花牌,第一部

Posted in Making Magic on 2018年 11月 19日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

这篇文章的起源是我得到了一张Ultimate Masters的预览牌。在我开始思考这张牌的设计故事时,我发现自己可以叙述更多。所以我今天要聊聊我们是如何将角色做成万智牌的卡牌,而要这么做的话,我就要回到一个当我还和故事很有关联的时期,也就是晴空号传说的时候。

对于那些不知道晴空号传说或是我们关系的人来说,我和我的朋友Michael Ryan在多年前(1996)哀叹着万智牌并没有一个更大的整体故事。由于我们两人都是作家,所以我们决定自己写一个。于是我们将这个想法传达给万智牌 的品牌团队,并且获准来撰写一个故事。(不过怎么做又是另外一个故事了。)

要创造一个持续进行的故事就需要创造一群持续出现、好让我们在述说故事时使观众可以做出连结的角色。我们主要的想法是主角群会有艘叫做晴空号的飞船,然后会乘着它在各个不同的时空上冒险。(第一个就是要拯救他们被绑架的船长西赛。)我们的计划是,在叙述故事的时候慢慢地将所有的晴空号船员变成卡牌。今天的专栏(以及两周后的那篇)就会是这个旅程的故事。

这故事是从晴空号(1997年五月推出)到启示录(May 2001年五月)结束。除了晴空号(推出了一些反派)和预言(没有任何故事里的传奇生物)之外,每个系列至少都有一个传奇生物的船员(或是前船员)。我会照系列解说我们是如何创造每个角色,然后解释是如何让他们变成卡牌的。另外,其中一张牌会在Ultimate Masters中重印,而我也会在到时候展示这张预览牌。

暴风雨

欧琳

当我们一开始创造晴空号的船员时,我们的目标就是要展现万智牌生物类别的广度和颜色派。有趣的是,船医欧琳是最后才加进去的。由于我们有一艘飞船,所以我们检视了大众媒体中船舰的人员组成。有许多位置是固定的——船长、大副、导航 / 工程师,以及理所当然的医生。不过,当我们在一开始设定船员时,我们却忘记将医生放进去了。

我指出这点给Michael看,所以我们思考了什么万智牌的东西最像个医生。我们想到的是撒姆尼人的医疗员,一个第一版中常见的白色普通牌。由于撒姆尼人的医疗员是个人类,所以我们将这个角色设定成人类让玩家可以做出连结。由于船上的男性角色比女性多,所以我们将她设定成女性。由于她是最后才加入的,所以我将她命名为「Oram」,即「Maro」(我的绰号)反拼过来。我记得我们一直有计划要给她一个真正的名字,但后来越用越喜欢,所以只将名字中的a改成i来隐藏这名字的起源。

因为我们想多花点时间建立故事中的主要船员角色,所以我们决定先从戏份比较少的人开始。有趣的是,我们没有想到将角色做成传奇会让观众更注意他们、让他们在感觉上更加重要。欧琳会在玛凯迪亚的故事中扮演重要的角色。

由于欧琳是由撒姆尼人的医疗员启发的,所以她的牌张看起来很好设计——只要做一个更大、更棒的撒姆尼人的医疗员就好。我们最后让她能防止3点伤害(而不是1点),然后将她设定成1/3而不是1/1,让她更难被杀掉。由于她是张稀有牌然后又不曾出现在构组套牌里,所以我们只多花了一点白色法术力就得到了这么多好处。


史塔克

史塔克纯粹是因为故事原因而创造的。我们需要某个理由让船员前往瑞斯去拯救西赛。我们也要主要的反派瓦拉司在故事的后期偷偷摸上船(两周后详述),所以我们很喜欢有个为了私人利益(为了拯救他的女儿塔卡拉)帮助船员的背叛角色这个点子。

他的设计比较麻烦一点。这角色是个只在乎自己、不可靠的恶棍。这要如何在万智牌卡牌上表现呢?我们采用的风味是这张牌不会对你这个玩家效忠。是啊,你可以施放他,但他可不一定会待在你这边。虽然这从风味的面相来说非常棒,但你为什么要放这种牌到套牌里呢?我们想出的答案是他很有用、你可以决定什么时候失去他,然后你也可以先使用他。

红色可以炸掉神器并对生物造成伤害,所以我们决定让他可以消灭神器或是生物,因为这符合他背叛的天性。要注意的是,这是在我们完全定义颜色派之前的事情,所以颜色之间的界限比较不明显,而红色也可以消灭生物。现在我们会让红色以伤害消灭他们。

天罗城塞

寇维克斯

我和Michael创造了寇维克斯的原因是我们想要一个代表颜色派中黑色的船员角色。我们很喜欢他身为吸血鬼的这个点子,只是有个小小的问题:船员到底为什么会让一个吸血鬼上船呢?所以我们想出了一个挺酷的解决方法。如果他是在加入之后才变成吸血鬼呢?这样他就是船员之一了,其他人让他留在船上也很合理。我们最后将他设定为一个受诅咒的贵族。这个诅咒(和一个也在暴风雨出现的天使撒琳妮雅有关)会是将他转化成吸血鬼的东西。这事件是发生在天罗城塞的时候:为了拯救米丽,寇维克斯被迫杀掉了撒琳妮雅。撒琳妮雅之死完成了诅咒,将寇维克斯变成了吸血鬼。

由于这是故事中的关键,然后寇维克斯也终于变成我们想要的吸血鬼,所以这看起来就是个设计他牌张的完美时刻。对设计来说,我们在要让他成为吸血鬼这方面不遗余力。吸血鬼的定义特征是什么呢?我们专注在他需要持续噬食其他生物这方面。他如果吃饱的话就会变强。如果没吃的话就会变弱。为了表达这点,我们将他设定为进场带有四颗+1/+1指示物的0/0。第一版中颇受欢迎的吸血鬼辛格氏吸血鬼是个4/4,所以这感觉是个吸血鬼的好基底。我们用牺牲生物来表现噬食。然后我们想要给他某种回避但又不想要这故事角色会飞,所以我们给了他一个起动式的飞行来暗示他很擅长于跳跃。

寇维克斯之后会出现在两张牌上。我会在第二部中谈论第一张。另外一张是这个:

时空混沌是个另类时空的系列,所以我们使用了一个米丽受到诅咒,(而不是寇维克斯)的另类时空。寇维克斯在这里会成为一个高尚的英雄。

出瑞斯记

米丽

米丽的出现是因为我们想要在颜色派的绿色中使用一个角色。我们想要船员有些好打手,而且我们非常想要杰拉尔德有个没有恋爱关系的女性好友。海市蜃楼环境有不少我们喜欢的酷炫猫战士,所以我们最后就将她设计成猫战士了。

虽然我在这不会谈论故事,但出瑞斯记就是我和Michael离开晴空号传说的时刻。不过我还是故事和R&D之间的联络人,所以我虽然和故事的创造没有关系了,但我还是要负责将角色化为卡牌。基于一些我不同意的原因,上层决定要在出瑞斯记中让寇维克斯邪恶化并杀掉米丽。如果我们想要张米丽牌,那就只有现在了。(我们当时并不知道会有像是指挥官套牌这种可以推出过去角色卡牌的补充产品。)

米丽最重要的特征就是她是个不错的战士,所以我们想要一张在战斗中表现不俗的牌。我们的第一个版本是个1绿绿叫的先攻、树林行者、警戒,和反黑保护的2/2。当时先攻和警戒都不在绿色里,但我们会为重要的故事卡牌破例。(这个原则在这些年来改变了不少。)米丽获得反黑是因为当时的标准赛场趋势有非常多的黑杀。

当我们设计牌张时,我们知道米丽注定要死,但还没决定要死在寇维克斯手上。在我发现这点之后,我回到设计团队说明我们必须要移除反黑保护。她在故事中是被一个黑色的来源(即寇维克斯)杀掉的,所以她有反黑保护会直接和故事冲突。我们花了很多时间思考能用什么替代反色保护。我们谈论给她反蓝保护,但这和我们当时想给环境的东西不搭。我们最后决定给她额外一点防御力,让她对小红烧比较有抗力。

米丽之后会在两张牌上出现。

第一张是她的时空混沌牌,她(而不是寇维克斯)会受到吸血鬼的诅咒。第二张是她在指挥官(2017版)的白绿版本。指挥官产品开始让旧故事的角色受欢迎了,而上层也问我是否能将她扩展成白色和绿色。我说没问题,这很适合这个角色。她是纯绿的原因是出瑞斯记 没有任何多色牌。(我们当时不会在单色系列中放进任何多色牌,这样才能给多色主题的系列更多刺激感。)


尔泰

Michael和我基于两个原因创造了尔泰。第一,我们想要一个颜色派中蓝色的代表,以及第二,我们想要一个法师。为了将晴空号传说和较旧的万智牌故事做连结,我们创造了哈娜,即巴林(克撒的左右手,讲到哈娜时会详述)的女儿。这允许我们从陶拉里亚取得我们的法师。在我们版本的故事中,晴空号为了要返回多明纳里亚警告即将来临的非瑞克西亚侵略(但却发现侵略已经发生,而且非瑞克西亚已经获胜)而在不知情的情况下穿越了时间,并且在该处碰到了一个现已年长且睿智、之前留在瑞斯上的前船员(为了帮助晴空号使用时空通道脱离而留下来)。为了让这个对比更明显,我们想要他在一开始时既年轻又自负。(我们会依每个角色分配风味叙述。我得到的是尔泰和卡恩。)

我非常清楚明白尔泰这张牌要做什么。我要他是个会走路的反击咒语。尔泰这个角色非常擅长使用魔法,尤其是反击魔法(他最著名的风味叙述就是嘲讽那些咒语被他反击的人),同时也是个非常自大的家伙。他不擅长战斗所以只是个1/1,这也是因为我们想要他能被轻易去除。然后我们给了他一个起动式的反击咒语。它要横置,所以你一回合只能反击一个咒语,这同时也让你的对手不会被轻易死锁。我们也将这起动费用设定为四点法术力(其中要两点蓝),所以如果在早期使用反击咒语的话就无法施放太多其他的咒语了。

和寇维克斯一样,尔泰会在晴空号传说结束之前已另一个传奇生物的样貌再度出现。(我会在两周后谈到这张牌。)

克撒传

卡恩

我和Michael创造卡恩的原因是我们想要一个神器的船员。当时的神器生物类别选择并不多,所以我们采用了魔像,因为我们想要他扮演「温和的巨人」(即巨大、强力、吓人的角色反而是团队中最友善的)。为了捕捉这点,我们选择将卡恩设定成一个和平主义者。他在过去不小心杀掉了某个人,进而受到了很大的影响,所以他选择不再使用暴力。(不过卡恩经历了很多,所以他这个面向已不存在了。)我们以「cairn(石堆纪念碑)」这个字为他命名。我们选择将他设定成银魔像,因为这感觉就会是个很酷的视觉效果。

我们之前差点将晴空号的牌张钢铁魔像做成卡恩了,但我们还需要点时间设定他的长相,所以钢铁魔像就维持不变。我们选择在克撒传推出卡恩,因为他是少数几个当时就活着的船员之一(也是唯一现在还活跃的船员)。卡恩的设计跟其他船员比起来绕了更多的路。为了解释这个过程,我需要先谈谈我们之前制作的补充产品:Vanguard

Vanguard是个只送不卖的补充产品,用于店家联盟赛(叫做Arena,大概可以视为周五魔法夜的前身)的奖品。Vanguard牌张的概念是,它是张套牌以外的牌,会调整你的起始生命值和手牌数量,然后给予你一个能在对局中使用的异能。Vanguard是在晴空号传说获准前创造的,但我在发现它会在故事进行时推出,我就提议Vanguard的卡牌应该反映故事中的角色。于是这任务就落到我身上了。我们设计了不少张Vanguard牌,所以我的工作就是要检视它们并看看是否能为这些牌和角色们做出搭配。有些搭配很是完美、有些则比较有挑战,而卡恩则是属于后者。

在最后,我很喜爱一张能活化神器的Vanguard牌。卡恩是个神器也是远古遗产(故事中一系列重要的神器)的保管者。他并不会真的活化神器,但我很喜欢这个和神器的连结,因为这和他在故事中角色的重要性相呼应。因此,卡恩就变成了下面这张牌。

当我们要设计卡恩的传奇生物时,每个人都假设它会有这个Vanguard的活化神器异能。我试图解释这是硬塞给Vanguard的,但每个人都说「这已经定案了」,所以我就放弃抵抗将这个活化神器的异能交给他了。

不过,我们还需要解决一个小问题。卡恩既大只又强大,所以我们将他做成4/4。身为一个和平主义者是他很重要的一部分,所以他能在战斗中攻击并杀掉其他生物感觉就很不对。我们考虑让他不能被阻挡或是「不能阻挡」来解决这个问题,但这感觉也不对。我们的解决方法是这个-4/+4的异能,让他在战斗中套别难杀,同时也确保(在没有帮助的情况之下)他无法杀掉任何人。

卡恩之后会成为一个鹏洛客,而且到目前为止出现在两张牌上,一是在新非瑞克西亚,另一个则是在多明纳里亚

远古遗产

穆塔尼

我和Michael创造了穆塔尼,因为我们想要给杰拉尔德一个导师。杰拉尔德在年轻的时候曾经和穆塔尼学习魔法,而他也是那时候遇见了米丽和洛菲罗斯。我一直想要找个地方塞一只玛洛(自然的元素)到故事里,而这里感觉再适合不过了。穆塔尼之后会被回溯成前船员之一,但这跟我和Michael都没有关系。我们后来将他的牌放进远古遗产里,因为他是少数几个够古老,能够出现在这个回想环境的角色之一。

由于穆塔尼是个玛洛,所以我们基本上就是将他设计成一个更棒的Maro牌。他的力量和防御不只是等于你的手牌量,而是全部玩家的手牌数量。我们又给了他帷幕让他更难被处理。我们也讨论是否要给他践踏,但后来决定帷幕和践踏放一起太强了,而且帷幕感觉比较适合这角色,同时也会让这张牌更强大。

穆塔尼之后还会在多明纳里亚重新登场。

天命之战

洛菲罗斯

洛菲罗斯的出现是因为我和Michael发现我们需要解决一个故事上的问题。我们不想要杰拉尔德(和米丽)在故事开始时就是晴空号的船员,因为我们想要晴空号来接他,而他也不太情愿回去。(他故事的主要部份就是要学习接受自己的天命。)这表示我们需要一个让他离开的理由,一个不会让我们讨厌这角色的东西。我们的解决方法就是让他还在船上时失去某人。我们已经让米丽和杰拉尔德透过穆塔尼而认识,所以决定加入第三个人,即那个会死掉的角色。这也会解释为何杰拉尔德和米丽都会离开,因为他们和他最要好。

当我们在设计船员时,我们列出了想要使用的各种生物类别。其中一个没用到的就是妖精。由于我们正在万智牌的过去,为何不使用从罗堰来的妖精呢?我们后来将洛菲罗斯放进了天命之战 ,因为他年纪没大到能在克撒传或是远古遗产中出现(而且在现今已死亡)但却很适合天命之战的时间表,因为妖精的生命算挺长的。

他的设计非常直接:我们想要一个非常棒的罗堰妖精。这表示他必须要低费、小只,并且能产出一堆法术力。我们想要他能产出许多绿色法术力,但又不能让他在游戏前期这么做,所以我们将他的法术力产能和你所操控的树林数量做出连接。这让他既强力又狭隘,因为他几乎只能出现在纯绿的套牌里。

玛凯迪亚

斯奎

斯奎的出现是因为我们想要一些搞笑要素,而鬼怪感觉就是适合这么做的完美万智牌生物。斯奎的玩笑就是他是个胆小的笨蛋,但他运气很好,所以偶尔会不小心解救大家。他的名称是从这里来的:

憧憬的创意叙述会议(即名称和风味叙述)时,我提出了不喜欢该牌张风味叙述的意见。我喜欢这个鬼怪童谣 / 战呼的喜剧概念,但我觉得目前的版本并不优。我在会议中得知如果能想出替代方案的话就可以更改它,但档案会在会议结束后送出。所以我就在会议中写出了风味叙述。我需要两个鬼怪的名字,两个都得是单音节,而第二个还得和「tree」以及「flee」押韵。我的解决方案就是Squee(斯奎)。我很喜欢这个名字,所以当我和Michael为晴空号的鬼怪船员命名时,我就提议了斯奎。

当我设计斯奎时,我想要捕捉的感觉是他非常幸运。从坟场回手上并不是个复活的风味,而是我想要传达「你认为他死了,但他并没有」这个因为太幸运所以很难杀的感觉。这张牌后来大受欢迎,让小说作者之一将他写成永生不死。当我发现时,我试图解释这机制被解读错误了,但小说已经出版了。斯奎现在已经不会死了。你可以杀掉他,但他会持续起死回生。

斯奎在多明纳里亚得到了张使用类似机制空间的新牌张。

关于鬼怪总督斯奎还有一件事。它是我Ultimate Masters的预览牌。在所有的晴空号船员之中,斯奎的原版本大概是出现在最多构组套牌中的牌,所以他在Ultimate Masters中回归看起来再适合不过了。

点击这里查看Ultimate Masters的版本

我今天的时间就这么多了。还有几个晴空号的船员没有提到,所以我会在两周后继续这个专栏的第二部。如同以往,我很想听听你们的回馈,不管是关于这个专栏、晴空号传说,或是任何相关的主题。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)来联络我。

请在下周回来看看拉比亚量尺文章的第二部。

下次见面前,希望有个晴空号船员能进入你们的套牌中。

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