游戏是什么?

Posted in Making Magic on 2018年 6月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

今天的专栏是从「开车上班」播客改编而来的。(你们可以到这里听听看。)它获得了很多正面的回馈,所以我想说将它改编成专栏,因为比起聆听,有的人更喜欢阅读。文章跟播客里都各自有些彼此没提到的概念,所以你可能会想把两边都听听看看一下。

当我1995年到威世智工作时,R&D有一系列可以让我们讨论各种主题的档案夹。每个万智牌系列都有一个档案夹(正在制作的其他游戏也是)。测试也有个档案夹。新产品点子也有个档案夹。我们基本上对于所有人们认为R&D可能会谈论的任何主题都有个档案夹。其中一个档案夹神秘地被标示为「精美菜肴」。(对那些好奇这名字是哪来的人,万智牌的创造者Richard Garfield喜欢从字典中随机挑选字汇来为他的计划命名。)

Richard做这个档案夹的理由是,他认为有一个能谈论游戏概念的地方是很重要的。我们会讨论游戏的各种面向,而Richard则会定义这些词汇,让我们可以更深入讨论它们。(附带一提,Richard启发我要在万智牌设计时更主动创造词汇。)精美菜肴是我印象中第一次讨论游戏是什么这个较大的想法。

在我大学的脱口秀艺人时期,艺人在下台后常常会有的讨论之一就是喜剧的定义。在创造东西时,理解自己创造什么是很重要的。由于现在的我在制作游戏,我也认同Richard的想法,即我需要知道一个游戏到底是什么构成的。

今天的专栏就是要说明我对游戏的定义。我和你们分享的理由是,我认为这会帮助其他游戏设计者想出他们自己对游戏的定义。即使你只是个玩家,对游戏设计也没有兴趣,知道游戏对你来说是什么可帮助你更进一步促进这个嗜好。我想要强调,我不认为每个人对游戏的定义要一样这点很重要(就像我不认为每个艺人对喜剧的定义要一样),但我相信每个玩家都该有个自己适用的定义。今天的专栏就是我的定义。

Mark对于游戏的定义

一个游戏要有目的、限制、主动权,和缺乏真实世界的关联。

让我来仔细谈论这定义的每个部份吧。

目的

游戏需要有个目的。玩家到底想要做什么呢?如果有赢得游戏的方法,你要怎么获胜呢?如果有结束的方法,它要怎么结束呢?游戏中的玩家需要动机、需要什么来引导他们的动作。而这些都要目的才能实现。目的可以是主动的(打倒敌人)或是被动的(别死),但它们必须要让玩家大略知道自己到底要做什么。

限制

游戏就是障碍。玩家有个目的,但就是会有一些东西让他们无法轻易完成。游戏需要一些挑战,因为游戏的乐趣就是要想出要如何跨过这些挑战。

主动权

一个游戏需要决定,而这些决定需要有影响力。每次玩游戏都做出一样的决定并不算是做出决定,因此也不算是给予玩家主动权。玩家参与游戏并获得结果才是游戏体验的核心。

缺乏真实世界的关联

游戏是你选择要游玩的东西,因为你想要这个游戏体验。如果将你在现实生活中碰到的障碍都列出来,那游戏就不叫游戏了。我们使用「玩游戏」这个表达方式,因为它是个我们为了获得什么而选择参与的活动(通常是为了娱乐或教育,但选择游玩可以是为了很多理由)。

从缺的部份

为了展现这四个东西为何重要,就让我来检视当我们移除其中之一的时候会怎样吧。

限制、主动权、缺乏真实世界的关联,但没有目的

我称呼这为玩具。让我用乐高举例好了。这里有限制:乐高积木只会以特定的形状和颜色出现。这里有主动权:你可以将每片任意连接、做成你想要的任何形状。这里缺乏真实世界的关联:你做出来的东西在每日生活中没有任何功能。但这里没有目的。在乐高中是无法获胜的。你可以创造自己的目的,比如说组出特定的形状,但这和乐高这产品的本质并没有关联。(没错,有些系列可以组出特定的东西,但是它们会给你详细的步骤,你并不需要想出什么。)

对于分别游戏和玩具,我最喜爱的游戏例子就是我的世界。对不熟悉的人来说, 我的世界是个存在于三次元组块所组成的世界中的计算机游戏。你一开始一无所有,只能慢慢的取得物质(通常是用挖的)来组成道具,其中有些会是能组成其他道具的工具。这游戏有两种模式:生存和创造。

在生存模式中,怪物会在晚上出没企图取你性命。你的目的就是要活下来并且慢慢获取资源,而这些则能帮助你创造道具(像是武器和庇护地),让你可以击退怪物并生存下去。在创造模式中,怪物无法伤害你(你甚至可以关掉它们)。你可以使用你需要的任何物质来建造你能想到的任何东西。

从我的定义来看,生存模式是个游戏、而创造模式则是个玩具。生存模式给你一个目的:别死,而这则会在你游玩时驱策你做出的所有决定。创造模式基本上就是虚拟乐高。你有能组建任何想要的东西的自由,但这动机不是由我的世界,而是由你的想象力提供的。

我要强调我绝对没有轻视玩具。我认为玩具是人类很本质的需要,即使是成年人也不例外(虽然它们可能不会被标示为「玩具」)。我只是要指出当你移除目的时,你做出来的东西不是游戏,而是玩具。

目的、主动权,和缺乏真实世界的关联,但是没有限制

我称呼这为活动。让我们用慢跑来举例好了。假设你每天都想要慢跑五英里。这里有目的:跑五英里。这里有主动权:你可以选择要在哪跑以及怎么跑。你可以决定要穿什么和带什么(像是水壶)来协助你跑步。这里没有真实世界的关联:你不是为了去哪才跑的。通常你会跑个一圈,这样就会回到原点。但这里没有限制。除了意志力和体能之外,这里没有特定的障碍。这是可以做的某件事,但并不是需要解决的东西,也不是需要处理的东西。

要分辨游戏和活动,我最喜爱的游戏例子就是我小时候会做的事情之一:将网球打向我家的车库。我在成长的时候会打网球。为了练习击球,我会拉下车库门,然后将网球打向车库。球会一直弹回来,这样我就能再度打回去。我现在这个对车库击球的动作和网球比赛并没有不同,但一个是活动一个则是游戏。为什么呢?

是这样的。在网球比赛中,我必须要遵从一堆规则。我必须要将球打到线内。我必须要将球打过网。有时候我得发球、有时候我得回球。我有个对手,而他在球场上的位置可能会改变我击球的策略。这里有比分,而某人则会获胜。简单来说,我要在一堆限制之下击球。

当我对车库击球时是没有任何限制的。我唯一的目的就是要持续击球,然后如果我没打到的话也是没有关系的。我只要将球捡回来重新开始就好。这两者都采用了类似的技巧,但内容却完全不同。一旦我不被限制束缚之后,它就变成做动作的型态了。它是个活动。

目的、限制,和缺乏真实世界的关联,但没有主动权

我称呼这个为事件。用电影举例好了。它有个目的:我想要知道故事的进展。它有个限制:我必须要在特定的时间和地点才能看、我必须要付钱,而且我也要找到座位。它没有真实世界的关联:它是个娱乐,不是为了完成什么每日任务必须的东西。但这里没有主动权。我做什么决定都不会影响电影的进行。不管我是否在场,它都是一样的。它是个正在发生、然后我在见证的东西,但是我并没有影响它。

对于分别游戏和事件,我最喜爱的游戏例子就是以大人和小孩的身份游玩井字棋的差别。对那些不知道的人,井字棋是个要在3x3栅格里面进行的游戏,其中两位玩家会轮流放置他们的棋子(一个为X一个为O),而目的就是要将三个棋子连成一线,不管是直的、横的,或是斜的都可。在游玩了够多次之后,你就会发现一个对手无论如何都不可能获胜的策略。如果两个玩家都知道这个策略的话,那这游戏就不会有赢家。

当小孩子在知悉井字棋的限制之前的时候,这绝对是个游戏。他们做出的决定会影响结果。他们有绝对的主动权。有趣的是,当两个知悉限制的大人玩井字棋时,它就变成了事件。你不知道这游戏会如何开始(毕竟有九个起手),但很快地双方都会知道对方的下一步会是什么了。这里没有惊奇,而你做的任何决定都不会改变它会变成平手的事实。这表示某个东西对一个人可能是个游戏,但对另一个人可能就不是了。这就要根据游玩的人的主动权而定。

这里就得提一个常见的主题,一个我们在讨论游戏定义时常常出现的话题:糖果乐园。对不熟悉的人来说,糖果乐园是个儿童的「游戏」,其中玩家要成为第一个到达轨道终点的人。板面代表糖果乐园的各地,每个地方都代表不同的甜食,而这些都是你前往糖果城的路上会经过的地方。你要从牌堆抽一张牌来在轨道上前进。这些牌上都会有不同颜色的一或两个正方形(如果有两个正方形,那它们都会是同色的)。玩家于是要前进到轨道上该颜色的下一格上,抽到两个正方形的则是前进到下下格上。

糖果乐园除了策略上绝对正确的快捷方式之外,完全不需要做出任何决定。玩家还不知道结果,因为牌张的信息是隐藏的,但如果你在游戏开始之前先看过牌堆,并且知悉玩家的数量和顺序,那结果就可以推测出来了。那糖果乐园是个游戏吗?我的答案是否,但这是有条件的。如果你还小,认为抽牌会影响结果的话,那我认为这游戏对你来说是有主动权的,因此对你来说它算是个游戏。

目的、限制,和主动权,但却没有缺乏真实世界的关联

我称呼这个为生活。让我用整理行李箱准备搭飞机举例好了。大多数的航空公司都会跟你收取行李箱的费用,并且在它超过50磅(大约23公斤)的时候收取额外的费用。这里有个目的:将此趟旅行所需的所有东西塞进去。这里有个限制:使用最少的行李箱,同时确保每个都不超过50磅。 这里有主动权:你能彻底控制想要打包什么,以及哪些行李要摆进哪个行李箱。但你却没有缺乏真实世界的关联。这不是因为娱乐或是教育而做的,这是因为你必须要这么做而做的。

对于分别游戏和真实世界的关联,我最喜爱的游戏例子就是飞行模拟游戏和实际操作飞机。想象一个能真实捕捉实际飞机、最棒的飞行仿真器。这和实际操作飞机还是不一样的。最大的理由是,这并没有个失败的真实世界后果。在飞行模拟中坠机了?好吧,下次会更好。在真实世界中坠机了?再见,你已经死了。即使你的动作很类似,但这后果的重担让两者的体验会彻底不同。

这类别被加入我这定义的原因是,我们在谈论这个主题时发现我们在真实生活中做的大多事情都符合这些条件。生活有许多目的和限制和主动权,但它并不是个游戏,所以我加上了最后这个条件,说明玩游戏的一部分就是承担你不需要承担的责任。

重叠的类别

当定义游戏时,我发现一些其他的类别会和游戏混杂,所以我想要花点时间谈论它们。

运动

运动是需要强力体能的游戏或活动。有些运动,像是美式足球、棒球,或足球是游戏,因为它们有上述定义的所有必要要素。其他的运动是活动,因为它们缺乏限制。最常见的运动活动群组就是会测试特定技能、但又没有限制的东西。举例来说,百米冲刺就是要看你能跑多快而已。它是个活动,不是个游戏。

谜题

谜题的分类比较麻烦一点。并不是所有的谜题都是游戏,因为它们缺乏主动权;这并不是说身为解谜题者的你不会做出决定,而是你所做出的决定无法影响谜题的结果。举例来说,填字游戏不会根据你所做出的决定而改变它的答案。这让它们比较像是事件而不是游戏,但跟电影或是艺术展不同的是,你能更参与在其中。这并不是说谜题不能是游戏,但它们需要一个更动态的解答。这个意思是说,你这个解决谜题的人可以根据自己的动作而找出不同的答案。

一个具有谜题要素,但还是个游戏的好例子就是涂鸦冒险家这个电玩游戏。在这游戏里,你有一些要达成的目标、然后也被赋予可以创造出任何能想出来的东西的能力。举例来说,你第一个挑战就是要从树上获得星石(基本上就是个你一直要取得的星星)。你可以制作一个梯子爬到树上。你可以制作翅膀飞上去得星石。你可以制作链锯把树砍断。它虽然是个谜题但却是动态的,这表示它没有特定的单一解法而是一系列依据各种不同动作而出现的解决方式。这让它是个谜题是个游戏。

另外,谜题通常做为游戏的要素,所以游戏中出现的单一谜题可能并不是个游戏,而是游戏中较大架构的一部分。萨尔达传说游戏系列就是个好例子。

你的回合

在我花了3,000字定义我心中的游戏是什么之后,现在该是你们分享游戏是什么的时候了。你们可以自由使用这专栏的任何部份跳入,或者是使用你们自己想出来的不同标准。这练习的目的就是要检视一个游戏对你们来说到底有什么意义。

我通常会询问你们的反馈,但由于这是个我非常在乎的主题,所以我想听听你们对于我的定义的想法、以及你们的定义。你们可以寄电子邮件给我 或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。联络我。

请在下周回来看看新一篇的风暴量尺文章。

直到下次,希望你们可以游玩许多游戏、玩具、活动、事件,和生活。

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