不只是依克黎而已

Posted in Making Magic on 2020年 4月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

大家好,欢迎来到第一篇依克黎:巨兽时空的预览文章。这个系列里有个我很想告诉你们的设计故事,而这个时刻终于到了。我将向你们介绍依克黎的洞察设计团队,解释我们是如何制作主要机制(合变),以及展示一张很酷的预览牌。我希望这能鼓励你们继续看下去。

来认识巨兽的制作人们

Andrew Veen

Andrew Veen

Andrew 一开始在R&D 中是设计一个叫做 Kaijudo 的游戏。我们为日本市场制作的一个叫做 Duel Masters 的集换式卡牌游戏,而 Kaijudo 是我们尝试把它带到美国下的产物。Andrew 接着从设计 Kaijudo 被转为设计 Duel Masters。我们时不时会把他借来做 万智牌 的设计(他曾参加过 依尼翠暗影的设计,以及烽会拉尼卡塞洛斯:冥途求生 的开发团队,并参与过多个补充产品),最后终于被转为全职设计万智牌。Andrew 在这个系列中是我「强力的左右手」,他监管了送交档案的全程,并在洞察设计中完成了很多组织性的任务(排定会议,分派任务等等。)

Corey Bowen

Corey Bowen

Corey 一开始是大学的夏季实习生。由于我们实在太喜欢他,所以在他毕业后给了他一份工作。Corey 曾参加过多个设计团队,且现在负责许多未来指挥官套牌的设计,也包含了依克黎的指挥官套牌。我喜欢有新的设计师加入我的洞察设计团队,因为他们总是充满创意,Corey 自然也不例外。

Dave Humpherys

Dave Humpherys

我第一次认识 Dave Humpherys 是在专业赛上,那时我还是焦点对局的裁判。Dave 接着成为了名人堂的一员,而后在其他公司进行游戏制作,最终回到了威世智。Dave 参加过许多的设计团队,且负责及共同负责了很多开发及系列设计团队(艾维欣重临尼兹之旅诡局龙命殊途鞑契龙王依尼翠暗影阿芒凯幻灭时刻Unstable多明纳里亚火花之战)。Dave 是依克黎的系列设计负责人,他喜欢待在洞察设计团队里帮助塑形愿景以更好地掌握它。有 Dave 在洞察设计团队里总是好的。

Peter Lee

Peter Lee

Peter 是一名很棒的桌上游戏设计师,在加入万智牌的团队之前,他同时有Dungeons & Dragons 战棋和角色扮演游戏的工作。Peter 是我在火花之战 艾卓王权中强力的左右手。他是一名很有创造力的卡牌设计师(他设计了艾卓王权中我最喜欢的一张牌—姜饼怪人),在依克黎的洞察设计团队中也没让我失望。

Mark Rosewater(负责人)

Mark Rosewater

然后是我,你们都认识我啦。

太完美了

当我们第一次在主计划上写下板球—依克黎的代码时(过去我们把它称为「五年计划」,我总是开玩笑说那是一个「七年计划」因为我总会在最后面加上一些东西),那应该是要回到塞洛斯的。瞧,箭术和棒球都设定在艾卓上,原先是我们将会在第一个系列中见到这个世界,并认识我们的英雄 萝婉和威尔并在第二个系列中深入令人害怕的暗黑森林。我们在棒球的洞察设计中决定只要在艾卓上待一个系列,并把塞洛斯从板球移到棒球。这也就产生了一个我们得要填上的洞。

我老板Aaron Forsythe 要我预先检视未来几年预计要造访的世界,看有没有什么可以提前补上板球的空缺。有几个规则是需要遵守的:

  1. 由于将会被回归塞洛斯和回归赞迪卡夹在中间,它必须是一个新的世界。
  2. 它得要在机制上符合附近的世界,代表在保留协同的同时也不会有所冲突。
  3. 它需要完全不同。玩家不会对万智牌感到厌烦的原因是它一直在改变。让整个世界感觉彼此不同是很重要的。
  4. 它得是我有信心在机制上能执行的东西。

我们有很多有趣的世界构想(很多你们将会在未来几年看到),但其中一个特别突出。我们把它称为怪兽世界,那个世界将可以利用怪兽电影里的比喻(像是哥斯拉之类的)。这个世界将会有巨大的怪兽和与之互动的人们。我很喜欢这个想法,并感觉那将是玩家会喜欢的东西。最大的问题是:我们在机制上要怎么执行?我认为那将是个挑战,但我也热爱挑战(且有了一些想法).所以我告诉 Aaron 我们应该要做一个怪兽世界。在一个月之后,那被批准了。

怪兽的挑战

在设计中我们所碰到的问题是:要如何在保留比喻空间的同时,也让系列在构组和限制赛中都有趣?一开始参考的是奥札奇再起 ,因为很多的问题点是相似的。那是一个环绕着三只巨型「怪兽」(也就是奥札奇)的系列,他们是怎么处理这个问题的?他们使用了一个我们称为「巡洋舰 万智牌」的方式,也就是通过移除所有其他选项来强迫玩家选择使用大生物。这个环境比平常更慢,快攻的策略较为不足,而加速被加进去以利你获得巨型生物 。

这条路所碰到的问题,在于除了其中一个之外(我马上就会讲到)之外,每个指针都显示奥札奇再起在玩家间并不受欢迎。玩家买得少,玩得也少,并在市场调查中给了很低的评分,同时这紧接出现在两个设定在赞迪卡上很受欢迎的系列之后。唯一例外的是有经验的轮抽社群。一般的策略无法运作并强迫你重新思考要如何进行让轮抽赛制变得非常热门。反之,在只玩过一两次并非那么有经验的群体当中的表现并不好 ,由于平常做的事这次不管用了,他们也无法了解个中原理,所以对他们来说并不好玩也就不玩了。

好在无法运作的东西也能让你能从中学习,所以团队花了一点时间去了解是哪边出了问题。首先,巨型怪兽的方向应该是某个你可以选择但非必须要做的东西。如果想要一场比较一般的对局,你也有这个选项;其次,我们需要填满曲线,代表得要找到一个方式来制作各种尺寸的怪兽。所幸,材料来源在这里帮得上忙;第三,这个系列并没有给你很多能主导你会得到什么怪兽的手段。有什么方法可以让玩家能对自己的怪兽有所投入呢?

同时我们也花了很多时间在试图了解有经验的玩家喜欢奥札奇再起的哪个部分,以利在建构轮抽环境时能适用所学到的东西。

所有的教训都带着我们回到源头:我们要如何在制作不同尺寸怪兽的同时,也给玩家一个机会去订制自己的怪兽?答案是进化会突变。怪兽电影中会有的一个比喻就是它们通常一开始并不是那么大。一开始总是小巧可爱,接着每件事情发生让它们有所改变—往往是变得更大。有没有方法可以在对局中捕捉这个感觉呢?

这带我们来到一个称为夺冠的机制,我们曾经在洛温当中使用过。

夺冠被设计为较有风味的进化。牌 A 变成牌 B,但避免了每场对局都会是相同的展开,牌 B 可以从特定类别下的任何一张牌变过来(上述 Mistbind Clique 的例子里就是仙灵)。从机制上来说,它的执行方式是在有夺冠异能的生物进战场时要放逐一只生物。接着为了抵销牌张劣势(它感觉起来就像是灵气),当夺冠生物离开战场时,你可以拿回原本的那只生物。这是个很不错的尝试,但机制本身并没有跟玩家有很多连结。对局上很实用但并不有趣,且缺少了让它合理的风味。又回到同样的问题,我们是否可从错误中学习?显然我们可以,而且会是一个很有趣的方式。

庞硕化| Johan Grenier 作画

怪兽大杂烩

如果我们可以重做夺冠,我们会怎么做来让它变得不一样?我喜欢有一张可以强化战场上生物的牌的想法。最好不要是每次都变成同样的东西,有没有什么方式可以让突变的生物每次施放都有所不同呢?这带出了我们的想法—如果你突变的东西不同会有所影响呢?如果你选择要突变的生物会影响之后的样子呢?

几个月前,我们举行了一场黑客松,R&D 从日常工作中抽离一周来处理设计的问题。第一场黑客松是找出新的补充系列,这最后创造出了近代大师Jumpstart。最后一次的黑客松是我要求的,目的是寻找未来的设计空间。我所带领的小队是「游戏外的部件」,而我们探索了如果可以使用套牌以外东西的话你所能做的事。其中一个建议就是检视打孔纸卡。我们曾在阿芒凯中使用过,但很多R&D 的成员—其中也包括Dave Humpherys—认为这个部分在未来有很大发展的潜力。

在这个空间里其中一个想法就是关键字指示物。一般来说,我们会在生物上放 +1/+1 或 -1/-1 指示物来改变它们的状态,但如果我们有个可以把关键字永久放在生物上的技巧呢?我们在黑客松当中实验了很多,并找到一个很深的设计缝隙。有没有办法可以使用关键字指示物来帮助达成我们的目标让你突变的东西有影响?我们最后找到了三个方法:

在我开始说明这些例子之前,我想说合变在洞察设计和系列设计之间有很多的改变。我下面所解释的是合变在某一段时间中的样貌,但并非在最终产品中的样子—等等提到时我会解释。我只是试着让你们跟我一起来看看它进化成机制的过程。

方法 #1:在意指示物

在所有为合变所做的尝试当中,新的生物将会被视为和旧的生物一样,这代表灵气、武具或指示物会留在生物上。因此,如果你透过关键字指示物给一个生物飞行异能,而后它合变,飞行的指示物会转移过去让新的生物也会飞。

方法#2:允许额外的合变

我们希望合变生物在意他们合变的生物,且了解到关键字指示物能有所帮助。如果合变生物有个异能可以以关键字指示物的方式存在呢?是否可以让合变生物获得那个异能?举例来说,有一只 3/3 践踏的生物,我把它合变成 5/5。由于它有一个同时以关键字指示物存在的关键字(我们把那称为「可继承关键字」),合变生物可以获得一个具有该异能的关键字指示物。这让合变生物能拥有一部分受合变生物的异能。

方法#3:可以合变的东西

另一个从夺冠搬过来的是以生物类别作为合变的限制。和夺冠当中直接点出生物类别不同,我们把限制放在它需要至少匹配一个你的生物类别。在风味上来说,我们为每个颜色分配了一个主要的生物类别。接着在我们开始制作多色牌时,它们得以结合颜色中所有的生物类别。白色是猫,黑色是梦魇,绿色是野兽,所以一只白黑绿的生物就会是猫/梦魇/野兽。

至于在额外的风味上,我们决定为合变多开一个条件—如果彼此间共同拥有一个关键字,那也可以让你合变那只生物。让我稍微解释一下。假设你有一只4/4 具有警戒异能的恐龙/野兽。你可以把一只恐龙、野兽、或具有警戒异能的生物合变其上。这和关键字指示物有所关联,因为将会改变生物可以合变上的生物是什么。举例来说,我有一只 2/2 的元素,接着放上一个飞行指示物。现在,我可以用一只元素生物或是具有飞行异能的生物来合变它。

另一个和夺冠有所不同的,是你不一定需要有一只较小的生物才能使用。如果有足够的法术力,你可以单纯施放一只合变生物,不一定需要合变它。从对局设计的角度来看,这解决了很多夺冠在构组赛中会碰到的问题。即便如此,我们仍希望你合变他,所以用了两个方式来鼓励你这么做。

其一,我们给予合变生物一个合变费用。由于需要盖在一个生物上,选择合变你的费用将会比较低;其次,大多生物都有合变的效应,也就是在合变它们时会有些效果。这不只鼓励你合变你的生物,甚至有时候会让你合变多次。一切都尘埃落定,我们完成了目标。那是一个像夺冠的机制,但改善了机制和风味上的问题,却又创造了一些新的东西让生物可以在你合变他们时进化。

我记得在用这使用这个机制的前几场比赛中,我的对手是 Andrew 并发生了以下的对话:

我:我有一只 3/3 践踏的生物。

Andrew:那我有一只 4/4 警戒。

我:现在我有一只6/6 践踏先攻。

Andrew:我不认为他可以阻止我的7/7 警戒生物还带有威吓。

我:你可以解我的 9/9 践踏先攻带辟邪吗?

Andrew:当然,我有 12/12 的警戒威吓加飞行。

对局变成了层层叠加的军备竞赛,Andrew 和我一直持续不断地把生物变得更大更讨厌。我总喜欢说在设计里会有个时间点当某件事情发生时,你会了解到你获得了一些很酷的东西。合变还有很长的一段路要走,但对局测试显示这个想法是十分有趣的。这对对局来说的影响也很整齐,每个阶段都有不同的生物。你不需要等待大生物出现,只要随着曲线施放你有的生物,在随着时间慢慢地把它合变成大生物。

我们在这个机制上花了一点时间,但这是提交给系列设计时的样貌。一个合变生物可以合变任何和它有共通类别或关键字的生物,接着会获得那只生物身上的灵气、武具或指示物。如果受合变的生物有可继承的关键字,它将也获会得该异能的关键字指示物。最终,它将会触发合变效应(我相信在提交时每只合变生物都有一个合变效应)。

准备,系列,设计

系列设计之后为合变做了一些改变,有些把事情变简单,也有一些变得更加复杂。不过不管怎么样,他们把一个有趣的机制变得更加有趣。就让我们一步一步来看看:

你可以合变什么的限制将不再存在

在洞察设计里,你得要搭配生物类别或是关键字。系列设计团队决定不需要这个限制,并改成任何有合变异能的生物都能合变其他生物。到了最后,他们加上了非人类的限制,因为把人变成野兽在风味上并不属于我们所利用的比喻空间。

它将获得所有的异能

在洞察设计的版本里,受合变的生物只会获得可继承的异能,也就是会以关键字指示物存在的关键字。系列设计决定他应该可以获得全部异能。这么做肯定会变得更加复杂,且需要额外的注意力来留心合变生物做了什么,但非常有趣。

受合变的生物可以放在上面或下面

在洞察设计的版本里,合变生物永远都会放在受合变的生物上。系列设计把这改为你可以选择要把生物放在上面或下面,这也让你得以选择力量和防御力,因为那将会是最上面生物的攻防。

在知道了这些后,终于可以让我向你们展示预览牌。让我向你们介绍迅浪章鱼.

点击来看迅浪章鱼

Sea-Dasher Octopus

现在有了实际可以参考的牌,我将带你们来看看最终版本的合变是如何运作的。假设你战场上有一张Storm Crow(一张1/2 具有飞行异能的生物),手里有迅浪章鱼 。只要1蓝,你就可以合变 Storm Crow。若你如此做,你可以选择把迅浪章鱼放在 Storm Crow 的上面或下面。如果放在上面,这只生物将会变成 2/2,如果放在下面,它将会是 1/2。不管怎么样,他都会具有飞行及「每当这只生物对任一玩家造成战斗伤害时,抽一张牌」的异能(R&D 把这称为「好奇」)。让我们假设你把章鱼放在上面上它变成 2/2。接着你抽到了这张牌:

Illuna, Apex of Wishes

支付3红蓝蓝或3绿蓝蓝(合变费用中有一个红绿的混血法术力),就可以把它合变到你的章鱼上。你可以选择把它放在这迭牌的上面或下面。如果选择放在上面,这只生物会变成 6/6;如果是下面,它将会变成 2/2。假设你选择放在上面,就会获得一只 6/6 具有飞行、践踏及「好奇」的生物。同时当你合变时,可以从牌库顶开始放逐牌张直到放逐到一张非地的永久物牌为止,你可以把它放进战场或是放入手中。

这也同样适用于其他离开战场像是回手或放逐的效应。至于合变是如何运作的完整解释,你可以检视依克黎的规则文章

合变已经足够

合变经历了一段很长且崎岖的设计之路,但最后我们得到了一个不寻常、充满风味且非常有趣的机制。一如既往,我很想知道你们对于今天的专栏、合变或是任何依克黎:巨兽时空内容的看法。你可以写email 给我,或是透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumbleInstagram)与我联系。

下周回来和我一起探索更多依克黎的设计,也包含了另一个和合变一样奇特的设计。

在那之前,希望你能体会制作怪兽的乐趣。

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