检验艾卓,第三部

Posted in Making Magic on 2019年 10月 7日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我花了前两周(上周更前一周)分享艾卓王权的卡牌设计故事。我有许多故事想说,但我想这一篇文章应该就可以结束了。

很久以前

这也是另一张以名字为概念的顶底设计。我们将它定为绿色,因为这标题感觉就很绿。绿色有很多关于天命和达成你在世界中所扮演的角色这种东西。最早的版本就像是地脉,如果你起手有抽到的话就会有个效果。然后我们将它改成如果这是你施放的第一个咒语的话就免费,这两个感觉有点像,但使用的却是稍稍不同的机制空间。我们想要让它设为你想要做的第一件事,加上又是绿色的,所以我们将它设计为一个「冲动」咒语(R&D对于让你看牌库顶特定数量的牌张并让你拿一张的那些咒语的俗称—为了减少洗牌,我们现在的「导师」牌都是这样做的)让你能获得一个生物或地。

鼠群魔笛手

另一个在我们超长的童话比喻清单上的生物就是哈梅林吹笛人。他是一个能透过吹笛召唤老鼠的角色。他的故事是这样的:他来到一个村庄并用他的笛声将所有的老鼠引诱离开,但是在村人拒绝付钱之后, 他就用他的笛子将村里所有的小孩都拐走了。这是个很丰富的比喻,然后我们的设计是这样:

吹笛人(稀有)
3B
生物 — 人类
在你的维持开始时,派出一个1/1的黑色老鼠衍生生物。
牺牲三个老鼠:获得目标生物的操控权。
2/3

这基本的设计有两点。我们想要展示他能召唤老鼠同时也能诱惑人类。我们先从给他派出1/1的黑色老鼠衍生生物这个异能开始。我们认为维持效应这个派出的频率正好,同时又让它具有稀有牌的强度。第二个异能则是使用我们不常在黑色中使用的东西:偷生物。黑色在偷生物方面是第三顺位,所以我们偶尔会这么做,而这感觉就是使用它的好地方。为了限制这个异能的使用频繁度,我们将它设定为牺牲三个老鼠。

系列设计保留了基本的架构但微调了很多地方。首先,与其让你每回合获得免费的老鼠,你现在得为它们支付1黑的费用。为了限制这异能成每个回合一只老鼠,他们也给了它一个横置的费用。不过较大的改变呢,则是给偷生物的效应加上许多法术力。万智牌有许多其他的老鼠,在测试时我们发现要偷生物太容易了。于是这个异能也得到了一个横置的费用来限制你每回合只能偷一个生物。然后,由于这张牌很明显在鼓励你使用老鼠,所以他们给了此生物一个能赋予老鼠威慑的静止式异能。这让你除了偷生物之外还有第二种胜利手段:你可以生一堆老鼠然后淹没你的对手。最后,他们将这生物从3黑的2/3改为1黑的1/3。这让你能早点叫他出来并开始生老鼠。

最后要提的一点是此生物的生物类别。我们决定在艾卓王权加入一种新的施法生物类别,来代表施放咒语的黑暗面。这最后就变成了邪术师,而魔笛手的感觉就很适合。

七个矮人

我原本设定给艾卓王权的计划是设计刚好七个矮人。我第一次跟创意团队提到这点时他们就强调这不是一个好主意。卡牌持续地进出档案,而我们要精准控制一个系列中刚好有多少张特定的卡牌种类则是比你们想象中地还要困难许多的事情。另外,七个生物可是占了不少的空间。我们有办法只用一张牌就能和七个小矮人致敬吗?

我尝试从另一个面向解决这个问题。我到底想要这张牌做什么呢?我想要七个小矮人。一张牌要如何这么做呢?它可以是一张派出七个1/1红色矮人衍生生物的法术,但三只小熊已经先用掉了。如果我能帮你将七个小矮人弄到战场上呢?不过我没办法只用一张牌做到,因为套牌构组的限制会将它限制在四张。但是等等,这可不一定。如果我们设计一张可以让你放七张的矮人牌—其他数字都不行,一定要七张—到你的套牌里呢?这看起来是个有趣的探索空间。这是我们第一次的尝试:

矮人矿工(普通)
2红
生物 — 矮人
名称为牌名的牌,在套牌中的数量能有至多七张。当牌名进战场时,你可以从你的牌库中搜寻任意数量名称为牌名的牌,展示它们,将它们置于你的手上,然后将你的牌库洗牌。
2/2

第一个设计受到像是鹰中队这种能让你找出同样牌名的卡牌所影响。由于套牌中会有七张然后手牌上限也是七,所以通常结果就是你不会一口气找出所有的矮人,而这样会导致许多的套牌搜寻和洗牌。最后我们喜欢那个七张牌限制,但决定采用另一种方法。

我们探索的许多方法之一就是类似Plague Rats,你操控越多它们就越强大。这感觉很让人兴奋,并且会鼓励玩家在套牌中使用全部七张,因为这张牌的强度会和你战场上的数量成正比。在尝试多次微调瘟疫老鼠之后,我们还是使用了瘟疫老鼠的叙述,只是改成红色而已。我记得第一个版本将他们定为1红而不是2红,因为我们知道Plague Rats有点偏弱。系列设计之后会将他们改为2/2。我希望可以听到一些七个小矮人的经典胜利故事。

纺车

你们可能会记得我在预览文章中提到我发现童话故事会使用一些相同的要素。我就是因为这张牌才发现这件事的。我们在设计前期就列出了一大张可以用来做顶底设计的比喻。其中之一就是睡美人里的纺车,即刺到她手指并导致她昏睡百年的东西。这设计挺单纯的。它可以是个能横置生物的神器(这系列中的睡眠是以横置来表现的—举例来说,看看受魅安眠)。

我又惊觉童话故事里还有另一个完全不同的纺车,即侏儒妖里面那个。他就是用这个道具将稻草编织为黄金的。喔,这也是个简单的设计。我们可以设计一个能派出黄金衍生物(就和我们早期设计黄金鹅一样)的神器。但我们应该要做哪一个呢?这两个都是经典的童话故事比喻。正确答案是很明显的,那就是为什么不两个都做呢?我们要如何将这张牌和其他牌做分别呢?使用重叠的风味来创造一张能两件事都做的卡牌。你可以用这个纺车来让别人睡去或是制造黄金。我常常会提到,在找出无法在其他系列使用的设计时有多让人兴奋。这风味让我们能合并一些感觉就是没有关联的东西。使用这些重叠的比喻空间让我们能制作一些有趣的卡牌设计。

最早的版本是这样的:

纺车(非普通)
4
神器
3,T:派出一个无色的黄金神器衍生物。它具有「牺牲这个神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」
1,T:横置目标生物。

黄金之后会从这系列中移除,所以被改成较直接的产任意色。

受困高塔

这也是洞察设计前期设计的另一张顶底卡牌。白色的普通牌需要一个 和平主义/逮捕变形,而这感觉像是个良好的风味搭配。它只需要一个小微调。使顶底设计非常迷人的一点是,它们会有一些即使不常被用到但还是很具有风味的叙述。这是第一个设计:

锁在高塔中(普通)
2白
结界 — 灵气
结附于生物
结附的生物不能攻击、具有延势异能,并只能阻挡具有飞行异能的生物。

这里的点子是该生物被困在塔中,所以它不能攻击,但由于它在高塔里所以可以阻挡飞兵。这风味很可爱。问题是很多人认为它就是一个和平主义并假设它无法阻挡,所以常常会用飞兵攻击,然后才发现长发姑娘可以阻挡他们的飞兵。我常常会说,如果玩家持续犯下同样的游玩错误,那这通常是你的设计有出问题的信号。

新的版本从和平主义变形改为逮捕变形(除了不能攻击或阻挡之外也不能起动异能),并且用只能结附非飞兵来传达风味:你不能将一个会飞的生物锁在塔上。通常白色对于处理飞兵是没有问题的,但这风味太强大了所以我们决定还是加到牌上。我们基于两个理由做出了结界的限制:第一,它能清楚表达你可以将这结界用在哪些生物身上,以及第二,它让你能用一个Flight效应(某个能让你的生物飞起来的东西)来破除这个结界(如果这个生物获得飞行,那这灵气就会掉下来,因为它只能结附在一个不会飞的生物身上)。

我也想要指出原本的纳饼入炉也是个和平主义/逮捕的变形。在洞察设计中,尤其是我们在制作顶底设计时,我们会允许自己重叠特定的效应,这样我们才能挑出我们比较喜欢的那个。这也是纳饼入炉从白色移到黑色的另一个原因。

真爱之吻

在我们设计了受魅安眠这张锁牌之后,下一步就是要设计一个咒语来解除它。很明显地,它一定得叫做真爱之吻。这是我们的第一次设计:

真爱之吻(普通)

瞬间
消灭目标结界。获得3点生命。

我们原本只让它消灭结界,因为当时你只需要真爱之吻来让你获得自由。然后我们设计了玻璃棺。玻璃棺做为神器非常合理,但真爱之吻只能拯救睡美人而不能救白雪公主感觉就是错误的,所以我们将这张牌更改为消灭神器或结界。

我们喜欢这个获得生命的副效果,因为这个系列在机制上使用获得生命来代表快乐,但是系列设计想要让该卡牌的总法术力费用和回返自然(艾卓王权回归自然变形)有所不同,所以获得生命被改为抽牌(白色和其他所有颜色一样都有这种抽一张的咒语牌)。另外,由于我们喜欢颠倒比喻,所以这张牌展现的是一个女性解除一个男性的诅咒而不是反过来。

邪恶守护者

这张牌是个顶底设计的邪恶继父/继母。在童话故事里,如果你的父母再婚的话,那通常都会是个很糟糕的人,而你的悲惨人生就开始了。我要如何在一张万智牌的卡牌上捕捉这点呢?我先从颜色开始。残酷、心胸狭窄、爱慕虚荣—这感觉挺黑的。我想要一个会伤害其他生物来让自己变得更好的生物。最早的版本是这样的:

邪恶继母(非普通)
2黑
生物 — 人类浪客
黑:你操控的目标生物获得-1/-1直到回合结束,牌名获得+1/+1直到回合结束。
2/2

这个设计的想法是它基本上就是个阴魂,只是需要折磨其他人才能变大。它的力量是来自于伤害别人。这感觉就很像是个童话故事的继母。

虽然这非常有风味,但它却会造成复杂的盘面。在攻击时,你除了要追踪邪恶守护者有多大,还要知道能缩小哪些生物才行。我们最后更改了这张牌,让它能保持同样的风味但却比较容易追踪。现在这张牌有个伤害某个东西的「进战场」效应。如果它太小的话,它就会被杀死。如果够大的话,那它就会被弱化。与其变大,这生物现在能让你抽一张牌。

恶狼

我在2017写了一篇叫做「机制化颜色派2017」的文章,我在其中解说了整个颜色派的详细机制。我在里面有这条:

类逐令僧侣效应(当这张牌进战场时,放逐目标生物/永久物,直到这张牌离开战场为止。)

主要:白色
次要:蓝色和绿色

这是白色最有效的答案之一,尤其是在限制赛中。它通常会用在生物上,但有时候也可以放逐其他的永久物。这效应只会出现在永久物上,通常是生物或结界。我们在蓝色和绿色中也用过这个效应,做为进战场的触发,而这风味就是它「吃掉」了生物。

这一条让很多人满头问号,因为绿色从来没做过这个效应。当玩家在部落格上问我这一条的时候,我说这是个未来系列可能会做的东西。而这就是我在尝试的卡牌。原本的设计是这样的:

大野狼
3绿绿
生物 — 狼
当牌名进战场时,放逐对手操控且力量小于牌名的目标生物直到牌名离开战场为止。
3/3

这风味很简单。大野狼出现并吃掉对手的一个生物,不过只能吃比自己小的(定义是力量比较小的生物—你可以响应进战场效应施放变巨术来让大野狼吃掉更大的生物。)大野狼然后会在死去时「吐出生物」。我使用的是小红帽的版本:小红帽和她的祖母被吃掉了,但是在猎人杀掉狼并切开它的肚子之后却发现他们还活着。

我认为这挺有风味的,但是太多人觉得这太不绿色了,所以这张牌就被改掉了。新的版本使用的是狼的危险性,让它能在「进战场」时互斗,并且能利用食品衍生物强化自己。由于大野狼在像是小红帽和三只小猪这些故事中最为出名,所以这个它一直追求食物的风味感觉很正确。我也喜欢这张牌基本上给了你的食品衍生物第二个异能。

念愿人鱼

这也是一张挺前期就设计出来然后没有改变太多的牌。原版的是这样:

热恋人鱼(普通)
1蓝
生物 — 人鱼
守军
蓝:直到回合结束,牌名失去守军异能并成为人类。
2/3

老实说,这里有改变的只有数值而已。她从一个2/3变成3/2,而起动费用则是从蓝变成1蓝。我很喜欢这个守军机制所传达的风味:她是个人鱼所以不能攻击,但当她变成人类并失去尾巴(获得双腿)之后就可以了。这张牌是在系列中非人类部族的要素出现之前设计的,但后来却搭配良好,因为它可以变成人类或是非人类。

巫婆炉灶

这张牌最早的版本是个杀牌。它的风味是你会将生物推进这里面(像是汉塞尔和格莱特对待抓住他们的巫婆那样)。我们觉得这有点恐怖,所以后来将它改成将生物变成食品衍生物(即生命)的方法。还是有点恐怖啦,但格林童话本来就有点黑暗嘛。

「从此之后他们都过着幸福快乐的日子」

而这就完结了我的艾卓王权个别卡牌设计故事。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏或是艾卓王权的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,或是Instagram)来联络我。

请在下周回来看我回答你们关于艾卓王权的全部问题。

直到下次,希望你们的艾卓王权对局都精彩迷人。

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