多明纳里亚:众志成城即为力量,第二部

Posted in Making Magic on 2022年 9月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我向大家介绍了洞察设计团队,讲述了(大部分)设计多明纳里亚:众志成城的故事,并展示了一些很酷的预览牌。今天,我将跟大家讲讲系列设计那边的故事。

多明纳里亚:众志成城先锋,第二部

一如往常,在我跟大家讲多明纳里亚:众志成城系列设计的故事之前,我想让多明纳里亚:众志成城的系列设计共同负责人Ian Duke 让向大家介绍他的团队及他自己。

点开来认识系列设计团队

Ian Duke – 大家好!我负责了多明纳里亚:众志成城系列设计的最后一部分,大概是在中间部分从Erik Lauer手中接过来。在威世智大概十年的时间裡,我担任过许多不同的角色,包括负责对局设计、专业赛和大奖赛报导、参加多个洞察设计和系列设计团队,以及负责多个系列—包括守护者誓约卡拉德许幻灭时刻依尼翠:黯夜猎踪最后设计的部分。参与多明纳里亚:众志成城的设计对一个从1995年开始玩这个游戏的人是特别的乐事。我喜欢带回过去的机制和角色并设计那些与前期万智牌系列相呼应的牌。

Erik Lauer – Erik负责了第一部分的系列设计,接手了Ethan的牌张洞察设计交接文件。Erik 是其中一个我们最有经验的设计师,有着能巩固早期系列架构及机制的专业。他为我能完成属于自己这部分的成功打下了很好的基础。Erik对这个系列的其中一个核心概念是向大战役环境致敬,如同2018年的多明纳里亚系列向限量版(第一版)和其他早期万智牌版本致敬一样。他同时也鼓励我探索过去可以改善或更新到现代版本的机制,事实上,过去的结合(Banding)机制就成了这系列留到最后机制裡其中一个的启发(看看你能否猜到是哪一个)!

Mark Gottlieb – 另一个老经验的设计师,Mark 有许多不同的才能能想出独特、有趣和有风味的牌张设计。最终系列裡有许多的设计都是来自于他一开始的提案,他也在设计过程中为整个团队带来了数不尽的经验及支援。

Glenn Jones – Glenn在团队裡的时间大部分都是Erik负责系列设计的时候,所以我们只有重叠到很短的一段时间。Glenn 对早期的系列设计有着无比的贡献,并提出了很多很酷的稀有牌设计。他同时也是常驻的指挥官专家,许多他提出的建议都帮助系列能吸引更多喜欢指挥官赛制的牌手。

Reggie Valk – 当我在依尼翠:黯夜猎踪的团队介绍裡介绍Reggie 时,我形容他是团队裡比较新的设计师。时至今日,他已经是经验丰富的老鸟,也是我所见过进步最快的设计师其中之一。Reggie和我已经在几个系列设计中共事过,现在他也已经是我最信任进行讨论或交办设计任务的其中一员。

Andrew Brown – Andrew是对局设计团队的技术负责人,且时常会在后期加入系列设计来帮助调整个别牌张的强度以及竞争级别构筑赛和限制赛的游戏平衡。一如往常,他完美地引领了这个系列完成标准赛的对局测试流程及最终的强度平衡。

Ben Lundquist – 作为参与了系列设计大部分流程的对局设计代表(横跨Erik以及我负责团队的时间),Ben对强度平衡提供了无价的回馈,以及哪些设计会在竞争级别构筑赛制有趣的想法。他同时也贡献了这个档案裡许多个别的牌张设计。

Michael Hinderaker – Michael 在设计后期接替了Ben成为常驻的对局设计师,并延续了Ben完美的工作表现让系列得以平衡及微调。Michael是我们当中一个最资深的对局设计师,且永远能提供关键的评论及建议。

团结设计咨文

延续上次我们离开的时候,多明纳里亚:众志成城的洞察设计团队从多明纳里亚 带来了很多素材(传纪、大量的传奇生物、「在意传奇」的主题、把重心摆在多色上、许多回顾牌,以及史迹),除了史迹外所有的东西都出现在最后的产品当中,但还有一些其他东西也在前期被加了进来可惜最后未能付印:

  • 团结 – 这的异能是蛮化的变型,展现两个生物合作的风味。当你支付法术力以放置+1/+1指示物时,也会多加一个颜色及生物类别。下面是例子:

亚维马雅空心干
{三}{绿}
生物~树妖
2/4
延势
团结{三}{蓝}~1 蓝色仙灵(如果此生物不是仙灵,在上放置一个+1/+1 指示物并且它成为蓝色仙灵。)
当你团结~牌名~时,抓一张牌。

多明纳里亚的居民团结起来阻止非瑞克西亚人的入侵是故事中很关键的一部分,所以洞察设计团队找出了一个机制来显示不同生物之间的团结。这个系列需要一个法术力槽,而蛮化已经证明了自己是一个有不错表现且受欢迎的机制。

  • 筛选 – 筛选是另一个机制,文字是这样的:筛选{费用}(费用,从你的手上或坟墓场放逐此牌:占卜 2。如果此牌是从你的手中放逐,抓一张牌。)。基本上,筛选是循环的变型,让你额外可以有可以从坟墓场使用的能力。
  • 声威 – 这是预知未来裡一个放在传奇生物上的机制,让你可以弃掉重複的牌以换得效应。洞察设计团队实验了一个有声威异能的传奇生物普通牌循环。
  • 魔力石衍生物 – 加入这个是作为兄弟之战的提前露出使用。由于多明纳里亚:众志成城也同样发生在多明纳里亚上,洞察设计团队认为如果能先揭露一些下个系列会发生的事应该很酷。

洞察设计把系列交接给系列设计,Erik Lauer 当时是多明纳里亚:众志成城第一部分的系列设计负责人。如往常一般,Erik 总是会接手系列后开始进行调整。如上週所解释的,他们在系列设计的前期就移除了史迹,因为那将会造成平衡兄弟之战时的麻烦。你瞧,如果史迹出现在多明纳里亚:众志成城裡,我们就得在兄弟之战能完全掌握其神器主题前锁定费用及强度。如果在多明纳里亚:众志成城的牌上出了差错(而对局设计对于牌张强度的认知跟最后赛场主流中的表现有落差是常有的事),这将会把兄弟之战放在一个很糟糕的位置,它将会因为既存的限制而无法完成想完成的内容。我们不想要一个系列因为会让标准赛失去平衡,而无法完成想要把自己变得很酷的内容,所以倾向小心翼翼地处理我知道之后系列将会使用的主题。洞察设计团队放进了史迹以很好地和兄弟之战互动,但最后似乎表现地有些太好了。

Erik 评估了团结,但发现这个机制新的关键元素—改变颜色和生物类别—和与系列剩下的部分并没有机制上的关联。虽然考虑把它加进去,但与系列其他部分并没有协同,所以还是选择把它移掉(虽然整体来说他是蛮化的支持者)。之后的对局测试中显示筛选并没有达成其任务后也把它移除,而移除了传奇的普通循环后,声威也跟着一起离开。在许多东西都离开了这个系列之后,Erik 想知道有什麽是他可以加进去的。就在这时Erik开始思考这个系列应该要反映出什麽。多明纳里亚 已经捕捉了许多限量版(第一版)的精髓,但还有许多其他系列也是发生在多明纳里亚。Erik想知道这次造访多明纳里亚是否可以致敬过去发生在这个时空上的其他延伸系列。

Erik没有花太多时间就找到了他的启发。多明纳里亚:众志成城的故事讲述的是这个时空自我防卫不受非瑞克西亚人的攻击。这并非多明纳里亚系列第一次使用这个主题,大战役环境讲的也是非瑞克西亚人的入侵(那是晴空号传说的结局)。它同样也有Erik很有兴趣去探索使用很多颜色的机制主题。这让他得以带回增幅(这或许是Erik最喜欢的机制,他在许多他的系列中都有使用)和领土,两个机制都是在大战役时首次亮相。增幅可以提供系列所需要的法术力槽(现在团结和筛选已经不在了),并透过不同颜色的增幅来帮助推向额外的颜色。顺带一提,这为我们带来两张今天的预览牌,他们都使用了不同颜色的增幅。

点开来看乌尔博格拉高耶夫和城塞斗技场

Urborg LhurgoyfExtended-art Urborg Lhurgoyf

Stronghold ArenaExtended-art Stronghold Arena

受到时空转移中战法术师的启发,Erik和系列设计团队设计了一些需要两个不同颜色法术力的增幅费用的增幅咒语。与原版战法术师的差异(除了不再永远都是生物以外)在于两个增幅费用都只有一个效果。这个效应利用了混血的空间(像是两个颜色都可以在颜色派中完成这件事),但让你在如果可以使用增幅需要的这两个颜色时,就可以使用这个效应两次。如此一来,在你使用核心颜色加上两个增幅颜色其中之一时就可以使用,但在全部三个颜色时会有最好的表现。

另一个加进去的领土,会在意牌手是否使用很多不同的基本地,并提高把牌手推向使用更多颜色的诱因。领土这个机制是Barry Reich所发明的,他是与Richard Garfield进行了史上第一场万智牌对局的人。Barry设计了一个名为Spectral Chaos的系列—那个系列从未被发售—但其中一部分被用到了大战役的设计上,而领土正是当中最重要的一个。领土一开始并没有名字,但在聚流復归时正式获得了异能文字。

加进最后一个有名字机制的不是Erik而是之后系列设计的Ian。Erik 从档案裡移掉了团结,但那所代表的风味—多明纳里亚人团结起来对抗非瑞克西亚人—却仍保留在系列裡。Ian也了解到系列裡没有任何东西会与战斗互动,所以他和团队设定了一个机制来填补这个空间。

如同Erik受到了过去多明纳里亚系列的怀旧启发一样,Ian也受到了一个过去多明纳里亚机制的启发—结合。这使得系列设计团队设计了征列机制(于此生物攻击时,你可以横置一个由你操控、不具召唤失调且未进行攻击的生物。当你如此作时,将所横置生物的力量加至此生物直到回合结束。) 。结合出现在限量版(第一版)且在机制上传达了生物团结在一起的想法。多年间它一直是一个常青机制,但最后因为太过複杂而被移除。征列让你可以把另一个生物的力量加到征列异能的生物上来捕捉彼此合作的感觉—虽然是以一个要比结合来得简单很多的方式。征列会出现在白色、红色和绿色当中。

上面聊到的魔力石衍生物在系列设计大部分的时间裡都待在档案中并有着不少的数量,但数量随着设计的进程持续减少。最后,Ian与兄弟之战的系列设计负责人Yoni Skolnik 进行了讨论,而他们两个决定多明纳里亚:众志成城并不需要一个大的「提前露出」(R&D 用来暱称那些在作为主轴的系列的前一个系列先预览的机制要素),所以最后只出现在两隻牌上(活遗产卡恩 和一张多明纳里亚:众志成城的指挥官牌)。

Erik、Ian和系列设计团队花了很多时间来校准许多洞察设计团队提交的内容:

「跳读」传纪 – 系列设计很喜欢传纪能从任何章节开始的架构,但发现设计空间选比他们一开始所认为的还要受限。设计一个吸引人「跳读」传纪 的关键是选择依据状况不同会有所不同的效应,代表所有牌手在不同时候都会做出不同的选择。这完全不如听起来那麽简单。一些传纪也被设计成在不同的原型下会有不同的效果。洞察设计建议可以搭配「跳读」传纪和一般传纪混合使用,但系列设计得以找到十个他们喜欢的设计并在最后只使用了「跳读」的版本。

传奇生物 –系列设计最后把传奇生物从普通牌中移除,但保留了更广泛的全面主题,包括多明纳里亚裡每包一张的设定。在系列设计中加入最重要的东西是创造了两个十张牌的非普通金色路标传奇生物循环。在每个双色主题上,他们设计了两个不同的生物能以不同方式利用该主题,也与指挥官的设计师讨论以确保稀有的传奇生物—尤其是那些三色的传奇生物,能在作为指挥官时也能发挥完整的功用。

「在意传奇」 – 虽然这个主题留在了系列裡,最后数量被稍微删减以爲所有的增幅和领土牌腾出空间。

回顾牌 – 当系列设计团队把焦点放在大战役上以寻求启发时,他们同样也把重心放在了大战役环境的一些回顾牌上,但那分属向不同系列的致敬。重返多明纳里亚其中一个有趣的点,是我们可以在系列裡放进很多的彩蛋。其中一个系列设计团队加进去的新循环,是一个单色的领主循环(可以加大特定生物类别的生物),每个分别都会在意一个限量版(第一版)裡的生物类别。

另一个Erik、Ian和系列设计团队花了很多时间的是法术力。虽然大战役提供了这个系列所需要的启发,最大的弱点还是在法术力调色上。系列设计团队很想使用现代的工具来确保牌手能获得他们想要的颜色—他们加进了两个双色地的循环,一个是普通一个是稀有。

多明纳里亚:众志成城被设计为牌手可以轮抓从两个颜色到五个颜色中的任何组合,但预设大部分都会是两色混一色。这个多色主题为轮抓原型加入了一些複杂度,所以Erik和Ian决定他们将把重心放在强力的单色主题,这样牌手就可以在使用多的颜色时互相混合。下面是设定的主题:

白色 – 白色是有最多生物的颜色,所以它主要的主题便是生物扩张,也就是使用很多小生物并用大军攻击。扩张的策略一部分包含了派出很多衍生物。

蓝色 – 蓝色是有着最高咒语比例的颜色,所以主要主题围绕着在意瞬间及法术。不管是使用很多瞬间及法术,或是有很多在机制上在意这两个类别被使用的牌。

黑色 – 黑色是死亡的颜色,所以他着重在三个主要的领域:杀死生物、牺牲生物及与坟墓场互动。

红色 – 红色是强攻的颜色,所以它着重在透过一些强攻生物的组合及直击伤害咒语来获得胜利。

绿色 – 绿色是最专注在法术力上的颜色,所以它有着法术力加速工具及使用最多的领土。

当你合併这五个主题时,你会获得十个双色原型:

白色-蓝色 – 这个组合是生物扩张与瞬间法术,所以会专注在产生很多衍生物、保护它们并加大它们。生物扩张策略传统上并不是白蓝的范畴,这裡是被推到一个有点特别的地方。

蓝色-黑色 – 这个组合是法术瞬间及死亡,合在一起就是利用牌张优势来缓慢获得胜利的控制套牌。

黑色-红色 – 这个组合是死亡及强攻,合在一起就成了你会在生物死去时获得红利的强攻生物策略。

红色-绿色 – 这个组合是强攻和法术力加速,所以是利用了一些领土套牌的中程生物套牌。

绿色-白色 – 这个组合是领土和生物扩张。这副套牌会混进额外的颜色以把领土牌作为工具来强化你的攻击军队。

白色-黑色 – 这是生物扩张加上死亡,代表一副会派出很多小生物的套牌能让你牺牲以换取价值。最后成了比起其他生物扩张策略更为缓慢地控制套牌。

蓝色-红色 – 这包括瞬间法术及强攻,成了使用节奏的咒语套牌。

黑色-绿色 – 这包括了死亡和法术力加速,成了利用坟墓场的中程套牌。

红色-白色 – 这结合了强攻与生物扩张,传统的生物快攻策略,红白的基本款。

绿色-蓝色 – 这结合了法术力加速/领土与瞬间法术,会带来绿蓝基底的套牌并混入二到三个颜色以使用大型的领土效应。

这所有的努力都造就了这个系列健康地混合的新旧的结果,那正是多明纳里亚时空的样貌。

大战役,第二部

我希望你们喜欢我窥探多明纳里亚:众志成城系列设计的方式。一如往常,我很想知道你们对于今天的文章或多明纳里亚:众志成城的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来跟我一起看看多明纳里亚:众志成城个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你享受在多明纳里亚上的时光。

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