订制公会,第二部

Posted in Making Magic on 2018年 9月 17日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

大家好!上周,我开始分享烽会拉尼卡是如何设计的,并介绍了洞察设计团队。上次四个公会中只谈了一个,所以今天就继续来把故事说完。同时,我还有一张很酷的预览牌要炫耀,就让我们开始吧!上次谈到伊捷,今天就接着从底密尔继续(我会照着公会间重叠的颜色依序进行。)

底密尔

从两个方面上来看,底密尔在公会的机制上过去并不成功。其一,没有一个机制是我们想要带回来的;其次,没有一个很好捕捉了底密尔的感觉。易质是一个与牌库互动的导师机制。易质[费用] (费用,弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同巫术。)

暗码把咒语变成破坏效应,也就是会在你对对手造成战斗伤害时触发。(在施放咒语之后)你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一玩家造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用)。这两者虽然都捕捉了底密尔的概念,却没有成功给公会很强烈机制上的感觉。底密尔也有着本身机制跟颜色中其他机制无法特别协同的问题。即便如此,我们一开始就知道底密尔可能会是最难设计的一个公会。

洞察设计在底密尔的机制上挣扎了好一段时间。我相信那是所有十个(我们是同时进行烽会拉尼卡效忠拉尼卡的工作的)当中最后一个安顿好的机制。这个机制在设计交出去时的名字是「伪装」,而那是一个忍术的变型。基本的概念就是忍术,只是有伪装异能的生物会和正在进行攻击中的生物对换,代表任何上面的东西(结附在上的结界、佩带在上的武具和身上的指示物等等)都会留在新生物上,因为他们会被当作是同一个对象。

伪装非常有趣,但它有点复杂(在系列有五个机制的情况下,我们试图调降个别机制的复杂度)且跟围绕的机制并没有那么协同。洞察设计曾试着用公会里一些较小的主题来调整,但Erik Lauer(烽会拉尼卡的系列设计负责人)正确地判断了那并没有完成它该完成的任务。

Erik检视了两个邻色的机制——伊捷的再起和葛加理的朽力(这会在下一段提到),了解到两个都想帮忙把东西弄到坟墓场。把这跟底密尔想操弄知识和/或牌库的欲望连在一起,Erik和他的团队想出了刺探,一个能让你填坟的滤牌方式(基本上就是占卜的变型,把牌张从放到牌库底改成放进坟墓场。)

利用让每个公会可以利用共享关键词的方式,把多个公会的机制重叠起来有点微妙,刺探就是一个很好的例子。我们曾经讨论过是否想要机制更容易混合一点,但最后认为一个能帮助你用许多方式获胜的精良机制,感觉起来并非最适合底密尔的机制。

葛加理

葛加理是个性最强的公会之一,概念和机制也清楚地重叠。这个公会是「生命的循环」,机制上让我们利用坟墓场,不管是在意或把东西从那移回手上或战场。之前两个葛加理的机制:发掘(若你将抽一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好三张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。若否,则抽一张牌。)和食腐(从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同巫术。)都很热门且具有风味(虽然从强度上来说发掘或许是史上最破坏平衡的公会机制)。洞察设计团队的目标很简单:找到另一个这类型的机制。

我们碰到的问题在于葛加理的样貌已经根深蒂固,任何改变都只感觉像是调整葛加理已经做过的东西。我们曾谈过把过去许多的坟场机制选一个带回来,记得有一个会议整场就是在考虑让破坟(阿拉若断片里的格立极机制)回归。最终,问题的解决方案来自团队成员以外的人,那当然就是Erik Lauer。

Erik的想法是专注于一个在意坟场胜过把东西带回来的机制上。我不是很确定他是被什么启发的,但我一直都假设是拉高耶夫冰雪时代)。这个机制一开始在洞察设计中被称为「死灵繁生」,而现在叫做朽力。概念是这个机制会一直在意你坟墓场里有多少生物牌。数量越多,效应就越大。

Erik对于机制的一个顾虑,是他不希望玩家得要一直确认坟墓场,所以具有朽力异能的牌都有在施放和进战场时的效应,这样就只需要检查坟墓场一次。Erik喜欢葛加理和其相连公会的协同,因为底密尔有很多可以把牌弄到坟墓场的方式(本身的刺探机制、磨牌和弃牌作为费用的效应),而瑟雷尼亚有很多的生物,其中很多会在公会施展绝活时死去。朽力是是洞察设计所交出两个最后付印的关键词中的其中一个。

瑟雷尼亚

所有公会当中,瑟雷尼亚有着公会机制的最佳纪录。召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付一点该生物颜色之法术力)已经在核心系列中回归,而殖民(派出一个衍生物,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。)则是一个我相信有一天也会回来的机制。两个机制都很受到玩家的欢迎。瑟雷尼亚会使用大量生物并藉由大量的小生物或小量的大生物来压倒对手。我们这里想要的是一个着重在生物上——会鼓励你使用很多生物的机制。

我们尝试了一些不同的机制,但最后选择了在多个系列曾经尝试的一个——「生物落」。很像是地落和星彩,生物落包含了由你操控的生物进战场时的效应。过去多年已经有很多个别的牌张做过这件事,但它从未成为一个关键词。如果我们真得要这么做的话,瑟雷尼亚感觉像是正确的公会。

这个机制最后在系列设计中被砍了,但应该不是你所想的那个原因。它最后跟波洛斯的机制(训导,我待会儿会讲到)太过协同。等等,我一直在说需要协同效应,为什么太过协同也成了问题?这产生了R&D称为「纳雅问题」的问题。瑟雷尼亚和波洛斯本来就有自然会重叠的主题,两个公会都专注在用很多生物进行规律攻击这样扩张的策略。这成为问题的原因是因为我们希望轮抽环境是开放的,让玩家有许多有趣的选择。如果两个公会太过协同,代表这两个公会会一直被抽在一起而独立策略的数量就会降低。

训导是一个更创新及具有风味的机制,所以Erik选择了保留训导而换掉了瑟雷尼亚的机制。他探索了一些新机制(包括尝试了生物共鸣,但只放在起动费用上),也检视了一些回归的选项。如上周所说,过去拉尼卡系列中我们把回归机制视为禁区,但也决定第三次回来时要允许这件事的发生。Erik越玩弄其他机制,越了解到最适合瑟雷尼亚的机制还是召集。它某个程度上需要生物来与波洛斯共事,但不需要太有效率。我们也讨论了是否可以带回一个公会机制(而非带回一些过去没有被用于公会的东西),但召集实在是太适合,所以系列设计决定要使用它。

在进到波洛斯之前,先来展示我的预览牌因为它正来自瑟雷尼亚(至少是精神上,如果没有水印的话)。所有看我文章的读者不管时间长短,都应该知道我很喜欢衍生生物;如果你也是的话,你应该会喜欢我的预览牌。

不再多费唇舌,点击下面来看神恩天降。

点击展开神恩天降

这是其中一种设计在第一眼看到它的时候,心中的念头是「我们怎么会还没做过这张牌?」希望你们都能从这当中找到乐趣。

波洛斯

波洛斯是另一个有很专注主题的公会,也很好地连结了风味和机制。这是个快攻的公会,使用许多低费的生物进行攻击,也是十个公会当中速度最快的。波洛斯有一个最不具风味的机制——辉耀(目标生物和和每个与该生物有共通颜色的其它生物 . . .和一个最有风味的异能——协战(每当这张牌与至少两个其他生物攻击时 . . .)。洞察设计很有兴趣看我们是否可以找到一个适合波洛斯主题的机制,再加上一点点调整。

这产生了烽会拉尼卡中我最喜欢的一个机制——训导。(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)这个机制的名字一直都是训导,而我很乐见它利用自己的风味来让一个有些复杂的机制感觉没那么复杂。我也喜欢它进行的方式,那鼓励你用一个与平常不同的方式来思考攻击者。

训导是另一个机制在洞察设计时就存在一直到付印。我知道这个机制需要系列设计很多的努力来创造使用上有趣的牌。它和瑟雷尼亚的协同很直观——小生物与训导会有良好的互动。波洛斯/伊捷的协同则有一点困难。为了解决这个问题,系列设计团队制作红色有再起能配合波洛斯策略的牌,透过灌大生物来训导或移除阻挡者来让小生物可以进攻。

在你们有机会可以使用训导时,我很想知道你们的反馈。

还有其他

既然我们谈了公会,接着来聊一些其他比较小的主题吧。

电震地

  • 89066
  • 89072
  • 89093
  • 96923
  • 83731

  • 365733
  • 357349
  • 357354
  • 357353
  • 365930

计划第三次回到拉尼卡时,自然就已打算要把电震地带回来——然而有趣的是,并不是在拉尼卡的系列里。一开始的计划是把电震地放进烽会拉尼卡前一年的大系列中。一连串后勤上的问题,加上找不到能适当放进拉尼卡系列的双色地,让我们改变主意要把电震地放进来。(R&D当中有个内部笑话:刻意把它们称作电震地,就是希望它们能被放进任何世界里,结果我们仍却一直把它们放在拉尼卡。)

公会门

  • 365802
  • 357345
  • 357352
  • 357348
  • 365854

公会门是在再访拉尼卡中被创造来提供双色地的普通牌。当时的顾虑是只有「进战场需横置」的双色地感觉就像是弱化版的电震地,所以放进了门的副类别来提供额外的功能性。公会门回来了,而这次在意门副类别的牌也稍微多了一些。

混血法术力及连体牌

  • Privileged Position
  • 97197
  • 365757
  • 357319
  • [Odds] [//] [Ends]
  • [活跃] [//] [安好]

原始的拉尼卡为游戏带来了混血法术力,从那时开始它出现在每个拉尼卡的系列中,通常是垂直的循环(普通、非普通和稀有)。之前每个拉尼卡环境的最终系列(纷争巨龙迷城)都有连体牌来混入额外的多色牌。烽会拉尼卡效忠拉尼卡把这两个元素带了回来,但第一次合并在一起。有一个普通混血牌的循环,还有一组非普通和稀有的连体牌循环。每张连体牌都有一半是低费的混血牌,而另一半是费用较高的传统多色牌。除此之外还有一个普通法术力调色神器的循环需要使用混血法术力来起动。

公会法师

  • 87918
  • 83838
  • 87988
  • 96966
  • 87990

  • 365981
  • 357282
  • 维图加基公会法师
  • 357288
  • 365927

我们一直知道会有公会法师,最大的问题是这次该怎么设计他们?原始拉尼卡环境是两费有两个起动式异能的混血生物,一个颜色一个。概念是你可以把他们放进任一颜色的套牌,但要最大化效果就得要两个颜色。再访拉尼卡环境有传统的两费多色牌,带着两个需要双色法术力的起动式异能。新的公会法师是前两者的组合。他们是传统两费的多色生物,但有两个分别以不同颜色起动的异能。一个新的调整是这些起动式异能需要横置,所以每回合只能被使用一次。

公会领袖

  • 89061
  • Savra, Queen of the Golgari
  • Tolsimir Wolfblood
  • 96952
  • 89092

  • 365747
  • 357280
  • 瑟雷尼亚之声卓塔妮
  • 357289
  • 底密尔首脑拉札夫

拉尼卡再访拉尼卡环境里,有一个十张公会领袖的多色循环,以及另一个十张公会优胜者的多色循环。烽会拉尼卡效忠拉尼卡稍微修正了一下:五个倾向波拉斯的公会有鹏洛客作为他们的领袖,而反抗的公会则有传奇生物作为他们的领袖。接着所有的公会都有另一个传奇生物的循环。这些代表了谁在各公会之间有所不同,但都是那个公会的角色。

水印

另一个回归的旧组件是公会水印。公会水印出现在任何一张:公会两色其中一色、公会机制或是需要双色来优化的牌上。(烽会拉尼卡效忠拉尼卡并没有任何需要偏色起动的牌张。)

建造出更好的未来

这是所有今天的内容,我希望你们都跟我一样很兴奋看到拉尼卡的回归。如果你对今天的文章、烽会拉尼卡或是任何公会有所评论,欢迎写信给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblrGoogle+Instagram)与我联系。

下周回来我们一起来看看烽会拉尼卡个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你不会受到波拉斯的影响。

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