多明纳里亚:众志成城即为力量,第一部

Posted in Making Magic on 2022年 8月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到多明纳里亚:众志成城预览的第一週!我将跟大家讲述系列设计的故事、介绍洞察设计团队并展示三张很酷的预览牌。有太多要分享的内容,就让我们开始吧!

多明纳里亚:众志成城先锋

在跟大家讲设计故事之前,先让我们向你们介绍多明纳里亚:众志成城(DMU)的洞察设计团队,系列设计团队的介绍将留到下週。一如往常,我将让洞察设计团队的负责人—Ethan Fleischer 来向大家介绍自己及他的团队。

点开来认识洞察设计团队

Zac Elsik
Zac 是卓越的套牌策划者,他最知名的创作或许是灯笼控制套牌。在多明纳里亚:众志成城的洞察设计时,Zac 也是对局设计团队的一员。他在指挥官和各式竞争级别赛制上充足的经验让他成了团队的当然成员,并能预测对局模式并为牌张设定强度帮助我们更快「找到有趣的东西」。

Bryan Hawley
Bryan 是许多万智牌设计师的经理,但和每位 Studio X 中的成功成员一样,他有着专属于他的技能及职责组合。Bryan 不只是设计师的领导者,本身也是一名有才华的设计师,曾负责过多个设计团队。他在打造及参与限制赛制的经验帮助我们建构了多明纳里亚:众志成城的架构。

Ari Nieh
多明纳里亚:众志成城的洞察设计裡,Ari 负责的是兄弟之战的设计。多明纳里亚:众志成城的其中一个目标是为接下来的三个系列在创意及机制上打下根基。有Ari 加入多明纳里亚:众志成城团队确保了我们能整合大家的努力。虽然他已经离开威世智踏上了新的旅程,接下来几个月你将会见到 Ari 努力的成果!

James Rose
James has 作为一名游戏设计师,过去几年设计了很多我们的数位游戏,也参加了很多万智牌的设计团队—包括艾卓王权依尼翠:黯夜猎踪—也让我发现他是一名多麽杰出的卡牌设计师。我喜欢有他在我的团队上,因为他不管什麽时候都能理解系列需要什麽样的牌。我也跟James 在多明纳里亚:众志成城指挥官套牌的设计中有所合作。

Mark Rosewater
我想应该不需要再介绍 Mark 了吧?Mark 作为万智牌的首席设计师意味着它对多明纳里亚:众志成城前后的系列有着绝佳的了解,确保了多明纳里亚:众志成城的对局将会与众不同。当然,Mark 也负责了 2018 年多明纳里亚的洞察设计,所以带领着团队确保那个系列和多明纳里亚:众志成城之间有连贯。

Annie Sardelis
多明纳里亚:众志成城的洞察设计裡,Annie 是世界构筑团队的一员,并是多明纳里亚:众志成城的第一个创意负责人。我们知道多明纳里亚:众志成城裡会有很多传奇生物,所以Annie 和我花了许多时间琢磨能适合哪些角色能符合设定及故事的想法。在那之后Annie也搬到了办公室我的这一侧来;她是负责万智牌系列设计团队的资深游戏设计师。

Cameron Williams
Cameron是名实习生,跟我们学习游戏设计以作为大学教育的一部分。我总是相信「做中学,学中做」的概念,所以交付了Cameron许多的责任,他也回报我许多新鲜且很棒的想法。之后他完成了学校的学业,我们也延揽他加入我们成为全职的游戏设计师。

Ethan Fleischer
到目前为止,我是负责了许多设计团队的万智牌设计老兵。我与多明纳里亚有许多特殊的关係,负责了多明纳里亚的探索设计团队,也是多明纳里亚知识的专家;我很确定我读过所有有关这个时空上的所有内容。我充分利用了这些经验来找到需要强调的重要东西,以让多明纳里亚:众志成城能支持非瑞克西亚弧上更广泛的故事效果。

多明纳里亚的历史

提到多明纳里亚得回到万智牌一开始的起源。多重宇宙的概念在一开始就存在,最初它有个名字叫做多明尼亚,而多明尼亚的中心正是一个称为多明纳里亚的时空。多重宇宙和中间时空名字太过接近让许多人被搞混,所以我们最后放弃了多明尼亚的名字并改为只称呼其为「多重宇宙」(这是在多重宇宙在流行文化中受欢迎之前的事)。回顾过去,我很惊讶我们并没有把多重宇宙称为多明尼亚并为中间的时空取一个新的名字,不过那些在我加入威世智之前的事了。

无论如何,限量版(第一版) 并没有过多去定义它发生在哪裡,但一般认为它全部(或至少大部分)发生在多明纳里亚上。当时并未真正发生了什麽故事,但有一些适当的名字(像是地名的罗堰和宾纳里亚,以及人物的克撒和米斯拉)给了这个系列一个特别的感觉—即便没有特别解释。

第一个延伸系列—阿拉伯之夜去了别的地方(虽然当时在系列裡并没有把那个时空名为拉比亚),但第二个延伸系列—古文明之战则回到了多明纳里亚。在古文明之战裡,游戏第一次有了故事并开始使用一些适当的名字。克撒不只是个爱戴眼镜的人,而是一个大型史诗故事当中的主角(在紧接下来的兄弟之战中你就会知道了)。

下一个系列传承并未被放在单一一个时空上,但再接下来的那个系列闇黑则又一次全部被放在了多明纳里亚上。即使多重宇宙存在,万智牌依然围绕着多明纳里亚度过了许多个年头。堕落王朝冰雪时代也在多明纳里亚上,家乡是在阿拉伯之夜之后第一个出现在其他时空(乌格萨)上的系列,再接下去的同盟则又回到了多明纳里亚。下一个「万智牌的整年」(海市蜃楼憧憬晴空号传说)也全部都在多明纳里亚上。

就是在这个时候,Michael Ryan 和我说服了公司我们应该讲一个史诗级的故事—晴空号传说。其中一个我们的争议点,在于是否应该要包括去到其他时空,所以我们提出了一个三年的故事弧,前两年会在其他时空上,而第三年—也就是故事的结局—则会回到多明纳里亚(虽然是在未来,不过那个版本的故事从未通过)。

暴风雨环境(暴风雨天罗城塞出瑞斯记)发生在瑞斯时空上。接着Michael 和我被从故事端移除,而故事团队在隔年的环境中(克撒传远古遗产天命之战又(大部分)回到了多明纳里亚。接下来的时空来到了Michael 和我提出的第二个时空(虽然经过了许多方式的改变),但只待了一个系列(玛凯迪亚)。 宿敌回到了瑞斯,而预言回到了多明纳里亚。

接下来的环境(大战役时空转移启示录)不只回到了多明纳里亚,还让瑞斯与多明纳里亚重叠,代表除了多明纳里亚唯一一个我们有多个系列的时空现在成了多明纳里亚的一部分。

接下来两个环境(奥德赛绝境神谴,然后石破天惊万马千军劫运降临)都留在多明纳里亚上—虽然是一个名为欧塔利亚的新大陆。直到下一个环境(秘罗地玄铁五色曙光),我们才真正开始拥抱万智牌是个多重宇宙的想法,开始开发很多新时空。万智牌之后会在时间漩涡环境(时间漩涡时空混沌预知未来) 回到多明纳里亚,然后就是漫长的十二年等待。

在设计最初多明纳里亚的时候,我们面临到了不小的挑战,因为万智牌在处理时空的方式上已经有了很大的不同,而多明纳里亚有许多不同的世界发生在同一个时空上。设计上的目标是给它一个更具体的特性,而非「许多东西加在一起的大杂烩」。到最后,我们决定专注在这个时空的历史,那在游戏裡和宇宙论中发生在多明纳里亚上的点点滴滴,以及所有塑造了这个时空的历史。如我们总爱讲的「这是一个由过去塑造了现在的时空」。多明纳里亚是一个广受大家喜爱的系列,而我们说那将让我们在未来的某个时间点再访。

「某个时间点」出现在四年后,我们了解到想要讲述的故事着实需要发生在多明纳里亚上的一个章节(或甚至是两个章节)。这代表Ethan 和他的洞察设计团队需要去了解这次回归将会是什麽样子。首先要做的就是回头看看当时在多明纳里亚裡我们做了什麽。整体来说这个时空包含了三个部分:

高奇幻度设定– 最初万智牌—其中也包括了多明纳里亚—把很多重点都放在传统的高奇幻度设定上。随着万智牌开始旅行多重宇宙并探索不同样子的世界,我们已经从高奇幻度设定转移去探索很多其他类别—及混合类别—的奇幻,所以我们希望这次再访多明纳里亚将会是回到游戏一开始时的高奇幻度设定。

丰富的历史– 多明纳里亚上发生了很多事,不只是它本身的历史,还包括了游戏的历史。没有任何一个时空上面有更多系列,所以我们想确保多明纳里亚能妥善利用其蕴含深度的过去。

活力的復兴– 上一次我们来到多明纳里亚时是时间漩涡环境,而那基本上是在启示录之后的事。从牌手那边得到的反馈是看到深爱的时空被如此摧残有些令人扫兴,所以我们决定在经过长时间的缺席后这个时空将会再起,我们也将拥抱多明纳里亚作为希望而非绝望的地方。确实,它经历过了许多,但总是能存活下来并再次兴旺。

我们从一开始就知道我们想要拥抱全部三个面向,因为那正是让多明纳里亚如此多明纳里亚的关键。我们开始回头看看多明纳里亚在机制上做了些什麽。

传纪– 多明纳里亚是第一个带来传纪的系列。我们想要透过故事来表现历史的角色,而传纪是我们所创造一个用来表现这点的新结界类别。在传纪出现后,它变得十分热门也成了落叶机制,所以让它们回归看似是毫无疑问的。

不过我们很有兴趣的是了解是否能做一些调整。我们尝试了一些不同的东西,但最有趣的想法是「跳读」传纪。背后的概念是你不需要从第一章开始。和任何故事一样,你可以跳读然后再顺着开始故事。这代表你不会得到所有的效应,但它会让你更早得到之后的效应。这些传纪被特别设计来最大化你想这麽做的动机(虽然就算是一般的传纪也会让你随着时间有强度的增长)。在洞察设计时,我们不知道是否想让所有的传纪都能做到这点,或是有个单一的循环就好,但系列设计找到了足够的设计,使多明纳里亚:众志成城裡所有的传纪都是跳读传纪。

这带来了我们的第一张预览牌。除了是跳读之外,这个系列裡所有的传纪都讲述了一段关于多明纳里亚重要历史的故事。这个时空上有着如此多的故事,够我们再讲十个上次没讲完的故事。举例来说,让我们来听听 圆世咒的故事。

点开来看圆世咒

The World Spell

圆世咒是一个妃雅丽兹施放来终结冰雪时代的咒语(那正是冰雪时代故事的结局)。这个咒语让你可以预先计画并创造你自己版本的再生(看哪边你有更多东西)

传奇生物 – 另一个多明纳里亚上的主要主题是利用所有时空上受欢迎的角色。多明纳里亚上有着比其他时空更多来自过去系列牌手熟知的角色。有些是你本来就知道的,有些是后继者或承接着特定头衔或任务的人。由于这个主题在系列中扮演着的角色是如此重要,多明纳里亚的补充包裡每包都会有一张传奇生物。

如果某个东西可以顺利运作,又何必刻意去打破它?多明纳里亚:众志成城延续了传奇生物的主题和每包一张传奇的分配。这为我们带来第二张预览牌,展示来自多明纳里亚过去一个角色—布蕾德的新版本。

点开来看新的布蕾德

Braids, Arisen NightmareShowcase Braids, Arisen Nightmare

布蕾德第一次出现是奥德赛裡柯帮的一名成员。她之后会在时空混沌裡有另一个平行时空的版本:

多明纳里亚:众志成城裡,我们知道她仍在这裡,虽然有着稍微不同的样貌。

在意传奇 – 与有着大量传奇生物相连的主题,便是有在机制上在意他们的牌。多明纳里亚裡这个主题佔的比例较小,而多明纳里亚:众志成城把它带了回来。

多色 – 捕捉传奇生物主题的一部分是让我们可以设计多色的传奇生物,以增加他们在指挥官中可以使用的空间。这个主题在多明纳里亚裡十分受到欢迎,而我们也视其为传奇生物主题的延伸,所以它同样也在多明纳里亚:众志成城裡回归。

回顾 – 捕捉这个时空丰富历史的一部分是设计创意上的回顾,但机制上的回顾也同等重要。角色是这个游戏历史的一部分,但他们的牌张也是。多明纳里亚在设计上引用了很多过去多明纳里亚系列的旧牌,多明纳里亚:众志成城也延续了这个主题,同时也为我们带出了第三张也是最后一张预览牌。

点开来认识最新的玛洛

Territorial Maro

最初的玛洛出现在海市蜃楼Multani, Maro-Sorcerer出现在远古遗产,而Molimo, Maro-Sorcerer出现在大战役

玛洛总有会变动的力量及防御力,但依据的条件每张牌之间则有所不同。据地玛洛利用了领土,一个最初出现在大战役—虽然当时没有名字—的机制。这个主题并非一开始洞察设计的一部分。它是在系列设计中被加进来的,这部分我在下週的故事中会再跟大家解释。

史迹 – 多明纳里亚裡一个最大的挑战是捕捉历史的主题。透过称为分组的技巧,让我们能压缩几个东西并创造新的名词。史迹涵盖了三个部分:传奇永久物(和咒语)表现了过去的角色、神器代表了过去的物件,而传纪则是过去的故事,我们结合了这三个变成单一一个牌张可以提及的东西。

多明纳里亚:众志成城最初的计画是带回史迹,并在接下来的兄弟之战中有一个神器主题(像是在故事中介绍过的那个系列古文明之战),所以想法是我们会在系列之间设定一些协同。遗憾的是,最后协同过多而我们担心锁定多明纳里亚:众志成城裡的史迹牌会为兄弟之战裡的系列设计和对局设计带来问题,所以史迹便从系列设计中被移除了。

增幅 – 这个机制则与史迹相反。洞察设计觉得我们已经从最初多明纳里亚裡带回了够多的东西,并想为新东西保留一些空间,所以刻意在洞察设计中落下了增幅。当史迹被移除之后,他们加进了增幅来保留与多明纳里亚间足够的机制连结。下週会有更多关于加进增幅的内容。

传奇咒语 – 在多明纳里亚裡的所有机制中,传奇咒语是表现最差的。那些是只有在你操控传奇生物时才能施放的咒语。这个系列已经带了一些多明纳里亚的东西回来,我们也不认为需要传奇咒语,便没有把它加进去。我们确实花了一些时间讨论是否有新的办法可以尝试,但最后决定还是专注在其他的协同上就好。

回家

这就来到了洞察设计的尾声。一如往常,我很想知道你们对于今天的专栏或多明纳里亚:众志成城裡今天提到任何元素的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来一起继续看看多明纳里亚:众志成城系列设计中所发生的设计故事。

在那之前,希望你能再次回到温暖的家。

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