检验艾卓,第二部

Posted in Making Magic on 2019年 9月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上周我开始介绍艾卓王权的卡牌设计故事。由于只进行到字母 E 的部分,所以还剩下很多故事要告诉你们。让我们开始吧!

仙灵慈母

Faerie Guidemother

这张牌一开始是蓝色的,主要是因为我假设仙灵会是蓝色和黑色。但随着我们对素材有更多了解,也越理解到这个世界在蓝色和黑色的仙灵之外也非常需要白色的仙灵。这是最初版的设计:

仙灵教母(非普通)
3 蓝
生物~仙灵
闪现
飞行
当~牌名~进到战场时,目标由你所操控的生物成为 4/4,直到~牌名~离开战场为止。
2/2

这个设计背后的想法是仙灵教母有着可以转化生物的能力,但永远不会清楚地知道时间有多长。我接着 在黑色制作了一张称为午夜时刻的牌,让你能牺牲一只生物来抽牌,且如果该生物有佩带武具则可以抽额外的牌。如此一来,你可以牺牲任何一个穿着玻璃舞鞋的东西,或仙灵教母来终止她的效应。

这张牌在对局测试中的表现有点像是蓝色的变巨术,并没有很好地捕捉了我们想要的感觉,所以从档案中被移除了。之后当系列设计要制作白色历险牌的时候,决定使用仙灵教母的风味。她可以暂时改变你,但是是用一种白色的方式。

金发入侵者

Flaxen Intruder

这张牌最早的版本是这样的:

三只小熊(非普通)
5 绿
法术
派出三只 2/2 绿色的熊衍生生物。

这张牌在第一周就被加进了档案中,我想在洞察设计中纯红也有一张可以消灭生物的金发女孩牌。在系列设计时加进了历险的机制,而团队发现这个机制在把同一个故事中的生物和咒语连结时有很好的表现。由于消灭神器的效应同时存在于红色和绿色,这张金发女孩可以重新制作为绿色且让金发女孩能与她的熊有所连结。

另一个关于这张牌的是我们果断决定不要重新讲述素材的故事,而是给他一个万智牌的调整。金发入侵者就是最好的一个例子。在原版的童话故事里,大多数时候金发女孩只是一名入侵者,而我们想要在这里把她改为猎熊者。这带来了一个过去从未有过的感觉,并提供了角色属于她的特性。

金鹅

Gilded Goose

这是这张牌的最初版本:

金鹅(稀有)
1 绿
生物~鸟
飞行
绿,横置:派出一个无色名为黄金的衍生神器。它具有「牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力。」
1/1

我们并不会为绿色制作很多飞行生物,但我们真的很想要一只金鹅,也代表我们认为它应该要可以重复地制作黄金指示物,这让这张牌将成为红色或绿色—但红色在小型飞兵上的表现没有比绿色好到哪里去,所以我们并决定了绿色。(系列设计之后将攻防改为 0/2 来帮助解决这个问题。)

食品衍生物是在系列设计时才被创造的,所以在这张牌被设计时并不存在。在有了食品衍生物之后,我们不再希望在这个系列里放进黄金衍生物,因为我们倾向限制一个系列中所制作不同衍生物的数量。这代表这张牌得要被放弃。金鹅显然会下蛋,所以那可以被视为食物。最后一个被加上去的异能是让你能把食物转换成法术力,这也保留了这张牌原本的功能。由于我们在对局中将法术力视同为钱的风味,这也让「蛋」有黄金的感觉。

姜饼怪人

Gingerbrute

这是其中一张很早就被放进档案里的牌。它由 Peter Lee 所设计,原本的设计是长这样的:

姜饼巨像(普通)
1
神器生物~饼干/组构体
敏捷
~牌名~只能被具敏捷异能的生物阻挡。
1/1

洞察设计团队非常喜欢这张牌,很快就将它放进了系列当中。从被创造以来,它一直都是 R&D 在整个艾卓王权的创造中持续进行讨论的范例—究竟对万智牌来说感觉正确和感觉不适当的东西间的界线在哪里?

举例来说,在早期我们也制作了一张穿着长靴的猫的牌,但后来决定一群像人类一样走来走去谈话的动物对我们来说跳得太远了。我们可以让动物有些力量(也就是它们可以表现地比一般动物聪明),但并不想跨越让他们像是人类的那条线。动物就应该是动物,不应该谈话且穿得像人类一样。我们开玩笑说姜饼巨像就是那条线,但也不是很确定它应该算是线的哪边。让由多种不同物质的神器生物具有生命很万智牌,但姜饼?我不太确定。

我告诉团队除非有人要求移除,否则这张牌将会留在档案里,所以我们继续进行它的设计。对局测试显示它有一点过强,所以我们为它加上了起动费用,且直到把它交给系列设计前都没有其他的改动。我也留了备注表示洞察设计希望能尽可能地把这张牌留在系列里。我着实相信这属于那类可以提供艾卓王权 独特感觉的顶底设计。

在系列设计时,他们想出了食品衍生物的想法。在那之后,有些人指出姜饼人是食物,他们可以把它做成食品吗?他们向 Eli Shiffrin(规则经理)咨询,并发现这个想法是可行的:规则将可以允许这么做。食品是一个神器的副类别,而姜饼怪人是一只神器生物,所以团队为它加上了副类别,并给了它食品衍生物的异能(「2,横置,牺牲此:你获得 3 点生命。」)。我想系列设计团队也同样喜爱这张牌,所以既然没人要求把它拿掉,它就这样留下来了。最后,创意团队决定姜饼怪人就是那条线,但属于可以留在系列里的那一边。

我记得在看艾卓王权的介绍时,当我看到姜饼怪人在系列中正式出现时喊出了声。希望你的对手永远抓不到它。

玻璃棺

Glass Casket

玻璃棺来自格林童话,但或许不是你所想的那个故事。多数人会把他和白雪公主连结,但实际上他是来自于另外一个叫做「玻璃棺材」的故事。在故事里,另一个少女受困其中(虽然她没有因为魔法而陷入昏睡),也不是被王子所救,而是一名裁缝师的学徒。(童话故事似乎很喜欢具有冒险精神的裁缝师。)无论如何,我们认为这是个能放在系列中很酷的魔法道具。一开始是长这样的:

金箔牢笼(非普通)
5 或 1 白白
神器
邪术~当~牌名~进到战场时,于~牌名~在战场上的时段内放逐目标生物。

我很确定这个设计会带来一些问题,所以先让我从回答这些问题开始。首先,,但很快就被改为玻璃棺材,因为我们认为这个比喻多亏了白雪公主更广为人知童话故事里有很多围绕着一个被魔法道具所捕捉的少女的比喻,而她得要从中逃离。这张牌一开始是一个金箔牢笼。其次,如我在预览文章中所解释的一样,洞察设计团队利用了替代性费用的想法。由于我们想要一些有色的神器,所以制作了一些使用有色法术力就可以以较低的费用施放的神器。玻璃棺正是其中之一。

第三,这张牌利用了一个我们尝试称为邪术的关键词,这个异能会在对象在战场上时放逐东西。邪术背后的想法在于我们可以利用它来表示诱捕或转化,而那正是出现在很多童话故事里的东西。但很快我们就了解到这个机制有点过于狭窄并放弃了它。一开始玻璃棺可以捕捉任何尺寸的生物,但在对局测试中显示这有点太强,所以我们把它改为限制在法术力费用 3 点或以下的生物而非提高它的法术力费用。我们觉得这可以反映在风味上,因为它能容得下的生物将会是和人类差不多或更小的尺寸。

圆满结局

Happily Ever After

我们一直知道想要制作一张称为圆满结局的牌,设计的关键在于了解它能做什么。几经考虑之后,我们决定把它做成一张额外胜利条件的牌,因为这在风味上和牌名相符。这是我们所制作的第一版设计:

圆满结局(秘稀)
2 白
结界
标记你所完成的每个任务。当完成任务时,牺牲此以获取奖励。) (*) 你操控的永久物之中所包括的颜色有五种。
(*) 由你操控的永久物和/或在你坟墓场中的牌之中牌张类别有七种或更多。
(*) 你的总生命大于你的起始总生命。 奖励—你赢得此盘游戏。

在这张牌一开始被设计出来之时,我们弄混了完成任务的想法。卡美洛很大一部分的风味来自骑士冒险完成贵族的要求。这些牌背后的想法是给你一个任务,如果完成就可以得到一个巨大效应的红利。而我们原本想给这张牌一个特殊的牌框,让你能来在每完成一个任务后用指示物划掉该任务。

圆满结局让我们展示故事的结局,这并不是我们并非随时都可以在万智牌的牌上完成的事。为了符合这个风味,我们将胜利条件与你完成了很多事情加以连结:你拥有所有的颜色,大部分的卡牌类别(在最终版本上我们写了六种或以上,因为我们已经不再制作部族类别的牌,但那依然存在于一些较老的牌张上),而你的生命值要比一开始的时候来得高。这感觉是一个需要解决的有趣挑战,且会迫使你在套牌设计上推往一个与平常不同的方向。

在系列设计中,任务被改为一个你会获得一个写有规则文字的特殊衍生物的机制。衍生物的使用方式就和神器一样,只是你没办法把它放进你的套牌,只有在完成一个任务后才会得到。最后历险的机制得以出现,证明可以捕捉同样的风味,并同时满足一些童话故事中历险的比喻,于是任务便被放弃。然而这并非圆满结局这张牌最后的样子。

这张牌被转变为一张带有一般额外获胜条件的牌,但并还不足以让这张牌可以使用,所以这个项目最后的负责人 Erik Lauer(Mark Gottlieb 在大部分的时间里负责了这个项目,而 Erik 在末期其他项目需要 Mark 时才加入)想要给这张牌一个进战场效应来帮助它值得被放进你的套牌里并施放。为了风味上的考虑,他喜欢有一或两个效应是会影响所有玩家的想法。获得生命是个显而易见的选择,但 Erik 还想要另一个异能:他想要让所有玩家都抽一张牌。

问题在于白色的其中一个弱点正是它没有太多抽牌的效应。它是有着最多解的颜色,但范围很广,也就是说如果白色了解面对的威胁是什么,它们将会有很好的表现,但如果不了解的话就会有问题。缺少灵活性是白色的一个弱点,也是因为如此,我们不会给白色很好的抽牌异能。当我们让它抽牌的时候,通常都是属于一个很狭窄的情况且套牌必须要非常专注。Erik 转向颜色议会寻求意见,因为他想得到能实验以这个方向推白色抽牌的许可。

r4

Erik 的想法是如果每个人都能抽牌,白色或许会找到更多解答,但它的敌人们也能获得更多威胁。团队几经讨论后认为这是我们会想要尝试的东西,也给了 Erik 在这张牌上使用这个异能的祝福。值得一提一提的是我们一开始从很低的抽一张牌开始,因为我们想试着去了解抽牌的上限在哪里。如果抽了太多牌,你就超载了对手可以使用所有牌的异能(且你甚至也可能会被强迫要弃牌),也会让它更像一个传统的抽牌。我很想知道这个实验最后的表现怎么样。

普通牌的地循环

Idyllic GrangeMystic SanctuaryWitch's Cottage

Dwarven MineGingerbread Cabin

我们为王室的城堡制作了一个能产单色法术力的稀有地牌循环,也希望为限制赛的对局制作一些普通牌。 同样除非你有正确的基本地,否则这个循环进战场将会横置,但普通牌的循环需要的地牌是三张而非一张。这些牌更加地鼓励单色的套牌,每张地都有一个只有在该地以未横置方式进战场时才会触发的「进战场」效应。如此一来,你可以在前期需要法术力时横置使用地牌,或到了后期来利用它们的效应。

另一个我们制作普通地牌循环的原因,在于有很多利用了场所的比喻。我们搜寻了要把东西放在哪里,像是七个矮人工作的钻石矿脉,或是引诱了汉赛尔与葛丽特的糖果屋。由于我们试图制作顶底设计,我们配合了地牌的风味来设计「进战场」效应,所以矿脉会派出矮人而姜饼木房则会派出食品

好奇木偶

Inquisitive Puppet

你不可能制作一个童话系列却不制作匹诺曹。这是我们一开始的设计:

木偶男孩(非普通)
1 白或 3
神器
每当你施放一个神秘咒语,~牌名~成为一个 4/4 的人类生物直到回合结束。(神器、结界和仙灵是神秘。)

这张牌利用了一个在洞察设计中所尝试不一样的效应,我们将其称为神秘,利用了多明纳里亚史迹机制里的分组技巧。我们把神秘定义为三样都具有魔法元素的东西—神器、结界和仙灵。我们认为这将是一个把神器和结界合在一起很棒的方式,把仙灵加进去是因为我喜欢以三个为基准做分组,而这也增添了一些风味上的活力。最后「在意神器和结界」的主题被保留下来,但并没有被分为一组,而仙灵也没有被包括在内。

一开始设计的最大问题在于它并没有很好捕捉到匹诺曹的感觉。匹诺曹显然会是一只神器生物,在大部分的故事中他也都是以神器生物的样貌存在,但让他只有在短暂成为生物时是人类感觉并不对。另外,4/4 对匹诺曹来说也太大。最终的设计把他做成一费叫 0/2,所以你可以用它来防御或是藉由灵气、武具和/或加装指示物。在你想的时候,你可以把它变为一个真正的男孩,那将是一个 1/1 的人类衍生生物。他比神器的版本来得稍微弱一点,但现在不需要帮其他帮助就可以攻击了。

骑马突刺

Joust

这是另一个想要捕捉骑马竞技感觉的卡美洛比喻。万智牌是一个竞争的游戏,所以骑马竞技感觉将会符合这个感觉。实际上,说到打斗(或竞争),万智牌有一个常青的关键词机制恰好能符合骑马竞技的风味。只要这两只生物能在战斗中摆出对决的架势,那感觉就像是骑马竞技。绿色永远都会有一个普通的互斗咒语,所以我们就把名字从捕食改成了骑马突刺。我们认为这就像是受魅安眠一样完美,但最后发现还有一个问题—故事。

要知道每个颜色都和不同的王室有所连结,而喜欢骑马竞技的王室并非绿色的王室而是红色。你瞧,红色王室是所有有趣的东西发生的地方—所有的节庆和比赛。这本质上就该是骑马竞技的王室.

好吧,即便互斗的主要颜色是绿色,幸运的是,次要色正是红色,所以我们得以把它移过去。它最后成为非普通牌而不是普通,那是因为红色并没有那么常互斗,不过这也让我们得以为它加上一个骑士部族的要素(骑士部族是白色、黑色及红色)。现在当你互斗的时候,如果你的生物是骑士,将可以获得一些额外的红利。

守誓骑士

Oathsworn Knight

如果利用卡美洛的比喻,就不得不提到黑骑士。这是一个隐藏自己身份的骑士,且往往惹事生非。同时,我相信当人们想到黑骑士时,他们会想到一个不管承受了多少伤害都不会放弃的骑士。这个想法影响了一开始的设计:

顽固骑士(稀有)
4 黑黑
生物~人类/骑士
不灭
~牌名~进战场时上面有四个 +1/+1 指示物。
每当~牌名~攻击或阻挡时,在战斗结束时从上面移去一个 +1/+1 指示物。
0/0

这个设计背后的概念是黑骑士不会在一般战斗中死去,但每次战斗都会消减他的强度。这个设计所带来的对局样式并不够好—你会倾向施放他后保守地来作为阻挡威胁使用。系列设计用几个方式修正了这个部分。首先,他们被强制要攻击;这能解决太过防御的问题。其次,他们移除了不灭并把他改为神谴中的「幽魅」机制。生物会带着一些 +1/+1 的指示物进战场,并每次受到伤害时改为失去一个。这个改变让他们得以制作一个费用低上许多的生物—从 4 黑黑降为 1 黑黑。

故事时间到

我已经用完了今天的时间,但我希望你们很享受知道艾卓王权是怎么创造出来的。一如往常,我很想知道你们对于今天的文章或整体艾卓王权的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram)与我联系。

下周回来看看更多的卡牌设计故事。

在那之前,希望你在玩艾卓王权时也有许多华丽的冒险。

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