波拉斯弧,第一部

Posted in Making Magic on 2019年 10月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

通常在谈到万智牌设计的时候,我的观点都是从创造单一系列出发的。今天的文章带大家来到幕后,不再是展示我们所创造的单一系列,而是更大的蓝图—今天讲的就是波拉斯弧(也就是最近以波拉斯为主角故事那三年的系列—从卡拉德许火花之战)。我选择波拉斯弧有几个原因。其一,我们会在一次开会中决定全部的时空和系列,所以可以带你们一步步来看看我们是如何思考系列彼此间的互动;其二,由于火花之战在今年上半年上市,这让我得以在它们公开后聊聊其中的一些部分;其三,这中间发生了一些有趣的改变,让这篇文章更添风味。

Bolas Arts from Kaladesh

计划之日

这个故事是从 R&D 同仁几年前的一次外出会议开始的,我们的计划是把一个三年的故事弧设定在六个时空上。别忘了,当时我们使用的是每年会有两大两小系列的模式,两个环境分别会包含一个较大的系列和一个搭配的小系列。在这场会议之前,我们制作了预期会是两年故事的故事弧,在赞迪卡上成立守护者,接着是依尼翠上的冒险,全部都和奥札奇有所互动(万智牌:起源再战赞迪卡守护者誓约依尼翠暗影异月传奇)。当我们从大—小—大—核心系列的模型转往大—小—大—小的模型之时,这个故事被浓缩为剩下一年的长度。

Doug Beyer 花了一些时间进行下一个故事弧,以波拉斯作为守护者的对手,并在整体感觉的设定上更偏向冒险。他给这个故事弧取了一个把手的代号(作为向二十世纪初期黑色喜剧系列中经典反派的翘胡子致敬。由于系列的天性和顺序将会需要很多故事的细节,Doug 创造了粗略的大纲,其中包含的故事里的几个重点。以我记得的部分来说,守护者发现波拉斯有所图谋而前去阻止,却因为过于轻敌而被波拉斯击败。这在在都引导到最后一场史诗级的战役,当守护者得以集结所有大多已知的鹏洛客后击败波拉斯。

Doug 的想法是制作一个比我们一直以来所做更大的故事弧(从晴空号传说后就没做过了)。这将会重新把尼可波拉斯介绍为一个反派,并让我们近距离展示他有多危险—而非让他如以往一般只躲在幕后。Doug 也喜欢以一个重大事件结束的想法,感觉那将会很壮观。然而所有的细节都未定,好配合我们使用的系列和时空。

Aaron Forsythe 主持了那场会议,他的目标是六个环境中的一半将会是回归时空,而另一半将是新世界。他同样想确保我们所选的每个世界独立来看都是令人兴奋的。是的,它们需要与更大的故事线紧密配合,但更重要的是,那得要是我们认为玩家会喜欢的东西。Aaron 希望每个系列都分别有一个创意及机制上的巧思,而后者主要将会由我决定。

这是 Aaron 想要会议进行的方式。我们将先讨论回归并列出一个所有可能选项的列表,接着进行评分。然后再讨论所有新世界并提出所有可能的选项并评分。在分别有了两个列表后,我们将会看到可以怎么搭配。

会议的目标是选择我们有信心的六个环境。在完成这件事之后,我们会为每个环境上做些准备(不管是创意上或机制上)然后最终提报给管理层来获得整个计划的许可。

Dominaria / Ravinca

回归时空

我们从回归开始,因为那是全部工作中比较简单的那一半。以下是我们有的选择,依照它们第一次出现的时间排列:

多明纳里亚—我们已经超过十年没有回到多明纳里亚了。我曾提过由于早期万智牌在多明纳里亚待了很长一段时间,有经验的玩家很常会问我们何时会回去。创意团队解释了回归所面临到最大的挑战将是多明纳里亚曾以很多不同样貌出现过;它曾是冰天雪地、丛林秘境、变异时空,以及后启示录的世界。近代万智牌时空都仅有单一的特性,捕捉了多明纳里亚的本质却又把它和近代的时空摆在一起将会很微妙。机制上的顾虑在于虽然我们曾有十年的时光可以借镜,那些都属于早期的万智牌,这也代表好东西我们都已经重复使用过,而剩下来的则没有那么优秀。就像创意团队一般,在机制上试图捕捉世界的感觉将会很困难,因为玩家并没有多明纳里亚视为单独一个东西。然而我们都了解到如果回归在有经验玩家的社群里会有多大的回响.所以这值得我们去找出方法。

拉比亚—这是由 Richard Garfield 所创造受阿拉伯及波斯启发的顶底设计时空,但当时并没有构筑世界的概念,Richard 也大多使用原始的素材作为直接的启发。或许有一天我们会受到素材启发会创造属于自己的顶底世界,也或许会把它称为拉比亚,但那将称不上是回归—因为并没有太多创意或机制的东西可以建构,让这在在都感觉更像是一个新时空而非回归。

乌尔格罗萨—这是家乡的时空。除了少数死忠的老玩家外,我们并没有太常被问到回归这个世界的问题。这个世界在创意上是一堆玩家所喜欢的内容:限量版:第一版撒拉天使辛格氏吸血鬼夏浓族牛头怪等等所启发的大杂烩。在我看来,这个系列也是游戏历史上所设计最糟的系列。回归并没有太多东西可用。

瑞斯—这是暴风雨里的时空。在晴空号传说当中,它在非瑞克西亚的侵略当中与多明纳里亚有所重叠。这代表任何我们想要在瑞斯中出现的东西都可以放在多明纳里亚的系列当中。

玛凯迪亚—这是玛凯迪亚里的世界。在所有威世智所制作的时空当中(所以我没有把拉比亚列入),这是询问度最低的一个。这是一个带有城市元素的商业时空,没有任何十分突出的元素,我也不确定在创意和机制上有什么可以建构的地方。

秘罗地—我们已经在秘罗地创痕环境中回归过,而在这场会议的时间点上那还不是很久以前的事情。同时,秘罗地已变成了非瑞克西亚,和非瑞克西亚人间的关系盘根错节,但那并非我们想要在波拉斯弧当中出现的东西。

神河—这是受到日本神话所启发的时空,也是另一个常被有经验的玩家所问起的时空,神河群英录环境的销量极差,所得到的反馈已是从我们开始做市场调查以来最糟糕的。回归的想法很难通过高层那一关。

拉尼卡—这是万智牌当中最受欢迎的时空之一,一个有着十个公会的双色色组时空。我们已经在再访拉尼卡环境中回归过一次,而那还不是很久以前的事,如果要回去就得是在故事的尾声。如我们之后会看到的一般,Doug 的故事线着眼于把拉尼卡放在结局的设定上。

洛温/暗影荒原—这是建立在凯尔特族神话上的时空,世界会在光明与黑暗的两个状态间变换。如同神河一般它有一小群死忠的支持者,但环境本身的表现并不是太好,而在市场调查玩家对于世界想法的评分上也仅次于神河倒数第二低。这将会是另外一个不容易让高层同意的世界。

阿拉若—这是由五个断片所构成的世界,一个有着三色主题,每个都代表了颜色轮上三个相邻颜色的色组系列。在创意上,我们曾做过过去常在时空上所做的东西,也就是在环境后期推翻所有的核心前提;五个断片开始融合。那将会需要一些创意上的工夫来让时空回到那个很酷的部分,但我们认为那是可行的。在机制上,五个断片分别有一个清楚的特性。挑战将会是找到方式来让重叠的颜色在协同性上能共同运作,而那是原始阿拉若断片环境中并没有很妥善执行的地方。从机制上的观点来看,三色系列有些挑战,但在刚完成鞑契可汗环境的当下,我们很了解哪些是我们要解决的问题。

赞迪卡—我们前一年才刚在再战赞迪卡环境中回归。

依尼翠—我们前一年才刚在依尼翠暗影环境中回归。

塞洛斯—这是由希腊神话所启发的时空。在会议发生的时间点上,那还是不久以前的事。

鞑契—这是由亚洲不同部分所启发的军阀时空,鞑契可汗环境在会议的时间也才刚发生不久,所以回归还太快了。

接着来到了评分的时间。首先,我们移出了在三年的时间带中回归还太快的系列。那移除了赞迪卡、依尼翠、塞洛斯和鞑契。我们也同样移除了新非瑞克西亚,因为那与非瑞克西亚人的连结过于密切,而我们不希望他们出现在这个故事中。瑞斯作为个别时空被移除因为它现在是多明纳里亚的一部分。以下是剩下环境我们评分的结果(如果我记得没错的话):

  • 拉尼卡(但只能放在第三年)
  • 多明纳里亚
  • 阿拉若

  • 洛温/暗影荒原
  • 神河

  • 乌尔格罗萨
  • 玛凯迪亚
  • 拉比亚

基于故事上的需要,拉尼卡在清单上位居首位。我稍后将会再来谈这个部分,但我们有意识到拉尼卡可能需要在最终章出现。多明纳里亚是列表上的第二名,我们很喜欢回归的想法,但也很清楚这在执行上将为我们迎来挑战。阿拉若排行第三,因为我们感觉回归将会让玩家感到兴奋,但也了解到在创意上和机制上要处理好上次回归所带来的问题需要很大的工夫。再来是洛温/暗影荒原和神河,但这两个都和前三个选项间有不小的差距。这些是受到少数—但有丰富经验的—玩家所喜爱的时空,我们得要在不犯下与第一次登场同样错误的同时,妥善利用当中很酷的部分—要得到许可将是一个不小的挑战。乌尔格罗萨、玛凯迪亚和拉比亚在没有太多支持者的情况下敬陪末座。

Kaladesh, Ixalan, Amonkhet

全新时空

在会议的这个部分里,我们谈论了很多关于新时空的想法。首先创意团队提出了他们想到的办法。在敲定的这场会议后,创意团队便要求所有的成员创造至少一个新时空的想法。他们接着谈论了所有的想法,并在会议上提出了前几名的选项。再来,我提报了所有玩家社群一直在要求的时空。我通常会在社群媒体上问我的追踪者问题,其中一个问题就是他们想看到哪些新时空。我搜集了那些资料并在会议上和我过去几年所搜集玩家闲谈间的资料一并提交。最后,我提到了一些对于时空我有在机制上的想法。其中一些与现存的提案连结,但还有一些机制尚未找到适合它的地方。

在这里讨论这个部分会有一些微妙,因为其中一些未能中选的想法将可能在未来出现。举例来说,这是许多我曾低调地提出童话故事世界地方的其中之一。我将会告诉你们三个在清单上名列前茅的设定。而在讲到下一批所选择的时空时,我就可以告诉你们其中有哪些是来是于这场会议的。

卡拉德许

万智牌:起源里,我们决定造访五个初期守护者成员的家乡时空,当时只有妮莎的家乡时空赞迪卡是为人所知。创意团队花了很多时间去找出其他四个。他们决定莉莲娜来自多明纳里亚而基定则来自塞洛斯。(后者是我们之后在尼兹之旅奋绝抵抗上偷渡复活节彩蛋时才想到的。)杰斯的的家时空被选定为维林,一个只有曾经在 Planechase 的时空卡上被暗示过的世界—但茜卓需要一个全新的时空。

茜卓配上了稳焰器的装扮富有科技感,我们也已经讨论了一个由蒸气庞克所启发的系列很多年了。茜卓的名字暗示受到了印度的影响(茜卓是混血儿这件事我们也讨论了很久),所以把这些加在一起就启发了一个与发明相关的万智牌时空。万智牌:起源的创意团队接受了这个想法,创造足够的卡拉德许来在卡牌上展示。随着越来越深入,他们越加喜欢这个他们正在制作的东西。在系列中期我们决定要投入更多资源,因为感觉这将会带来一个我们可能可以在标准赛系列中造访的启新时空。

因此,实际上这是一个在参加会议前就已经决定的新时空。我们不想要花三年的时间等待它问世,因为那将会浪费万智牌:起源为其设定所投入的大好时光。我们不知道我们会把它放在这三年中的什么时间,但大家都同意我们很有兴趣使用它。

依夏兰

每隔三年,所有万智牌的 R&D 成员都会有一整天的外出会议来谈论万智牌的未来。其中一个会做的事就是在早上举行一连串的小座谈会。一场小座谈会包含了 5 分钟的提案,而每个 R&D 的成员都可以谈论任何他们想谈论的主题。Jenna就是在一场小座谈会当中第一次提出了依夏兰的想法。那是一个受中美启发的设定,入侵者是吸血鬼的征服者,并延伸出了在入侵者和本地居民间双面冲突的想象。

听众很喜欢这个提案,并给了 Jenna 很多建议。在到了向创意团队提报时空的想法时,Jenna 提出了一个更完善的版本。那是其中一个被选为在该会议中提报的时空。Jenna 得到了其他团队成员的帮忙,汇总了很多素材来展示这个环境该有的样貌。创意团队对其充满热情并选择了那个时空,而我们感觉那在视觉让将会很令人震撼。在当时,它还没有任何机制上的特性。

阿芒凯

在说到观众一直在要求的新时空时,一个受埃及神话启发的系列一直在那些时空当中排行首位,那也是 R&D 已经谈论了好长一段时间的东西。举例来说,当我们决定神河群英录环境将会是一个顶底设计时,我们就搜寻有哪些适合的候选者,而最后日本差点击败了埃及。那是一个经常被提起的时空主题,但我们却从来没有做过。当我提出那是玩家所要求时空的首位时,显然整个房间都意识到时候终于到了。

当时还有几个需要处理的问题。其一,埃及神话对我们的观众来说没有希腊神话那么广为人知。我们是否有足够顶底设计可以使用?其二,我们要如何把它做成一个万智牌的时空?是的,那里将会有所有玩家期待在埃及设定中所看到的东西,但我们要怎么让他感觉像是我们的东西?其三,Jeremy Jarvis 提出埃及有两个面向—阳光、具有现世文明充满活力的埃及,以及阴暗满是灰尘,深入地穴从墓区间搜寻过往闻名的埃及。我们得要选择其中一边,但代表一些比喻将得从系列中拿掉。

在我们完成之后,我们为所有新世界做了评分。在这三个之间我相信名次是这样的:

  1. 卡拉德许
  2. 依夏兰
  3. 阿芒凯

但大家都已经发现了,阿芒凯要远比依夏兰更容易让高层买单。

Bolas War of Spark

选择环境及世界

下一步就是我们在白板上写下这些东西:

环境 #1:
环境 #2:
环境 #3:
环境 #4:
环境 #5:
环境 #6:

我们接着检视了排好名次的列表,并决定什么要放在什么地方。第一点是由 Doug 提出的。环境 #6 有些条件需要从故事的层级来安排。我们想要一场波拉所和守护者和朋友间的大战役,Doug 强烈地感觉到这场战役必须要发生在大家熟知且热门的世界。会让战争感觉壮观的一个方式,是玩家也可以有能孤注一职的东西—他们所喜爱的时空正遭遇险境。新非瑞克西亚因为故事的原因被排除,所以只留下了拉尼卡、依尼翠、赞迪卡和可能的多明纳里亚。拉尼卡感觉像是最好的选择。如果它被放在第三年,那在我们造访时将已经超过了七年的时间。这段时间并不是太长,但我们觉得对拉尼卡还说或许已经足够。我们很快地谈论了其他选项,但拉尼卡看似是最佳解。

这为我们带来了另一个问题。如果最终环境将是与波拉斯间的战役,玩家会怎么看待我们回到拉尼卡但不是一个专注于公会上的系列呢?我们不认为他们会太开心。那如果在第五个环境回归,给他们一个公会系列并接着在拉尼卡上待到第六个环境—而这将是那场战役呢?我们喜欢这个想法,但也知道这会在公司内部引起争论—改成二二模型的主要原因就是不要把一整年的时间都花在同一个时空上。我们最后决定了让整个想法在于介绍一个事件环境的概念,并以不那么专注在时空,而是一场大事件正在发生这样的方式呈现。(我在下周的第二部中将会谈到更多这个部分。)

所以,我们最先写在板上的东西是:

环境 #1:
环境 #2:
环境 #3:
环境 #4:
环境 #5: 拉尼卡(公会环境)
环境 #6: 鹏洛客战役(发生在拉尼卡上)

下一个被提出的是环境 #4 将会在万智牌 25 周年的夏天发行。我们在万智牌 20 周年时并没有太好的表现,而希望在 25 周年时大显身手。回到万智牌原始的家感觉是绝佳的机会来利用周年纪念的怀旧情怀。是的,那代表会是三个新世界环境接着三个回归环境,但我们刚有一整年的时间在再战赞迪卡依尼翠暗影环境中回归,所以连续三个新世界感觉是可行的。

环境 #1:
环境 #2:
环境 #3:
环境 #4: 重返多明纳里亚
环境 #5: 拉尼卡(公会环境)
环境 #6: 鹏洛客战役(发生在拉尼卡上)

我们决定要使用新时空排行榜中的前三名,所以剩下就是顺序要怎么摆。由于我们对于机制的特性还没有很清楚的认知,我们决定把那留到当天稍晚再决定。顺序是这样的:

环境 #1: 卡拉德许、依夏兰或阿芒凯
环境 #2: 卡拉德许、依夏兰或阿芒凯
环境 #3: 卡拉德许、依夏兰或阿芒凯
环境 #4: 重返多明纳里亚
环境 #5: 拉尼卡(公会环境)
环境 #6: 鹏洛客战役(发生在拉尼卡上)

不管怎么样,我们有了大概的列表。下一个工作就是开始确保所有的选择可以加总起来带给我们一个全公司都喜欢的组合。这代表创意团队得要确保每个时空都有足够可以建构世界的元素,而我则肩负起了确保每个世界都有一个整体机制特性的任务。环境 #5?没问题。环境 #3?我得要好好想一想。

我们已经用完了今天的时间,所以故事将会在下周继续。我很好奇你们是否喜欢这样用不同方式看我们的决策过程。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram)与我联络。

下周回来跟我一起看第二部。

在那之前,希望你能为自己的未来做决定。

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