设计咨文2018

Posted in Making Magic on 2018年 8月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

自从我成为首席设计之后,我每年几乎都会写一篇年度文章回顾去年的万智牌并且分析我认为设计进行的如何。我称这些专栏为「设计咨文」,因为它们是根据美国总统每年关于国家现状的演讲而来的。这是我第十四个「设计咨文」专栏。(我从2005年开始写,因为我监管的部份推出之后我才开始评估设计。)以下是之前十三篇专栏的连结:

如同以往,我要先提出些警告。第一,过去由于设计和开发有明显的区分,所以我可以将我的回顾专注在我直接监控的部份上。在改成新系统(我下面会详述)之后,我还是会专注在我监控的部份上,但会比过去的「设计咨文」更松散一点。

第二,我决定稍微更改这个专栏。我在过去几年只会谈论标准赛合法的扩充系列,但今年我谈到全部的补充包产品。我会谈论每个的亮点和教训。在我谈论那点之前,我会先探讨整年的情形。

在说明了这些之后,让我用每年都会问的问题开始吧:去年的万智牌设计如何?

最重要的是,我认为去年是个充满巨大改变的一年,而且幸好是往正确方向前进的一年。去年我们以旧系统开始,而如同我下面会解释一般,我认为我们迷失到一些不太好的区域中。但我们最终还是以新系统结束去年,而我对这件事也非常乐观。说了这么多,让我来谈谈我们做的如何吧。

整体的万智牌设计

亮点

  • 新系统是个很大的改进。

我们在依夏兰环境和多明纳里亚之间做出了两个大改变。首先,我们大改了制作牌张的幕后过程。与其给每个系列一个设计和开发,我们现在使用的系统是愿景设计、系列设计,和对局设计。这个新系统大大减少了我们浪费掉的工作,让相关的R&D团队能在每个层级取得更多整合,让我们能更容易获得成功。

再来,我们从一年两个环境(一大一小)转变为三个独立的大系列以及核心系列的回归。这个新系统让我们在设定一年有多少世界时能更有弹性、让每个系列更容易亲近、让过程可以更一致,并且能帮助我们更佳管理设计资源。

我真的无法轻松带过这对于系列制作过程来说是个多大的改善。虽然多明纳里亚的成功有众多因素,但我觉得这个很重要。这亮点最棒的部份是它对于以后全部的万智牌系列都是有帮助的。

  • 我们有许多设计创新。

多明纳里亚的传纪到依夏兰的「探索」双面牌到Unstable的机巧和宿主 / 附体到火线齐心的整个概念,这一年对于创新设计来说非常好。微调我们的过程虽然很重要,但这个持续推往设计的界限的意愿同样也是。我们身为游戏创造者的工作就是要持续让你们感到惊喜,而要这么做我们就必须要在可能的地方延展界限。

教训

  • 去年开始时有非常多可以改进的空间。

我在上面谈到改变,以及我们在时间经过时所作的改进。如果只看年终的话我就不能适当地评估这一年了。依夏兰环境有许多问题(我下面会详述),让今年在整体上无法成为绝佳的设计年份。

  • 我们必须要在适当地设定期望这方面做的更好。

除了不小心透露的系列(多明纳里亚)之外,我认为我们今年适当地设定好的系列只有Unstable依夏兰决胜依夏兰与受众的期望有非常大的差异。玩家对于2019核心系列和之前的核心系列有什么不同感到非常困惑。然后我们等了太久才告诉你们火线齐心的消息。

虽然这有些是市场销售问题,但有一大部份则是设计问题。如果你的系列不符合期望的话,那很大的原因都得归咎于你设计的本质。玩家对于恐龙和海盗感到很兴奋,但我们推出的产品是否有符合粉丝的期望呢?(我的答案是没有,我们没做到。)

依夏兰环境(依夏兰决胜依夏兰

亮点

  • 我们有让人兴奋的主题。

我们会衡量社交媒体上的兴奋度。透过各种度量,我们就能分析理解你们对于一个系列有多兴奋。我们会查询的两个时间点是你们知道系列有什么但是还不能购买之前,以及发售大约一个月后。这让我们能检视这系列的热度以及在你们都玩过之后的真实情况。依夏兰的热度根本爆表了。恐龙、海盗、征服者吸血鬼,和新感觉的人鱼在一个中美洲启发的世界中对于大多数玩家来说都是非常让人兴奋的。身为要帮忙寻找玩家感兴趣的东西的人来说,高热度代表的是:我们推出的就是你们想要的。这并不容易,尤其是像这种无法用三言两语形容的世界。(依夏兰没有那种「埃及世界」或是「哥德式恐怖世界」的简单形容词。)

  • 「探索」的双面牌非常受欢迎。

依夏兰环境使用了一个受欢迎的要素(双面牌)并给了它们一个全新的身份。这个背面为地、前面为机制挑战的组合给了这些牌张一个酷炫的「探索」感觉,让它们和之前推出的双面牌有所不同。它们是这个环境最杰出的新「机制」。

教训

  • 我们需要将种族混合。

这是我认为我最应该负责的错误。我是决定给予依夏兰一个部族主题的人。我们在设计前期有谈论是否要创造出能在一个以上的部族使用,或是让你可以使用多种部族的牌张,但这和创意身份起了冲突(举例来说,恐龙海盗一点都不合理),所以我就没继续讨论了。有趣的是,我正是创造出化形来解决洛温(上一个有如此厚重部族主题的环境)里碰到的类似问题的人。我指出这点是要说明我应该更清楚明白的。

在没有交叉协力效应的情况下,这系列就比较没有深度、对局的重复性也比较高,尤其是那些双色的阵营(吸血鬼和人鱼)。由于我很清楚创意的需求,所以我不确定解决方法会是什么,但我还是希望我们能多花点时间来解决这个问题,让它能在这个世界里运作。

  • 我们过度简单化了。

前两年设计咨文专栏里「整体设计」类别中的教训之一就是「我们太复杂了」。不幸的是,我们想要修改这个问题的欲望让我们太倾向另一个方向了。我们为普通牌创造了一堆新规则(像是「会改变力量或防御的普通生物其力量会等同于防御」),而这也大大地影响了开发团队为限制赛增加深度的能力。(我们也撤回了不少这些新规则。)

  • 四个不对等的阵营(然后只有四个)对系统带来比我们预期更多的压力。

这个3/3/2/2颜色组成背后的理由是很合理的。我们想要创造一个不会和拉尼卡冲突的阵营系列(我们知道拉尼卡来年就会到来),然后我们也想更突显新的部族(恐龙和海盗),因为我们知道它们会更受到瞩目。和新的普通牌简化规则一样,我认为我们还不全然理解不对等部族所带来的开发问题。它造成了平衡问题、它让循环更难创造也更难让大众发觉,然后它将太多玩家推往三色,而三色并不是个主要的限制赛主题。我不确定我们是否还会再这样做,但如果我们哪天真的这么做的话,我们会更清楚要这么做的代价。

Unstable

亮点

  • 这产品很明显有受众。

要制作这个产品最大的挑战就是说服上层机飞系列是有受众的,而现在已经没有争议了。Unstable已经三刷,而且应该会成为史上除了大师系列之外卖得最好的扩充产品之一。很明显地,我们有些人还是喜欢我们的万智牌中多少能有些搞笑。然后没错,这大大地增加了第四个机飞系列出现的机会。

  • 这产品单独轮抽起来非常有趣。

机飞版机飞版第二代是创造来和黑边产品一起轮抽的。我们发现我们无法让玩家真的这么做,所以Unstable的设计团队选择制作一个让它能自给自足的环境。这虽然让该系列更寄生,但它所提供的轮抽体验却有很高的评价。

  • 玩家喜欢全部的机制。

玩家自从Steamflogger Boss预知未来出现之后就一直要求我们推出机巧,所以我们很担心推出的东西可能无法符合玩家的期待(这个机制原来的点子是,它实际上是不会发生的)。后来结果就不是这样了。机巧这个机制大受玩家喜爱。宿主跟附体也大受欢迎。甚至连机飞版第二代根据机飞版的回馈而没做的丢骰子也颇受欢迎。最后,那些在内部造成各种辩论的「外来帮助」牌张也玩家觉得很棒。

教训

  • 这产品需要更多的开发 / 对局设计。

我们通常不会花太多时间进阶测试机飞系列,因为它们不会出现在比赛中所以不会有恐怖的事情发生。不过我身为机飞规则经理却得紧急订正一张牌(Ordinary Pony)这件事多少还是伤害了这个系列。

  • 这产品不应该让变异版这么难以区分。

让牌张有变异版是个很酷的点子。等到系列即将推出之前再告诉你们也很酷(即使这造成了数天的混乱)。不让你们轻易知道哪些变异牌是变异牌就不酷了。如果我能重来的话,我会在所有变异牌的收集号码上标注它是哪张变异牌。

多明纳里亚

亮点

  • 这系列正确地知道要如何重返多明纳里亚。

设计的大挑战就是要为多明纳里亚创造出一个身份。这个身份要和我们过去十五年为其他世界创造的身份一致,同时又不能背离这世界的历史。这个将多明纳里亚的现在是由历史悠久的过去所塑造和定义的「考古世界」的点子非常地成功。

  • 我们正确地执行了传奇主题。

神河群英录环境挑战了传奇主题然后不太漂亮地失败了。多明纳里亚想要看看它是否能重返这个主题但执行地更好。提高传奇生物的出牌率,并且在每个补充包里放进一张让这个主题更明显、更有存在感。史迹机制同时也将这主题从机制上链接到这世界的历史感觉上。

  • 机制全部都很成功。

传纪大受欢迎。所有人对于增幅的归来都感到很高兴。史迹在前期虽然有些受到怀疑,但在人们玩过这系列之后,他们就开始理解它正是将所有东西连在一起的东西。

  • 这系列清楚地知道该多复杂。

所有的机制都不会太难理解。设计团队选择将一些传奇生物做成在其他系列中应该是稀有牌的非普通牌。这让传奇生物能有个更强力的机制身份并且感觉更特别。多明纳里亚的成功让R&D讨论我们是否要提高非稀有牌的复杂度。

教训

  • 传奇咒语应该微调或移除。

我从多明纳里亚中听到最大的抱怨就是传奇咒语的循环。它们比较难以使用,并且常常会卡在你手里。有些玩家对于它们和传奇永久物的运作方式不同也感到不高兴(不过我还是得说要让传奇咒语和传奇永久物同样运作是不可能的)。如果我们能重来的话,那我就会花更多时间参考设计它们的其他选项,或是干脆从系列中移除它们。

  • 应该将增幅更深入系列中。

知道设计不错的方式之一就是看我只能挑出一些比较小的教训。我真的很喜欢这些机制是如何完美地凝聚在一起成为一个完整的个体。增幅这要素虽然为这系列付出了很多,但和其他的东西却没有混合的很好。我很好奇我们是否能找出一个让它更贴近系列历史主题的方法,而不只是「这机制是源自于多明纳里亚」而已 。

火线齐心

亮点

  • 这是个具有酷炫概念的产品。

和其他人组队很有趣,而这也是万智牌做得不够多的部份。当我们的创新产品线(像是诡局魔王,和机飞系列)让玩家可以用新方式玩这游戏时我都会很开心。

  • 我喜欢它如何给予旧机制新生命。

拍档可以轻易地成为一个新机制,但我喜欢设计团队是如何将旧机制整合到新机制中,让这个产品更适合指挥官赛制。

教训

  • 拍档应该是邻色的。

我因为两个理由提出这点。第一,拍档身为邻色生物在颜色派上是个比较好的主题链接。第二,以及更重要的一点就是,它能让设计团队围绕着对色轮抽建构这个系列,进而导致更多对色的设计。设计有个常常会制作邻色主题系列,然后又不推出足够对色系列的坏习惯。让拍档做为对色在表面上看起来会让这系列更偏向对色,但实际上却让这系列更偏向邻色套牌(至少在限制中是这样,而大多数人也是如此体验这个产品的)。

2019核心系列

亮点

  • 这系列提供了最棒的初学者产品。

在之前的核心系列里,我们会在系列完成之后才推出欢迎套牌、鹏洛客套牌(原为教学套牌),和Deck Builder's Toolkits。2019核心系列则完全相反,先是设计了欢迎套牌、鹏洛客套牌、和Deck Builder's Toolkit,然后再将必要的牌张整合进核心系列中。我们得到的回馈说明这是我们所做过最棒的初学者产品。

  • 这系列的主题,虽然轻微,还是给予了这系列一些机制身份。

使用尼可波拉斯这个主题,以及使用龙长老循环这设计让这系列能有个独特的感觉,同时又不会将它过度复杂化。

教训

  • 应该有更多空间可以使用透镜设计。

核心系列的挑战之一就是为新玩家设计最佳的进入点,同时又为老玩家创造一个他们可以享受的系列。我认为2019核心系列在处理新玩家这方面做的非常好。我希望未来的系列可以检视是否在不给初学者增加太多复杂度的情况之下提供更多的深度。为了这么做,我们就必须使用我称为透镜设计的东西,即将复杂度藏起来使初学者看不出来的方法(你们可以在这里阅读更多这个概念)。

我认为2019核心系列算是善用了透镜设计,但我们应该还是可以塞更多到这系列里面。

年终

我认为我们以后会视这一年为过渡年。旧方法不太顺利地离开了,而新的方法则是大胆地登场了。我乐观地相信我们是往正确的方向前进的。

我觉得今年平均下来比好年稍微棒一点,而其中后半年的所有成功则是盖掉了前半年的失败。

如同我以往的设计咨文专栏,我很想听听你们对于去年的设计以及我的看法的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,和Instagram)联络我。

请在下周回来看我回顾原本拉尼卡的设计。

直到下次,希望你们在享受亮点的同时也能记取人生的教训。

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