还有更多城市中的故事

Posted in Making Magic on 2018年 10月 8日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在前两周述说了烽会拉尼卡的个别牌张故事。我还有更多故事要说,所以今天会继续。

葛加理突击队

通常我们在设计牌张时会有个重点,就是该牌至少要能做点什么事情。通常这张牌会在符合特定情况时变得更好,但单独来看这张牌多少还是得有点价值。举例来说,这也是为什么秘罗地创痕环境中许多增殖的牌张(你选择任意数量其上有指示物的永久物和 / 或玩家,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物)除了增殖之外,会先放一颗指示物。这也是为何再访拉尼卡中的殖民牌张(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品)通常会先派出一个衍生生物。我们想要牌张在和其他牌搭配时变得更好,但通常会避免让它们有时候什么都没办法做。

这就是我们一开始设计朽力时碰到的最大问题。我们不想强迫玩家一直检查坟场中的生物牌张数量,所以我们将它做成施放这张牌或是永久物进战场时检查。对生物来说,这大部分时间都没问题,因为朽力的效应通常不会影响生物的大小,所以即使你坟场是空的话你还是可以获得生物。不过,咒语和葛加理突击队要在你坟场有至少一个生物时才有点作用。这个问题我们讨论了很久:一些具有这个机制的牌张可能什么都无法做是否是个致命的缺陷呢?

在更多的讨论之后,我们决定基于一些原因可以这么做。第一,坟场里有生物牌并不是个很高的要求。生物死去是游戏的自然状态,所以这在大多数游戏中是个都会发生、而且很快就会发生的事情。第二,我们认为我们有足够的支持牌张让玩家可以将更多生物放进坟场。比如说,底密尔的机制刺探就可以将牌张放进坟场里。

我们也讨论是否要做葛加理突击队,因为它是个除非你坟场有生物否则无法施放的生物,但我们认为它是张很酷的牌然后我们也有足够的支持咒语,所以就将它留在系列中了。

兽群惧集

通常我们在制作循环时,它们都会在同一个系列里,然后都会是同一种稀有度。不过呢,我们偶尔也会计划一个会在某段期间内发生的循环。举例来说,奥德赛就有个分布在这环境三个系列中的特殊胜利条件牌循环(Test of EnduranceBattle of WitsMortal CombatChance Encounter,和Epic Struggle )。最有名的延伸循环则是从海市蜃楼Teferi's Isle开始, 并在四年后大战役Keldon Necropolis结束的超级超级循环。(若想看超级超级循环的完整故事,请点这里。)

不过有时候呢,有些循环一开始并不是循环。举例来说,古文明之战有张叫做阿托格的牌。

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它只是个符合该系列神器主题的酷炫生物。然后在海市蜃楼的开发时,我发现设计团队在不知情的状况下设计了一个绿色的阿托格(这个会吃森林而不是神器),所以我们干脆就将它做成阿托格了。然后我们决定要在接下来的三个系列中为每个颜色都做一个阿托格,一直到暴风雨的第五个为止。

然后我们开始进入我称为「长」的循环,我们会先设计一张牌,然后在不同的颜色中制作类似的牌且随着时间的演进填满这个循环。

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  • Thornling
  • Brightling

这最经典的例子就是精怪的循环。Morphling第一次出现在克撒传中。我们在多年后的时空混沌中推出了向它致敬的红色Torchling。我们又在几年后的聚流中制作了绿色版本的Thornling。最近的火线齐心则是推出了该循环中的第四张,即白色的Brightling。最后的黑色已经设计好了,不过我还不能跟你们说什么时候或哪里才能看到。

现在我们就要来谈谈目前的循环,而它就比较不明显了。

火炎锥第一次是出现在晴空号中,而当时它的设计只是要做个酷炫的直击伤害变形,让你可以对三个不同的东西造成不同数量的伤害。一个有123三种效应的法术挺有趣的,所以这些年来它也启发了我们设计和它类似的东西。事实上我尝试将Bestial Menace多次放进系列中,但最后却是不知道我曾经尝试多次的Kelly Digges成功地将它塞进了天地醒转中。

兽群惧集是这循环的第三张牌,这次则是个会做123的黑色法术。它的法术力费用也是五点,其中有两点是有色法术力,所以我想这就表示我们以后大概会设计白色和蓝色的什么什么锥吧。R&D称呼这个主宰未来设计的方式为「启新」,即我们设定会在未来做出玩家预料中的东西。由于这个循环的名称并没有互相呼应,所以我想我应该为那些没注意到这张牌背后故事的人指出来。

遭缉见证人

在我成为游戏设计之前我是个小说家,所以我一直是个除了好玩之外同时又能透过机制述说故事的牌张设计的大粉丝。遭缉见证人就是一个绝佳的例子。在死亡时会派出衍生生物的白色生物对白色来说不是什么新鲜的玩意儿,但这个设计还是设法给了这张牌一种有趣的风味。

如同我在预览专栏中解释的,烽会拉尼卡有个「冷战的感觉」。每个人都会回首确认阴影中有没有威胁存在。我们的主角是个明显知悉内幕的小小1/1生物,正在被某个邪恶、想要杀掉他的东西跟踪着。死前没人注意的他要在死后才会引起警察(或以拉尼卡的术语来说,波洛斯士兵)的注意,前来调查他的死因。从故事塑造 / 游戏设计的观点来说,遭缉见证人是个非常漂亮的设计。

梦生阿米巴

在系列设计(以及更之前的开发)时,牌张会基于各种原因从系列中移除,进而造成档案中的空缺。我们有个称为「补洞」的过程,会将各种设计的需要送出,让公司的人们设计可能的牌张来填补这些洞。补洞通常非常成功,也证实是个创造新牌张来填补系列空缺的好工具。我说通常的原因是,有时候补洞无法生出需要的牌张。

有一次就是在开发预知未来的时候。这环境的主题之一就是会放在补充包里面的时间转移印单。每个时间转移的牌张都会使用不同的牌框、并拥有一个和过去、现在,或是未来相关的主题。时间漩涡的额外印单是使用旧牌框的过去牌张。时空混沌则是使用平行时空的现在牌张,其中颜色派和牌框都有些许的不同。每张牌都是某张已经存在的万智牌牌张的转色版本。预知未来则是推出了某个可能的未来的牌张,并使用未来的牌框。

预知未来的带领开发Mike Turian为这系列发出了补洞的需求,他虽然取得了正常系列的牌张,但外面的设计者对来自未来的牌张可是毫无头绪。老实说,这个任务很困难。我们想要的是能展示未来设计空间的牌张。设计我们能做但还没做的牌张很麻烦,所以当他们碰到来自未来牌张的空缺时,Mike就会来找我说他们需要另一张来自未来的牌。我会询问他是什么颜色并做一张给他。

梦生阿米巴阴界渡桥是这系列最后设计的两张牌。Mike在开发的非常后期说他有两个洞,一张蓝色稀有和一张黑色稀有牌。我不记得为什么,但他有点急迫,所以我只有一个小时能设计两张牌。

梦生阿米巴的出现是因为我在想有哪些还没做过的触发。它是蓝色的,所以我想蓝色能做什么来触发自己呢?我写下很多点子,但磨牌(将牌从牌库顶放进坟场)看起来是最酷的。我原本的设计是个2/2飞兵,但Mike认为这样太强了所以将它改成1/1。

我们定给来自未来牌张的计划一直都是我们会在未来推出它们。第一年的重印已经计划好了,但我们有足够的「启新」牌张,所以我们认为接下来的几年应该可以处理掉一些。那时候我们的做法是,带领设计会在设计的某个时间点查询来自未来的牌张来看看是否有哪些牌在机制上符合他们的系列。每张牌同时也有个未来的风味,但要将机制和启新的风味对齐真的很困难,所以只要机制能运作然后风味和世界没有冲突的话,我们通常是不会反对使用它们的。

我认为烽会拉尼卡的系列带领设计Erik Lauer正是发现梦生阿米巴在机制上非常适合这系列的人。每个看到的人都很兴奋,因为R&D非常喜欢为来自未来的牌张找到归宿。我希望你们都喜欢它的第一次出现。

元祖尼米捷

要设计一个传奇生物是极具挑战性的。你必须要理解想要捕捉的风味,然后找出一个能表达该风味同时又好玩的机制。现在假设你要为同一个角色重复多次刚才的动作。第三次回到拉尼卡的挑战之一就是要做已经做两次角色的第三个牌张版本。而这里的例子就是尼米捷。

尼米捷是个天才龙。我们在第一次设计他的牌张时非常注重在要如何捕捉他的天才和龙这个身份上。由于他是伊捷的领袖,这表示他必须要是蓝色和红色的。很明显地,我们决定使用蓝色来捕捉他的天才、然后红色来捕捉龙这个身份。尼米捷将知识做为武器。我们有办法可以捕捉这点吗?我们尝试了各种方式,但效果最好的就是使用抽牌做为伤害的触发。然后我们给了尼米捷一个抽牌异能,让他可以在想要的时候触发(同时也在每个抽牌阶段造成伤害)。我们又给了他飞行、龙尺寸的身材,以及古怪的风味叙述(我在这里解释过)然后就这么定案了。

当我们要设计第二个尼米捷的时候,我们就必须要记得第一个能做什么了。我们一直会确保某个角色的未来版本要能符合之前创造的版本。很明显地,他需要一个龙尺寸的大小,然后必须会飞。(我们将他从4/4变成5/5,但玩家对于改良通常不会有任何抱怨。)我们然后又想到将第一个尼米捷的异能反过来。与其在抽牌时造成伤害,我们将尼米捷二号做成造成伤害时抽牌。我们给了他一个能造成伤害的起动式异能,让他能和第一个版本一样触发自己。与其给他横置异能,我们将它改为需要两色法术力的起动式异能,让你们能在一个回合中起动多次。

对第三个尼米捷来说,我们在开始设计前就知道一些事情。第一,他会是个4/4或更大的飞兵。(我们选择5/5来呼应前一个版本。)第二,他必须要和抽牌以及造成伤害有关,理想状态是要有个和其中之一有关的触发。在实验了各种东西之后,我们给了他和第一张牌同样的异能,即使用抽牌做为伤害的触发。然后与其给他一个起动式异能,我们给了他第二个触发异能,即和伊捷公会有密切关系的瞬间和法术的施放。我们又给了他一个不能被反击的异能来帮助他能出现在战场上。最后一件事则次将他6点的总法术力费用从2蓝蓝红红改成蓝蓝蓝红红红。这个额外的颜色需求让我们可以将这张牌做的更强一点。

我喜欢这个每个版本玩起来都不太一样,但同时又能捕捉尼米捷这个角色本质是什么的点子。我希望你们都喜欢尼米捷3.0。

播疫师

我第一次看到这张牌的时候非常兴奋。为什么呢?因为我在新的牌张设计中寻找的东西之一就是能提供更多设计空间的牌张。播疫师正是这样的一张牌。这个它能做什么,但如果该事物无法做的话就做另一个不同事物的点子是个非常有趣的概念。举例来说,它让我们可以设计出具有更大更酷的第二个异能的牌张,但你得先确保第一个异能无法达成。或者你可以设计一个具有两个步骤的牌张,让你在第一次施放时做第一步,而这就保证你在第二次施放时能让另一个异能发生。这里有很多酷炫的潜力。这些都是你们在看这到张牌时可能会仔细思考的东西。

景仰象族

当Erik第一次找我谈说想要将召集带回做为瑟雷尼亚公会的机制时,我说我喜欢这个点子,但他们可能想要用我们之前没用过的方式做一些和召集互动的牌。景仰象族正是解决这问题的设计之一。这里的想法很简单:它是张奖励召集它的生物的牌。举例来说,如果你有五个生物(其中一个是白色的),那你就可以不支付任何法术力、横置五个生物、得到一个4/4,然后在你那五个生物上都放一个+1/+1指示物。这感觉是个极具潜力的酷炫调整。

葛加理女王瓦丝卡

瓦丝卡于再返拉尼卡第一次出现。

她原本的设计要展现两点:第一,她是个蛇发妖,而蛇发妖很擅长将其他人变成石头(即杀掉他们)。第二,她控管一群刺客。他们也很擅长杀人。前两个忠诚异能表达的是第一点,而她的大绝表达的则是第二点。

瓦丝卡第二次出现是在依夏兰寻宝客瓦丝卡上。这里我们想要展现她领导一群海盗的模样,同时还是个能杀人的蛇发妖。第一和第二个异能展现的是前者,而第二和第三展现的则是后者。她的鹏洛客套牌牌张比较不海盗,而是专注在她蛇发妖的这一面。她第一个忠诚异能展现的是她会是个好领袖。(单纯的「帮助自己」异能在黑色中不太容易找到。)

烽会拉尼卡中的瓦丝卡企图要好好当个葛加理的领袖。她第一个忠诚异能展现的是她决定要如何使用她的属下。它也是个朽力,即葛加理机制,的好帮手。第二和第三个忠诚则是要表现她的破坏性。要注意的是第三个异能不会派出刺客,而是将你所有的生物变成刺客。我喜欢这个她身为领袖且愿意将她的人民变成杀手的点子。瓦丝卡的鹏洛客套牌牌张同样地也有一个能帮助你的第一个忠诚异能。她第二个忠诚异能则要展现她身为杀手的一面。她的大绝则是会强调她的葛加理本质同时也是朽力,只是我们没那样写出来而已。

袖珍龙航师

我现在要表演一个我称为「袖珍龙航师是如何进入烽会拉尼卡」的短剧。

威世智会议室

五个设计者围绕着会议桌而坐。时间是洞察设计早期。

MARK:好,我们需要给伊捷一些牌张。首先,我们大概想要一些在乎施放瞬间和法术的东西。某些可以结束对局的东西。像是,嗯,像是袖珍龙航师的东西。

JULES:我有个点子。袖珍龙航师如何?

JACKIE:赞同。

ARI:我喜欢。

SAM:就这样吧。

MARK:好,这系列有袖珍龙航师了。

闭幕。

终局将近

而我今天的时间就这么多了。我希望你们喜欢这过去三周的烽会拉尼卡个别牌张故事。如果你们对于专栏、我谈到的牌张,或是系列本身有任何想法的话,请寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,和Instagram))和我联络。

直到下次,希望你也能找到所属的公会。

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