的东西,因为童话故事往往会有一个与其链接的经典数字。)最后一步是把两个效应连结在一起。并非让一些生物无法阻挡且一些墙被消灭的方式,而是这个效应会选择至多三只目标生物并同时适用两个效应—你无法阻挡,且如果是墙将会被消灭,而那正是你如何消灭木头房子和稻草房子的方式。(我们确实有讨论过这些牌,但没有放得下它们的空间。)

城堡们

Castle ArvendaleCastle VantressCastle Locthwain

Castle EmberethCastle Garenbrig

由于艾卓王权有个单色的重点,我们决定不要在系列中加入双色地。(双色地的粉丝们别担心,后面的系列会有的。)这个想法是制作一个稀有牌的单色地循环来代表五个王室的城堡。我们想让每块地可以横置产生自己颜色的法术力,但不希望只是让它横置进战场,因为那通常是我们会放在产有色法术力地牌上的限制。在实验了各式不同的限制之后,我们最后选择了「除非你操控一张[能产生该对应颜色法术力的基本地],否则横置进战场。」我们感觉这在单色套牌中不会太难达成,而在双色套牌中也可以控制。

我们接着利用了每个王室的主题给了每块地一个很好的起动式异能。白色是忠诚的王室,得以派出生物来组成巨大且忠诚的军队;蓝色是知识的王室,获得了能预见未来并加强你抽牌的能力;黑色是坚持的颜色,让你用生命来交换牌张;红色是勇气的王室,能够壮大你的队伍;绿色是力量的王室,有法术力能施放及起动较大的生物。我们让每个异能都需要两点有色法术力的起动费用,来确保这些牌在单色套牌中是最强的。

受魅安眠

受魅安眠

在制作顶底设计时,大部分的设计都是从草稿开始,但并非全部。其中所做的一件事情就是检视过去万智牌卡牌中在机制上符合比喻感觉的牌,就算名字不对也没关系。然后只要修改名字,一张顶底设计就完成了。这正是这里发生的事。我们当时试着了解如何制作一张睡眠咒(童话故事中的经典魔法),而随着时间我们体会到那正是幽闭恐怖症。我们不需要重新发明,只要给它一个新的名字。我们在洞察设计的前几周就创造了这张牌,而它从未被改变。这个系列的限制赛需要一个可以死锁生物的蓝色普通牌,所以不管怎么样都需要这张牌,而得以让它紧密地与比喻结合更是加了不少分。

英俊王子

Charming Prince

英俊王子是最早加入档案里的牌之一。我们想制作一张像白马王子的牌,而我早早便想出了利用「英俊」这个字来让他有一个护符的「进战场」效应(译注:护符及英俊皆为 charm)。(护符的效应通常是指一个有三个小效应可以选择的低费模式咒语。一开始出现在海市蜃楼,之后也多次被使用。)我将这张牌称为英俊王子,而这是我原本的设计:

英俊王子(非普通)
2 白
生物~人类/贵族
当~此牌~进战场时,选择其中一项~
• 消灭目标结界。
• 在另一个你所操控的生物上放一个 +1/+1 的指示物。
• 获得 4 点生命。
2/2

我很小心地选择他的效应。首先,我们已经设计了受魅安眠,而显然白马王子应该要可以唤醒睡美人。他可以邀请你去参加舞会—这会让你十分兴奋并获得一个 +1/+1 的指示物;或着他可以和你结婚,从此过着幸福快乐的生活—获得生命是一种可以代表幸福的方式,因为这会让你—也就是玩家变得更强。另外由于想要一个可以代表统治者的方式,我们也尝试使用了贵族的生物类别。这个系列有着很多国王、王后、王子和公主。我很喜欢这个设计,它很优雅也充满风味。然后出现了这张牌:

当时烽会拉尼卡正在寻找一张有比赛强度的瑟雷尼亚生物,而系列设计创造了这张牌。我尽我所能地想帮忙重新设计这张牌来保留我的英俊王子,但要能在赛事中运作需要太多组件的配合。这代表英俊王子得要改变。一切都在洞察设计的后期发生,所以我要求系列设计保留名字以及「进战场」的护符结构—如果可以帮助被像是受魅安眠这类东西所困住的生物就更好了。

系列设计把它和其他许多不同的效应搞混了。加上闪烁的效应(暂时放逐生物的最后一个效应)是为了帮助王子唤醒沉溺忧伤中的生物;虽然少了 1 点,但他得以保留获得生命的效应;我相信占卜 2 的效应表现得不错,并让王子通过让你稍窥未来会发生什么来帮助你。

另外一个关于这张牌的故事是当这只生物得到正式名称的时候,他不再是英俊王子。我想是英俊王族。他们试图藉由把「英俊」放进名字来向白马王子致敬,但在技术上,世界的故事观已经不再是一个王子的故事。我向负责命名的 Jenna 提出请求,告诉他那是我整个系列中最喜欢的名字。一部分让艾卓王权 得以发光的原因正是我们在处理童话故事的比喻上的执行有很多可爱的地方。英俊王族的名字并非不好,但那不是英俊王子。她了解我的观点并改变了名字。如果你有看我的部落格,这个正是我所说我很骄傲的那个「一语双关」的名字。

响桥巨魔

Clackbridge Troll

制作童话世界顶底设计的一个挑战,在于有多个主题重复在不同童话间出现。举例来说,有很多三的团体:三只小熊、三只小猪和三只山羊等。当它们出现在艾卓王权里时,每每都会派出三只衍生生物(金发入侵者和野狼行猎是另外两张牌。)技巧在于要让他们彼此间有所区分:熊是 2/2,小猪(在万智牌里是野猪)是 1/1,而山羊们是 0/1。

为了更加区分山羊和熊与猪,它们被设计为白色并永远都会送给对手。这个概念在于卡牌本身代表了巨魔(他住在桥下—你可以在插画里看见这座桥),每回合都需要喂食否则会攻击你,而 8/8 践踏的体型实在有些吓人。山羊的衍生生物是个能用来帮助对手减缓巨魔的方式,但就算他们使用了,对巨魔拥有者的你来说也没关系,因为你将会获得 3 点生命(多亏了美味的生物)并能够抽一张牌(显然它把持了桥梁收取赎金并给了你一些人生教训)。

有趣的是,这张牌的一开始和现在很不一样。原本的设计是长这样的:

渡桥巨魔(非普通)
3 黑
生物~巨魔
对每个生物而言,除非其操控者为其支付 1 点生命,否则它不能攻击你或由你操控的鹏洛客。
2/2

一开始的设计更多着重于巨魔本身,并将它设计为会减缓行动的东西。我们发现并没有太多玩家理解到这是来自「三只山羊」的巨魔,所以我们修改了设计加进了山羊。

水晶舞鞋

Crystal Slipper

玻璃鞋是我们最一开始就在比喻清单上写下的前几项东西。有些童话世界的物品十分经典,但最大的问题在于它能做什么?在故事里,它并没有任何魔法,且最广为人知的也是它被落下。由于是双鞋子,感觉应该是要武具。自从武具出现以来,所有的鞋子都是武具(即便我们意外发现这数量并没有很多)。我们实验了会时不时掉落的武具,但这样它的特性反倒更在于它是如何掉落的。最终,我们决定就只把它当作魔法鞋,让它能加强攻击力及提高速度。在艾卓王权里,灰姑娘的速度挺快的。

好奇双童

Curious Pair

「糖果屋」是另一个有很多元素可以利用的童话故事。你会发现系列里有多张牌参照了故事(姜饼木房、碎屑路径和巫婆炉灶)。对那对兄弟来说,我们最后使用了一张历险牌。我们想要一张便宜的普通牌能让你在第一回合施放咒语而第二回合使用生物。汉赛尔与葛丽特只是两个小孩,所以给他们两费的费用肯定没问题。一费咒语显然是两个人饥肠辘辘地在找寻食物,所以先使用食物并看看下回合谁会出现?

深湖潜妖艾莉

Emry, Lurker of the Loch

我一直在谈论童话故事的比喻,但这个系列也利用了一些亚瑟王传说的比喻。举例来说,湖中妖女正是把王者之剑交给亚瑟王的那个角色(很多人会误以为亚瑟王从石头中所拔出的剑正是王者之剑,实际上并不是;基于某个原因,那共有两把剑—我们把这两者结合因为只有真正死忠的读者才会知道剑不只一把)。在原本的亚瑟王传说中,湖中妖女是一名咒术师且并非真正住在湖里,但我们做了一些万智牌 的调整,且看似让我们的版本真正住在湖里是挺有趣的,也因此她成为了一只人鱼。

由于她的特性被定义为提供王者之剑,我们把她做成了一只可以从坟墓场施放神器的生物。(蓝色可以把坟墓场里的神器放进手上,但我们认为给她一些调整会更有趣。)我们加入了「进战场」磨牌的效应来帮助你把一些神器放进坟墓场里,也让她有基于你战场上神器数量而得以减免咒语施放费用的能力。这整体是为了要创造一张可以以绕着构筑神器套牌的牌。

关于这张牌的最后一个故事是我本来想要把它叫做深湖妖女。身为文字游戏的爱好者,我想要清楚地让她致敬来源并告诉大家我们把故事做得稍微不一样。虽然在争取英俊王子的名字中我有所斩获,这里却没能成功。

魔法马车

Enchanted Carriage

在制作顶底设计的时候,其中一件要做的事是思考所有万智牌不同类别的卡牌,并问自己在来源的诸多素材中有哪些可以完成同样的事?举例来说,万智牌里有载具,这让我们必须要问:在童话故事和卡美洛里,哪些是最让人印象深刻的载具?显而易见的答案就是灰姑娘由南瓜被施了魔法而变成的马车 。

这是我们一开始的设计:

魔法马车(非普通)
2
神器~载具
搭载 2 ~此牌~只能被攻击力为 1 的生物所搭载。
5/5

显然,我们可以在插画中显示它是从南瓜变来的,但在机制上是否还有其他的方法可以利用来表示这是 灰姑娘的魔法马车?一开始的方式是利用被施了魔法的老鼠,限制只有小生物可以搭载(风味上是攻击力为 1 或以下)。这个限制让我们可以制作看起来很吸引人的数值—两费叫 5/5,但最后结果显示这并非易事。

设计在最后所找到的答案是放弃搭载上的限制,转而让载具会派出两只白色的家鼠衍生生物并恰好足以搭载载具。我们得调整数字,但这个风味很不错。直到我们被告知万智牌里并没有家鼠的衍生生物。我们一般会使用老鼠,而老鼠通常是黑色的。两只黑色的老鼠会让整张牌的感觉都消失,所以系列设计设法在万智牌中加进了白色的家鼠衍生生物。显然他们成功了。

太多要讲述的故事

这是我今天所有的内容,希望你们都喜欢所有的故事。一如往常,我很想知道你们对于今天的专栏或是整体艾卓王权的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram)与我联络。

下周回来我会继续告诉大家更多的卡牌设计故事。

在那之前,希望从此以后你的游戏都有个美好的结局。

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