近代的敏感度

Posted in Making Magic on 2019年 5月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到摩登新篇预览的第一周!我将和大家聊聊这个系列,关于它是如何成型以及设计的,接着还要展示一张很酷的预览牌。如果听起来不错,就让我们继续吧。

打破陈规

多年以前,那时我们需要为 2019 年的创新产品找到一些想法。之前像是 Un 系列、诡局火线齐心PlanechaseArchenemy指挥官套牌和 Masters 系列也同样是从创新产品开始的。为了收集不同的想法,Mark Globus提出了一个不寻常的建议:要不让 R&D 放一周的假来讨论一下?每个人都会被分配到一个小组,并在这周结束之后由那组提出一个可以玩的原型。他把这称为黑客松(黑客松通常是在软件业界短时间高强度的活动。)

Mark Globus(洞察设计及系列设计共同负责人)

Mark Globus

Mark Globus 是因为机票的价格而获得在威世智的工作的。他曾是第一届寻找伟大设计师活动的前五名,但在五取三的时候被刷掉了(前三名会飞到威世智进行一整天的面试)。由于机票价格会在临近出发日前飙涨,所以对我们来说先买好前五名的机票再等前三名出炉要相对便宜。由于机票已经买好了,且他看起来也像是个不错的候选人,我们最后也让 Mark Globus 飞过来参加面试。显然,面试的结果还不错。

Globus 最后得到了一份在数字游戏部门的工作,但不久之后就被调到了万智牌的 R&D。他主要的工作是制作人和产品建构师,这两个职位都需要从头到尾掌握产品的进度。和Globus共事一直都很棒,他对产品整体以及与威世智其他部门的互动方式都有很好的掌握。Globus最后成了摩登新篇洞察设计和系列设计的共同负责人,完整经历了产品成型的创意过程。

原本黑客松的想法是有六个产品团队的缺,任何人都可以提出想法,而 Globus 会选择六个他感觉最可行的方案。我的想法很简单。我走进他的办公室说「预知未来 2。」(你可以想象我讲这段话时带着些许兴奋的手势)。原本预知未来的设计搞得过于复杂让没那么有经验的玩家们都人仰马翻,但却深受忠实的万智牌社群所喜爱。这个系列机制乱窜(有接近 50 个机制,接近当时整个游戏里有的机制数量),但如果你了解当下所发生事情的话那将是兴奋且有趣的。我的想法是将会有一群忠实的玩家很喜欢这类的系列。那并非我们该放进标准赛中的赛制,但补充产品的话或许不错。

在这同时,Ethan Fleischer也提供了 Globus 类似的想法—「时间漩涡 2」。(我并不在现场,但就我对 Ethan 的了解,我不认为他会有和我一样令人难忘的手势。)Ethan 和我对这个产品有个稍微不同的愿景,但在目标上却是一致的——制作一个更为复杂、充满怀旧风味的补充产品来针对较有经验会喜欢较复杂系列的玩家。

Ethan Fleischer(洞察设计共同负责人)

Ethan Fleischer

Ethan 最为人所知的大概就是他是第二届寻找伟大设计师的冠军。他参加过多个设计团队并负责(或共同负责)过尼兹之旅指挥官(2014 年版)守护者誓约指挥官(2014 年版)阿芒凯核心系列 2019的设计/洞察设计。他有同样负责了「棒球」和「马术」这两个将在未来出现,但目前你一无所知的系列洞察设计。Ethan 是一名很棒的设计师,而在加入 R&D 后的数年间更是表现得更加出色。他是黑客松团队的负责人,也是摩登新篇洞察设计团队的共同负责人。

Globus 找了 Ethan 和我到他的办公室告诉我们他将要把我们两个的想法合而为一,放进黑客松的一个产品团队中,我们两个都会在队上,而 Ethan 将会担任团队的负责人。Ethan 和我在讨论了产品后认为彼此的想法基本上是一致的,甚至对于产品在黑客松内的代码有相同的想法。我们把它称为「殒落」。除了 Ethan 和我,队上还会有一个全职(Alli Medwin)和兼职(Nat Moes)的成员。

Alli Medwin

Alli Medwin

Alli 的工作主要是负责万智牌的数字产品,但她很喜欢设计牌张也会在获得机会时全力以赴。Alli 有无尽的动力,也是「殒落」最有力的支持者——她在知道我们要做什么的当下马上就自愿加入了。Alli 玩这个游戏已经有很长的一段时间,也喜欢深陷万智牌的怀旧感当中。有时我会离题,但她完全可以接上并胜过我的产出。Alli 不只是黑客松团队的一员,也是摩登新篇洞察设计团队的一份子。

Nat Moes

Nat Moes

Nat 是特选赛的支持者,他也玩了万智牌很长的一段时间,同样对万智牌的过去有很多美好的回忆。他当时以万智牌编辑的身份加入了我们的 Delta 团队。由于工作实在太多,编辑们在黑客松时无法放假,但当 Nat 有时间时总会加入我们的会议,他的设计非常有趣且有着很棒的模板。

黑客松是这样进行的。我们有一周的时间去制作一个可以玩的原型。对某些团队来说,时间主要花在如何让他们的想法可以运作,并在那周结束时提出两副可玩的套牌。对我们来说则不同。我们的系列想要捕捉时间漩涡环境有趣的地方,这也代表重点被摆在牌张设计。怎么样的对局测试可以帮助销售我们的产品?不是预组套牌。我们想要 Globus 和其他的评审能按序排好所有的牌,并牢记「殒落」中真正的殒落。我们决定唯一完成这件事的方法就是进行限制的对局测试,那代表我们将有一个星期的时间去设计充满牌张的大系列,而非只是简单的牌就好——时间漩涡环境等级的复杂度。我们接受这个挑战!

我们在座位上工作了几个小时,尽可能设计想到的牌张,然后再聚在一起交换成果。聚在一起的原因是为了彼此启发以及拼凑这个系列。身为团队的负责人,Ethan 完成了大部分的系列架构,并让 Alli、Nat、和我尽可能地设计牌张。

我们的设计目标共有四个面向:

  1. 我们可以使用任意及所有的机制。
  2. 没有关于复杂度的规范。我们并没有遵循新世界的秩序
  3. 我们试着加入怀旧感,所以每当有机会时就会试图找到把设计并入万智牌历史的方法。
  4. 我们想要这个系列很有趣并让所有人在看到牌的时候都微笑。

在团队之内,我是唯一一个有参与时间漩涡环境的人(我有参与时间漩涡时空混沌的设计,并负责了预知未来),所以只有我知道即将进行的设计真正的乐趣在哪。我们渡过了很棒的一周。Ethan 日以继夜地把牌张档案成型,而团队中剩下的人则持续产出更多更多的牌。在一周内,我们设计了比所需还要更多的牌。

周五的时候,Mark Globus 和其他的评审加入了我们的对局设计。我相信 Ethan 隐瞒了我们正在制作一个限制对局测试这件事,所以当 Globus 坐下并问「所以你们做了什么?」的时候,Ethan 交给了他一迭牌并说「组副套牌吧」。套牌构筑花了一些时间,因为评审们在看所有牌时边看边笑。最后,他们组好了牌开始对战,且表现得还不错。我们不只在一个星期的时间内制作了一个大系列,更成功地制作了能展现对局潜力的东西。一周后我们被告知「殒落」获选为 2019 年的创新产品。(还有很多其他很酷的产品,有些你们会在未来看到。)这代表我们已经没有时间可以浪费。我们需要组织一个洞察设计团队,因为将有一个系列要制作。

建立洞察设计团队

当 Mark Globus 决定要把「殒落」作为 2019 年的创新产品时,他提出了一个很重要的建议。要是我们让这个产品可以使用在近代赛呢?通常如果近代赛要获得新牌,那些牌首先会先出现在标准赛的系列中,这为我们可以制作哪些牌加上了很多的限制。多年以来,我们曾讨论过可以直接放进近代赛的系列,但从未找到正确的方式。Mark 建议「殒落」就是那个产品。

这个想法带来了很多心理上的包袱。首先,将会需要很多游戏测试的资源,因为我们无法在不了解会造成什么影响下贸然加牌到近代赛里。其次,这会影响我们想要使用哪些重印牌。在黑客松里,我们限制自己只能使用有时间漩涡感觉的重印牌。如果改成可以直接加到近代赛里,那代表重印牌将会是那些之前并不在近代赛中,但因为出现在这个系列里而直接进到近代(除了一个例外——一个我下周将会谈到的循环)的东西。第三,这将会影响我们可以使用的机制。Globus 加上的限制是我们只能使用已经在近代中的机制,而不使用任何鞑契龙王之后的(如果这个产品成功,将会给我们空间制作另外一个。)如果这听起来有些受限——其实不然。我们在第八版(2003)和鞑契龙王(2015)间制作了很多机制,而早期机制中最好的那些也曾在这个时间带内重印过。同时,如果它曾出现在时间漩涡额外的那版或预知未来中——即便只有一张牌也算。(这让我们获得了很多旧的机制。)

Globus 了解,这对整个系统来说将会是一个很微妙的产品(这与任何我们曾经做过的产品不同,也让公司内部很多人很紧张),所以他决定自己来同时共同负责洞察设计和系列设计。Adam Prosak 会是系列设计的另一位共同负责人。至于洞察设计,他要求 Ethan 和他一起共同负责,因为 Ethan 曾负责了黑客松中的这个系列。由于 Alli 在黑客松中的一切努力及对产品所表现出的热忱,她也被要求加入了团队。Globus 知道我们需要可以专注在系列近代对局测试的对局设计师,于是也安排了一些外包来特别进行近代的对局测试。Globus 所选的人是 Mike Majors。

Mike Majors

Mike Majors

Mike 是前职业玩家(他有四个大奖赛八强,其中包括赢得了 2015年圣地亚哥大奖赛的冠军,以及三次的专业赛十六强),并凭借其套牌构筑的能力而为人所知。他是在对局设计团队设立不久后被招聘的。Mike 被加入摩登新篇的洞察设计团队中,成为近代赛需要什么的意见权威。他和其他的外包者负责对局测试及提供团队可以帮助近代赛牌张的想法,包括一些可以支持那些比一线稍微差一点点套牌的牌。这是我第一次在团队里和 Mike 共事,而他实在是棒极了。这个团队对近代赛战略的认知并不深,Mike 的专业对产品的成功来说至关重大。

Globus 问我是否有兴趣成为洞察设计团队的最后一名成员。当时标准赛的系列让我分身乏术,但当有机会时我总是会尝试参加补充产品的设计。想起了所有在参与时间漩涡环境和黑客松时有趣的事,我毫不犹豫地就加入了。

Mark Rosewater

Mark Rosewater

今年十月我将迎来我在万智牌工作的第 24 个年头,而摩登新篇应该是我参加的第 70 个设计团队。(通常在 30 几之后就没继续数了)。摩登新篇的设计极其美好。打个比方,就像是我一般在高速公路上时速开 90,接着到了一个不限速的地方一样。摩登新篇设计上所获得的自由令人愉悦,能说「我将使用这个机制、这个机制和这个机制」也感觉很酷。不过如果你不理解的话,总之就是我很享受摩登新篇的工作。

洞察设计团队就这样定了。Globus 和 Ethan共同负责,成员则包括 Alli、Mike 和我。但在可以开始设计牌张之前,我们得要先了解几件事情:

#1 – 这个系列的特色是什么?

即便我们有着比平常更大的自由,依然得要找到哪些在界内,又有哪些在界外。这是我们想到的主要规范:每张牌都要适合它所在的稀有度。也就是说如果我们用某个机制做了一张普通牌,那就得感觉像是系列里有一张有着那个机制的普通牌。但这系列一个不同的地方,在于我们并没有限制自己要和标准赛系列有一样数量的机制。所以基本上来说,如果随机检视这个系列中的一张牌,独立来看它都会像是一个一般的万智牌系列。只有在同时看一堆时,你才会发现我们并没有跟着一般的规范走。

#2 – 我们可以用什么机制?

如之前解释的,我们可以自由运用近代赛中任何鞑契龙王之前的机制。我们曾讨论过把更旧的机制放到近代,但当我们回顾时,发现遵循这条规则并没有太多的损失,这也让对局测试变得更为简单。我对于实验混搭牌有着雄心壮志(也就是同时使用两个不同机制的牌,通常是来自不同系列的),但由于十分绕口,最终产品中最后只有三张。

#3 – 我们要怎么和近代赛互动?

Mike 最后成了这点的联络人。我们能自由设计想要的东西,而让 Mike 做复核。如果很明显地会对近代赛造成影响的话,他有否决权,也可以调整强度(这他经常做)或是直接接受。另一方面,Mike 也会建议近代赛所需要的东西,而我们将会依照那个设计。在那些最后会对近代赛产生影响的牌中,有些就是来自于这各种不同的设计型态。

#4 – 时间漩涡环境给我们的经验是什么?

显然,摩登新篇是受到了时间漩涡环境的启发,这代表我们花了一点时间试着去了解那个环境教了我们什么东西。最大的经验是我们想要牌张利用怀旧感来加强设计,却又不会让不知道典故的玩家感到迷失——这和我们在多明纳里亚中所做的有点相似。唯一的不同在于这次并没有复杂度的框架,让我们得以制作未能有机会在多明纳里亚中制作的牌。

#5 – 这个系列的机制主题是什么?

这是洞察设计团队所碰到的最大挑战。每个人都同意我们要做一个有着高复杂度的补充产品,但依然需要有一致性。我们并不想要做一个只是随机牌张的集合,而是可以感觉链接并鼓励有趣的限制赛对局——这将会是下周文章的主题

在结束之前,我要向各位展示我的预览牌,但这需要先介绍其中一个设计中的早期认知。由于这个系列的特色比大多系列都来得宽松,我了解这将是个可以设计一些玩家一直在要求牌的机会。在设计的过程中,我惊觉其中很多都是部族。我们要如何把这个多不同的部族牌放到一个系列里?就在那时我回顾了当时洛温设计时发生的事。

当时是 2001 年,我们正试着制作一个支持八个生物类别的系列,但在一致性上碰到了很大的问题,尤其是限制赛中。我接着向 Aaron Forsythe (他是洛温的设计负责人)提出把 Mistform Ultimus 的异能变成机制的想法。它成了化形(「这张牌具有所有生物类别」),最后也成为洛温限制赛能够运作的黏着剂。

如同洛温一般,化形也可以成为把摩登新篇绑在一起的黏着剂。我向 Ethan 提出这个想法,而他马上就买单了。提出这点是因为我的预览牌正有化形,而你马上就会知道为什么那很重要。

点击来看无形莫洛丰

Morophon the Boundless

这张牌会出现是因为我手中玩家想要的清单本质上包含了大量特定生物类别的指挥官,再加上一大堆生物类别的建议。我知道我没办法设计全部,所以想出了一个可以作为任意生物类别指挥官的牌。目标很简单:它得要对任何生物类别都有用,且也要有五个颜色的颜色特性来让任何色组都可以拿它来作为指挥官。这张牌经过了多次的修改,但我喜欢它降低费用的异能清楚地传达了它有五色的颜色特性(一开始我的设计是 WUBRG)。+1/+1 的异能在一开始就有了,有哪个生物不喜欢变得越来越大呢?我希望所有部族指挥官的玩家都会喜欢莫洛丰。

这是我今天的所有内容,希望你能藉由这篇文章一瞥摩登新篇将有多有趣。一如往常,我很想知道你们对于今天专栏的反馈、莫洛丰、无形或摩登新篇整体。你可以透过 email 或任何一个社群媒体(推特TumblrInstagram)找到我。

下周回来我们一起继续聊聊摩登新篇的洞察设计。

在那之前,希望你也喜欢无限速高速公路的比喻。

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