魔法五四三:效忠拉尼卡

Posted in Making Magic on 2019年 1月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每个系列,我都会写一两篇名为「魔法五四三」的专栏来回答关于最新系列的问题。这次轮到效忠拉尼卡了。

这是我的推特:

如同以往,我会尽量回答问题,但可能会因为以下几个原因而无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。
  • 有人会问重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 些主题我因为很多原因而无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等等。

说了这么多,让我们回到问题上。我将从被问最多次的开始。

问:谁决定哪些鹏洛客是波拉斯阵营的?

问:你们怎么决定哪些公会跟波拉斯一国?

问:你们是何时及如何决定哪些公会会跟波拉斯站在一起的?

问:跟波拉斯一挂的公会们是怎么选的?是你们想放进去的鹏洛客影响了这决定还是你们选择了适合公会的鹏洛客?

问:哪些公会跟波拉斯站在同边哪些对立是怎么决定的?

创意团队在决定哪些公会分别支持和反对波拉斯上有绝对的权力,但有着以下的限制:

  • 数量得是五个且颜色要平衡(每个颜色出现两次)。

这点很重要,因为我们知道我们将要让鹏洛客领导亲波拉斯的公会,且需要在颜色上平衡标准赛中的鹏洛客。五是我们唯一能在颜色上平衡的数字,且一半的公会受到波拉斯的影响感觉很合理。

  • 两个鹏洛客需要在第一个系列出现,而另外三个则需要在第二个系列出现。

我们想要一种事情越来越糟,波拉斯的影响与日俱增的感觉;如果使用先三后二会感觉事情正在好转。

除此之外,创意团队可以任意指定及选择任一个让故事更流畅的公会。


问:让一半的公会由鹏洛客领导而另一半不是的原因是什么?另外我喜欢到目前为止所有的预览牌,请继续保持。

那有一些原因。

  1. 标准赛非核心的大系列这些日子来都围绕着两个大鹏洛客。五个是我们最多可以塞进去并依然还在范围内的数字。
  2. 鹏洛客是我们的主要角色,所以让他们作为公会的领导者感觉很酷。
  3. 从风味上来说,波拉斯会指派他经常交手的鹏洛客感觉十分合理。
  4. 另外在风味上,除了一些例外之外,由鹏洛客领导并未被波拉斯掌控的公会并不合理。

问:波拉斯和反抗者的阵营有利用公会的机制吗?

不算有。波拉斯更多是对鹏洛客和传奇生物有影响,但公会的本质并没有真正改变;公会机制更在乎基本要素,而那是我们希望保持一致的。


问:这次只有已知的鹏洛客,你们有考虑设计新角色吗?

某个方面来说,效忠拉尼卡有两个新的鹏洛客。让我来解释。当创意团队在了解哪些公会跟波拉斯同盟时,他们发现其中两个公会–俄佐立和欧佐夫并没有来自拉尼卡的鹏洛客,所以他们在了解了需要什么后便更早就在波拉斯弧(用来比喻提早计划的意思)中把他们放了进去。多温很适合卡拉德许,因为他们知道执政院将会是「坏人」,也需要一个门面而多温正是蓝白;卡娅并非那么适合任何标准赛的系列,所以他们想出了把她放进诡局:王权争霸的方法。

把他们提早埋入的原因在于这样可以增加波拉斯横跨多重宇宙操纵东西的感觉,且不需要花太多时间介绍他们因为效忠拉尼卡上的东西已经够多了。所以是的,我们并不只考虑还这么做了,只是不是以你想到的方式。


问:是什么决定了哪些角色回归,哪些又会被替换?

这主要视故事的走向而定,但显然也受到我们对于哪些角色更热门的认知所影响。回归有趣的地方在于我们能重访角色并为他制作新牌,那通常会使我们有一些重复的传奇角色。

从洞察设计的角度来看,效忠拉尼卡就如同其他系列一般。创意团队决定哪些角色会出现在系列里,然后我们为他们设计牌。有时这会发生在流程后半(系列设计的时候),但回归的时候通常我们会更早知道会是哪些角色。举例来说,我们是在知道所有鹏洛客和大部分传奇角色的情况下开始烽会拉尼卡效忠拉尼卡的洞察设计的。


问:创意团队和R&D是如何一同进行这个系列?再访一个充满风味且底顶设计的世界和其他系列是否有所不同?这是否仍被视为一个底顶系列?

洞察设计和创意团队建立了很好的流程,在一来一往间使各个团体都可以确保他们最棒的想法得以结合。在像拉尼卡这样已经确立的世界里,各个元素都已被了解所以处理起来也比较简单。

效忠拉尼卡烽会拉尼卡依然被视为底顶系列,因为他们是建构在一个机制组件–色组上。设计两色阵营系列的本质需要一个非常严密且着重循环设计的架构。有些卡牌是顶底设计的,像是角色们,但大多数洞察设计所着重的是建构各个阵营如何彼此平行,这则属于底顶的运用。


问:你依然认为这些系列是重返再访拉尼卡当时的早期设计吗?

第二次和第三次造访拉尼卡时,我们都用了第一次做的东西作为系列建构的基本模型。这么做也带来了一种回归的设计感。在探索设计中,我有一些可以如何重新架构公会系列已让它在设计中更为现代的想法,但由于火花之战(同样在拉尼卡上的五月延伸系列)中有很多创新的东西,我们决定重返拉尼卡时最好还是从已经经过检验靠得住的公会模型开始最好。


问:在GRN和RNA的设计中,我知道你们考虑到了在系列本身里公会机制上的重叠。你们是否有或多或少考虑过两个系列间机制的重叠,尤其是在做三色组合技的时候?

当系列一开始被共同设计在原始拉尼卡环境时,我们有花一些时间来确保它们有一定程度的重叠。当在再访拉尼卡环境里把它们拆开来之后,就没有再花太多的时间在上面。这并不代表没有,只是那通常是我们在个别牌上会思考的东西,尤其是在设计单色牌的时候。

我们所发现的是公会机制应该要更简单且更开放,这样才可以很好地和系列中有交叠颜色的公会机制一同运作。因此即便我们没有花额外的时间来试图把它们排在一起,这也更容易让它们更有机会和其他的公会机制一起运作。举例来说,欧佐夫的往生机制派出衍生物,瑟雷尼亚的召集机制和衍生物配合良好。这并非刻意安排的,但我们在事后发现这个协同作用存在,并在设计效忠拉尼卡中白色的单色牌时谨记此事。


问:把基本地从主系列中抽掉改放进鹏洛客套牌来释放空间,却又把额外的空间拿去放重复的五张牌感觉有点本末倒置。本应有十张额外的牌可以设计来横跨#mtgrna#mtggrn的。

我想你有点误会了和系列有关的数学。我们决定系列大小的方式是可以用拥有的多个版印出多少张牌。举例来说,大系列有53张稀有和15张秘稀的原因就是因为我们(大多)用11x11的版印。把每张稀有牌印两次秘稀印一次刚好121张,也就是11x11的版可以印的牌张数量。

公会门是自己独立一个版,因为他们在每包补充包中有自己的位置(也就是每个烽会拉尼卡 效忠拉尼卡的补充包–不考虑装错的情况–都会有刚好一张公会门)。我们选择做两个不同插画只是为了增加每包都会出现一张的东西的视觉多样性。如果不这么做,这个版依然会有相同十个图的121张公会门,不会有新的牌。

另外我们把基本地从补充包中抽走的原因,是因为我们想试着帮限制赛调色。我们实验了基本地和公会门的组合,但拿到较多公会门的玩家获得太多的优势,所以我们改为只有公会门。

讲了那么多,都只是要表明把多出来的另一个版本的十张公会门移掉并不会让那两个系列多十张牌。


问:是谁写出析米克的生物类别的?他们应该要受到表扬。

每个系列的概念负责人会协助了解每张牌在风味上代表的东西,并写出插画的描述。大多析米克生物的标签都是照着牌张概念进行,Doug Beyer再接着协助完成了生物类别。Doug的工作是审核生物类别并确保它们本质上一致。以下是Doug所写一段关于析米克和他们的生物类别所做的简介,让你们能一瞥制作析米克时背后的故事:

我把「突变体」用来代表「一个单一类别的生物以某个方式在基因上被更改,但却还没混种进另一个生物类别。」像是鸟/突变体或人鱼/法术师/突变体。它们属于其原始的物种,但被调整了,而额外的「突变体」则成了那个调整的特征。对比之下,一个有两个或更多种族混种的生物就很清楚已经是基因实验下的产物,也不会有突变体的类别。举例来说,蟹肢鲨和掠行蟹鳗就只是鱼/蟹而已。


问:我们有可能会在标准赛系列中看到有「可以用来当#CMDR」的鹏洛客吗?很想绕着卡娅和拉尔构筑套牌!#MTG#MTGRNA

机率很低,因为我们有着只会在特别为指挥官所做产品里提到指挥官赛制的规矩。这几年我们学到在大多数时候不相干的字眼会造成玩家的困扰,并在评估牌时有所偏颇。举例来说,如果你做了一个2绿5/5会在你有四个或更多神器时获得践踏的生物,许多玩家将不会在一副没有很多神器的套牌里使用它,即便2绿叫5/5已经非常好了。玩家并不是很擅长忽略额外的规则叙述。唯一的例外是就算没有提供额外的机制优势(像是「反龙保护」),那很有风味的小文字却仍能让整体感觉更酷的时候。不幸地是,「可用作指挥官」并不符合这个条件。


问:在#MTGRNA中描绘所发生的事件是跟#MTGGRN同时发生的吗?还是之后?

效忠拉尼卡中的事件比烽会拉尼卡中的事件稍微晚一点发生。举例来说,烽会拉尼卡的最后一个故事焦点发生在效忠拉尼卡的第一个故事焦点之前。


问:为什么这个系列的机制都充满选择?

起事:敏捷或指示物

揭幕:现在或稍后

附案:我的回合或[你的]回合

几个原因:

  1. 玩家们很喜欢要做决定的机制

一段时间之前我们检视了所有机制的市场调查,并试图了解那些高分的机制中间是否有任何连结。在从许多不同角度检视问题后得出了两个答案:玩家喜欢强力以及让他们选择(这两种通常是相关的)的机制。当玩家喜欢某个东西时,我们通常会做更多。

  1. 这让对局更有趣

多年以前,我参加了Great Developers Conference(一个游戏设计者的会议–2016年我就是在那里进行了「二十年、二十个教训」的演讲—你可以阅读文章第一部第二部第三部或观看影片)一场很有趣的座谈并发现了一个介绍乐趣的题目。它谈论了很多乐趣是如何从人们面对问题中并接着获得工具解决问题中获得。该讲者所提到的一个工具就是给玩家选择,让他们在解决问题时拥有解决方式的感觉。

  1. 这带来更好的对局

万智牌的对局在每次的进行方式都不同下会更有动力及更有趣。有一系列让玩家做的选择可以让玩家选择不同的道路并降低游戏进行方式每次都一致的机会。


问:为什么析米克的机制依然与+1/+1指示物连结,而所有其他的公会在3个拉尼卡环境里都是绕着核心主题作变化?是因为为析米克找到新的设计空间比其他公会来得困难吗?

有趣的是,R&D所想的刚好跟你反过来。如果我们可以分别找到一个坚固的机制来支持十个公会,我们便会这么做。那些可以有好表现的是可以一直回顾使用的强力机制主题。让析米克和+1/+1指示物连结是公会的特色,而非缺陷。我们将会制作其他有绿蓝原型的系列(像是依夏兰的人鱼),而那些系列可以做不同的事。我们希望析米克感觉像析米克,很大一部分是让所有来自不同系列的析米克牌都能彼此良好配合。强力的机制基础在完成这件事情上有很大的帮助。


问:我看到现今的标准赛中存在很多「互斗」的效应(刚公布的那张牌也是)。这是你们想要推更多的机制还是只是想要在对局中有一定数量这类的效应?

常青机制的使用会有起有落。有时当它们能完美地与系列正在做的事配合时就会增加,而其他时候会相互冲突时就会减少。举例来说,互斗是一个红色和绿色的机制。古鲁是一个战斗的公会。这两者间的交叠推升了我们制作互斗牌张的数量。一如往常,钟摆会摆动,事情会改变,所以如果你喜欢互斗这个机制,享受当下的环境;不是也别担心,这不会是永远的。


问:既然不是环境了,你们有考虑过不完成像是坠饰这样的循环吗?

拉尼卡环境永远都让我们在创造新的十张牌循环和五张牌循环之间选择。前者帮助世界构筑,而后者更多是为个别系列下定义。通常我们会偏向前者胜于后者,因为玩家会预期拉尼卡上有十张牌的循环。坠饰是法术力调色的一部分,也属于那种我们永远会完成的循环,目标是要确保所有十个公会都能获得相同的法术力源,所以并不属于我们会限制只做五张的循环。

太多问题

我今天就只能回答这么多的问题,还有更多好问题等着我下周回来回答。一如往常,我很想知道你们对于今天专栏的反馈,包括任何我提供答案的想法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagramGoogle+)与我联系。

下周回来我将会回答更多问题。

在那之前,希望你享受更多效忠拉尼卡并得出更多问题。

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