魔法五四三:多明纳里亚,第二部

Posted in Making Magic on 2018年 5月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

几周前,我开始回答关于多明纳里亚的问题,但问题多到一期实在回答不完,所以我又回来了。


问:如果展望未来的系列,你认为多明纳里亚在拉比耶量表上的哪个位置?

如果你没有看我Tumblr的部落格(Blogatog),拉比耶量表是一个类似风暴量表的东西,但反映的是我认为一个时空有多大可能会回到标准赛的系列中,而非一个机制回归的可能性。(拉比耶是为阿拉伯之夜建立的时空,由于是直接从另一个奇幻世界抄过来不属于我们自己的观点,回去的可能性非常低。)在量表当中,1代表几乎必然会回去而10代表很可能不会—虽然不是绝无可能。在多明纳里亚出现之前,我会说多明纳里亚时空是2,因为有很小的机会在我们尝试给他现代的敏感度时会造成巨大的崩塌,使我们决定绝不要再次尝试(给他2代表就算这次的结果很糟,我对于是否绝对不会再回去也抱持着怀疑的态度。)现在这个系列带来了巨大的成功,也成了绝对的1。我们有一天一定会再回去,且或许很多很多次。


问:为什么没有购回?那是我最喜欢的机制。

如果你不知道,购回是第一次在1997年的暴风雨中出现由Richard Garfield所创造的机制。它出现在法术跟瞬间上,让你支付额外的费用在咒语结算完回到你的手上而非放进坟墓场。我们曾在尼兹之旅中实验要把购回带回来,但发现在会让玩家开心的比率上无法发展。所以当在检视要带回多明纳里亚的机制时,便把购回从清单上剔除了。


问:你们是先决定要回到多明纳里亚,还是先决定要聘雇Richard Garfield为设计团队的一员?

决定在游戏25周年庆时回到多明纳里亚的计划在Richard被邀请加入设计团队前几年就开始进行了。这或许可以更早发生,但当时我并不知道Richard对加入另一个设计团队有兴趣。在我知道他有兴趣的隔天就打了电话给他,而提议的系列正是多明纳里亚,因为我认为这是一个很完美的组合。


问:为什么除了绿色之外,其他传奇法术都有对应的鹏洛客?我[相信]妃雅丽兹将会更有[风味]?

传奇法术循环的概念来自每个都代表一个有名的咒语,因此让每个咒语的施放者都是大家所知的角色也是很重要的,我们也认为如果咒语来自不同故事线会很酷。在这些条件下,洞察设计和系列设计团队的创意成员Kelly Digges找到了他认为最能代表每个颜色的咒语。他并没有依照是不是鹏洛客来思考,只考虑了有名的角色。卡马尔是奥德赛/石破天惊故事的主人翁也符合所有其他的条件,所以看来是个很好的选择。

看似卡马尔是循环中唯一一个不是鹏洛客的角色,但实际上并非如此。其一,虽然约格莫夫有能在时空间穿梭的能力,他却从来不是一个鹏洛客;其次,克撒或卡恩在施放各自传奇咒语的时候也不是鹏洛客,虽然我们能让克撒能在看到咒语所带来的毁坏时点燃火花。就连雅亚也不能算是鹏洛客,因为那个咒语(在字面上也是)代表了她点燃火花的过程。所以真正的问题应该是,为什么雅亚是循环里唯一一个鹏洛客的角色?


问:在过去几年,类似黏足这样的牌在生物死去时会失去生命而非造成伤害。改为造成伤害是因为「鹏洛客伤害移转规则」的更新、风味上的原因还是有其他的理由?谢谢!

一个R&D得要持续权衡的,就是在让规则尽可能简单(万智牌这个游戏本身已经很复杂了)和每个颜色都有显著特性间的平衡。为了要区分黑与红,我们一直都让黑色的效应使用失去生命而红色造成直接伤害(这也有例外,因为黑色的吮命效应就是造成伤害)。在多明纳里亚里,我们实验让黑色的效应造成伤害而非失去生命,来让两个稍有不同的效应变得一样。把失去生命改为造成伤害比反过来容易,所以我们试着使用这样的方式。至于这个实验是否成功则得看各位的反应而定。


问:为什么你们在重新介绍了雅亚之后,又在同一个系列里做了一副茜卓的鹏洛客套牌?

鹏洛客套牌的主要对象是新玩家。这并不代表其他玩家不能享受它们(多数产品都有第二和第三的目标对象),但在做决定时我们会倾向把主要对象的需求摆在最前面。鹏洛客套牌存在的目的是为了介绍游戏。因此,我们如同在意机制一般地在意风味。其中一个规则是试着确保鹏洛客套牌可以在任何可能的时候介绍主要的角色。因此,这个决定的目的是把雅亚在系列中做成鹏洛客以吸引更多老玩家,然后把茜卓放在鹏洛客套牌里以让新玩家认识我们红色的主要角色。


问:让每包都有一张传奇生物是你用来呼应「如果你的主题不在普通牌,那它就不是你的主题」原则的方式吗?

我所说的「如果你的主题不在普通牌,那它就不是你的主题」并非一个原则,那只是确保玩家能了解这个系列在干嘛的一小段话。说真的,这句话应该是「如果你主题的出现率不够高,那它就不是你的主题。」但那不只需要对R&D的术语有些了解且也不是那么琅琅上口。在我第一次说出这段话的时候,除了稀有度外我们并没有太多的工具来确保玩家能看见主题。有了像是能分配主题到每一包牌里的新科技,设计师们有更多的方式来确保主题能被看见及了解。



问:在万智牌的过去当中,有哪些故事是你想做成传纪但最后未能完成的?

或许是陶拉里亚大学院所发生的时间意外。Robert King所著的时间之流一直是我最喜欢的万智牌小说。在我们谈论要做成传纪的牌中,最蠢的故事是沃泽尔和索密尔之间的决斗,这个故事出现在Richard Garfield所著限量版(第一版)的规则书里


问:有哪张传奇是你很想做但找不到空间的吗?

多明纳里亚的设计中,我们早期所做的一件事就是制作一些清单。首先是来自多明纳里亚过去且依然存活且还在多明纳里亚上的角色—卡恩、雅亚、泰菲力、尤依拉等;其次是存在于多明纳里亚过去的的角色,虽然已经死去但我们依然有办法能把他们连结到新的角色上—血脉、接手了同样的职责,或与一个特殊的对象联系等等。第三是那些在多明纳里亚里一些面向上有着重要任务的新角色—从一些特定的地点、与已知的部族或组织有所链接,或一个特定的种族等。第一个清单是最短的,但考虑到已经经过了那么长的时间,它的长度依然令人意外。第二跟第三个清单很长,在只有44个传奇生物和3个鹏洛客位置的情况下,当中很多都被剔除了,不过这也代表当我们再次回到多明纳里亚时会有很多机会。回到你的问题,所有我最想要的那些角色(如我写的—卡恩、斯奎、穆塔尼)都进到了系列。虽然有些晴空号的成员也被提及,但仍然有一些角色像坦格尔斯或尔泰是我所想看到的。


问:为什么你们没有让多明纳里亚跟其他地方一样在不同的系列中被再访?

我曾谈过几次说为什么多明纳里亚是一个不容易整合成单一设定的系列,因为这里发生了太多事情。一个建议是只再访多明纳里亚上特定的地方。这个系列可以被称为「杰姆拉」,而我们将只会来到一个第一次出现在海市蜃楼当中的大陆。没有这么做的原因,是因为我们想捕捉多明纳里亚历史的完整性,而非只专注在一个面向上。多明纳里亚让任何曾玩过多明纳里亚上任何一个系列的人都可以玩得很开心,而「杰姆拉」将只能讨好喜欢海市蜃楼的人而已。同时,把多明纳里亚秘密当作六个左右的时空并没有办法捕捉现在让它如此特别的元素。


问:在设计#多明纳里亚 里你最喜欢的是哪个部分?

怀旧系列是很有趣的,因为我得以利用内心深处的万智牌小粉丝。举例来说,谈到能用传纪做什么就能让我们分享所有古早最喜欢的故事。对于角色、生物、神器和地牌也是一样。每个决定都像是在糖果店里挑选自己最喜欢的。对我来说更是有趣,因为我涉入故事最深的部分就是在多明纳里亚上的系列(好吧,从多明纳里亚开始的故事),所以我得以再访很多自己过去创造的东西。


问:索坎纳去哪了?

让我来回答「我喜欢的角色去哪了?」这个问题吧。发生在多明纳里亚(或之后跟多明纳里亚有所重迭的瑞斯)上的万智牌系列总共有33个。这是万智牌十年的光景,也有着许许多多的角色。我们试着要尽可能得谈到更多,也试着要碰触每一个不同的故事。但不管怎么做,我们依然受限于单一一个大系列之下,也代表不是所有东西都能放得进去。这也是我们选择把多明纳里亚做成「历史世界」的其中一个原因。有太多的历史而多明纳里亚只碰触到了其中一小部分。我们可以回归很多次并每次都碰触之前没接触到的面相。在这之中,我保证你会见到我们提及索坎纳,因为如果你做一个史上受欢迎沼泽王的清单,它永远都在上面。


问:反击咒语是否曾被讨论过要在多明纳里亚里重印?

我们确实讨论过。我们想要多明纳里亚里有一些强力的重印牌,也代表我们讨论了每张可能回来的高调牌张。在最后,我们决定不要把反击咒语带回标准赛而选择跳过它,但我们确实进行过认真的讨论来判断利弊得失。


问:你曾提到些许的骑士主题来自于小系列。这系列里还有什么其他东西本来是属于小系列的吗?

一个很重要的东西:Ethan Fleischer一开始想到可以在每包色拉的补充包里都有传奇生物。在色拉变成核心系列2019后,他把这个点子交给了多明纳里亚系列设计负责人的Dave Humpherys(一开始是Erik Lauer负责系列设计,然后在中途交给了Dave Humpherys)。


问:#多明纳里亚 我们可以期待有更多传奇的非普通牌吗,还是这只是多明纳里亚的特殊调整?争锋的出现感觉我们需要更多可入手的传奇。

多明纳里亚里非普通的传奇生物是特别为这个系列所做出的调整。如上面所解释的,你需要一些出现率(一个东西出现在随机补充包中的机率)来让主题得以运作,而传奇生物是「历史主题」很大的一部分。即便如此,大家对非普通传奇生物的正面反应确实让R&D内部产生了些讨论,由于仍在进行中,我也不知道结果会是什么(别忘了我们会提前进行之后的工作,所以改变不会立即发生),但我们确实有可能依据大家对多明纳里亚的反应来微调关于非普通传奇生物的原则。


问:多明纳里亚在25周年发售是个巧合,还是你们计划回归并刻意让它在今年发生?

这是我关于到底发生什么事的小剧场。一如往常我加进了一些戏剧效果。

Aaron:好,今天我们在这里是要讨论未来几年的计划。我们有个可能世界的清单,每个都有些关于它们要和哪些机制连结的粗略想法。为了开始这个讨论,我已经想请创意团队把这些世界照他们认为最能讲述故事的顺序排列,但我希望我们能从各个角度检视这个清单并在必要时调换。

Janie(其实没有一个叫Janie的人,但我忘记是谁说了这段话也不想把它冠在随便一个人的头上):等等!如果我们把「重返多明纳里亚」往后移一年,它就会碰上万智牌的25周年!

Aaron:如果现在「重返多明纳里亚」是在2018年春天发售,我们打算怎么做?


问:如果我的理解正确,传纪是否有机会成为非永久性机制?

我们会持续使用的机制称为常青。非永久性机制指的是那些我们并不常用但设计师可以在想要时使用的机制。混血魔法力、双面牌和反某样东西保护都属于非永久性的东西。

为了了解非永久性的潜力,让我们透过机制、风味和平面设计的角度来看。

机制—传纪只是一个结界的副类别,而我们每个系列都会做结界。同时,对局是很开放的,代表它在大部分系列中都能运作。所以当然,我们可以做。

风味—传纪代表故事。每个世界都有故事,而这将会是一个填补一些世界过去很酷的方式。然而与多明纳里亚不同,一些世界已经有了大家知道的故事。所以看来对创意团队来说是额外的工作,不过当然,我们可以做。

平面设计—传纪有着非常特别的外观,我不认为我们可以在不维持这个外观的情况下继续进行,一部分是功能上的原因,另一部分是基于玩家的预期心态。每个系列都有自己平面设计的需求,而我并不确定是否每个世界都会希望传纪被加在它们既有的东西之上。所以,这点可能会成为传纪要成为非永久性所碰到最大的问题。并不是它们不能成为非永久性,而是就算它们成了非永久性,也不代表每个系列都能自动使用它。

所以简单的答案来说,可能吧。


问:考虑到神河的销量不佳,是什么启发了你们再一次创造「在意传奇」的环境?新的指挥官赛制—争锋又对这个系列造成了什么影响?

指挥官赛制的热门程度改变了「在意传奇」主题的价值,足以让我们觉得值得再试一次。多明纳里亚神河群英传环境中学习了教训并做了些改变—主要的两点是做出更广泛的「历史」主题和使用新的整理技术来提升整体的出现率。争锋这个赛制之前并不存在,直到多明纳里亚的系列设计快完成后才出现,所以比较像是多明纳里亚启发了这个赛制,而非赛制启发了多明纳里亚

总结

这是我今天有的所有时间了。我想谢谢所有提供问题的人。一如往常,我很想知道你们对于今天文章或是多明纳里亚本身的反馈。你可以发email或透过我的任何一个社群谋体账号(推特TumblrGoogle+Instagram)与我联系。

下周回来跟我一起检视一个游戏到底是什么。

在那之前,希望你的传纪在多明纳里亚里发挥作用!

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