风暴量尺:塞洛斯和塞洛斯:冥途求生

Posted in Making Magic on 2020年 12月 7日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

风暴量尺是个我几年前在部落格上创造的东西(Tumblr上的Blogatog),做为一个用来预测特定机制或其他特色回归标准系列的可能性的有趣方式。我将它命名为风暴量尺,来致敬我觉得绝对不可能回到标准的风暴机制。这量尺还算受欢迎,所以我在「Making Magic」中撰写了几篇:

我会在这个专栏中检视原版塞洛斯环境和塞洛斯:冥途求生的机制。风暴量尺是个从1到10的量尺,其中1代表该机制非常有可能回归,然后10则是不太可能回归。量尺的等级是这样的:


等级1:绝对会再看到,通常会是下个系列

例如:飞行、死触、占卜


等级2:绝对会再看到,不过可能不会即刻

例如:抽一张、混血法术力、双面牌


等级3:非常有可能会再看到,而且会很多次

例如:循环、返照、地落


等级4:非常有可能会再看到,不过因为有些问题所以不保证

例如:变身、增幅、压印


等级5:我们需要找个适当的地方将它带回,不过我感到很乐观

例如:进化、蛮化、丧心


等级6:我们需要找个适当的地方将它带回,不过我比较不乐观

例如:吞噬、忍术、活化武器


等级7:不太可能回归,不过环境适合的话有可能

例如:雪境法术力、追溯、转瞬


等级8:不太可能回归,不过在众星成列的时候有可能

例如:疯魔、返响、延缓


等级9:我从来不说不可能,但这些可能需要小奇迹发生才有可能

例如:跃离、门槛、比点


等级10:我从来不说不可能,但这些可能需要大奇迹发生才有可能

例如:风暴、发掘


以下这五个标准就是我用来决定哪些机制会落在风暴量尺的哪里:

受欢迎程度—玩家喜欢这个机制吗?玩家越喜欢一个机制,我们就越可能将它带回。玩家越不喜欢,那它就越不可能回来。这个测量基本上就是问「这好玩吗」这个问题。这部份会有以下四种标签之一:

  • 非常受欢迎—这表示在我们的市场调查中,这个机制在我们所有的机制中是属于前25%的。这个类别中的机制都要和我们所有的机制中比较(至少从我们多年前开始市场调查之后),所以要到达这个顶端是很困难的。
  • 受欢迎—这表示在我们的市场调查中,这个机制在平均之上但不在前25%。
  • 喜欢—这表示在我们的市场调查中,这个机制在平均之下但不在后25%。我们定的标准是平均为喜欢,所以在平均以下并不是说大多数玩家都不喜欢它,而是他们有更喜欢的机制。在这个类别中并不代表你不会回来了。
  • 不受欢迎—这表示在我们的市场调查中,这个机制在我们所有的机制中是属于后25%的。掉在这里会大大减少回归的机会。

设计空间—我们还可以用这个机制设计多少张牌?设计空间很重要,因为如果我们无法做出新牌的话,那不管玩家有多喜欢它或者是它对开发来说有多容易平衡就不重要了。这部份会有三种标签:

  • —这表示这机制有非常非常大的设计空间。我们可以常常带它回来,在设计新牌张的时候也不会有任何问题。
  • —这表示这机制的设计空间挺大的,而我们也可以轻易地将它带回,不过次数可能有限。
  • —这机制正在挑战这系列设计空间的极限。要给这机制设计够多新牌将它带回非常困难。

功能性—这机制和其他机制混合搭配时的情况如何?这机制需要许多基础才能成立,还是它只需要一点点支持就行?简单来说,这机制让设计更简单或更麻烦?这部份有三种标签:

  • 有弹性—这机制使用简单、仅需要一点点支持,并且和其他机制搭配良好。
  • 适中—这机制比较难用、通常需要一些支持,然后和其他机制不太好搭配。
  • 僵硬—这机制非常难用,需要非常多的基础才能运作,并且和其他的机制非常难以搭配。

开发—这机制在设定费用时多简单?要平衡多容易?设计这机制多简单?这部份检视的是这机制要开发时的难度。这部份有三种标签:

  • 没有问题—这机制在开发上没有任何问题。
  • 适中—这机制在开发上有点小问题。
  • 有问题—这机制在开发上碰到非常大的问题。

可玩性—玩家在理解这机制,也就是它是如何运作,以及和其他机制的互动上有困难吗?这机制在逻辑上使用困难吗?这部份检视的是这机制是否有什么障壁让游玩更困难。这部份有两种标签:

  • 可玩性不受影响—这代表这机制在游玩上没有问题。
  • 可玩性受到影响—这代表这机制在游玩上有一个或以上的问题。

在解说了这些之后,让我们开始给各机制评分吧。


神授(塞洛斯天神创生,和尼兹之旅)

受欢迎程度:喜欢

尽管神授很明显有自己的支持者,但市场调查显示神授大概就排在中间而以。

设计空间:中

我会说中,但事实上它比较偏中的尾端。所有的神授生物都需要给被结附的生物同样的力量跟防御,而这就会限制可用的设计。如果我们移除这个限制的话,它就能使用更多的设计,但凝聚性就少了。这个机制同时也会造成额外的设计挑战,因为我们必须要同时设计所有的神授生物来确保他们没有重复。

功能性:适中

在某种程度上,神授可以轻易地放进系列里。它需要的是万智牌本来就有很多的生物。另一方面它就是个挑战,因为它会占用一个特定的资源( R&D称为强化的东西—这些会永久性地让东西变得更大),所以这会将你推往在乎这些东西的方面(比如说在乎结界的主题、在乎大小等等)。说这些是要表示神授可以适合任何系列,但却会将该系列歪曲来搭配它,因此要正确使用的话就需要做些精细的调整。

开发:适中

神授对对局设计来说很麻烦,因为要平衡构组赛制中可用的灵气和被一换二是很困难的。这表示他们只能在特定的一个标准环境中推广一些神授生物。

可玩性:可玩性受到影响

神授生物就是设计来预防常常会发生在灵气身上的一换二。不幸的是,这让该机制有点不直觉,并造成了一些玩家的困惑。

风暴量尺评分:7

在我接到的问题中,神授在塞洛斯:冥途求生的缺席比其他所有非回归的机制的问题都要多。很明显这有打到一些特定的玩家,所以我想如果我们找到适合的地方将它带回的话我们是可以考虑的。不过这个地方很难找,因为这机制的包袱实在太大了。这也是为什么它在量尺上这么高的原因。


献力(塞洛斯天神创生尼兹之旅,和塞洛斯:冥途求生

受欢迎程度:受欢迎

塞洛斯推出时,献力被排在前25%。当塞洛斯:冥途求生推出时,它得到同样的分数但却掉到下个25%里了。在这两个系列中,许多东西的评分被调高了。不管如何,献力深受许多玩家的喜爱。

设计空间:中

献力最受欢迎的做法就是R&D称为「延展」的机制,其中你需要挑出一些能慢慢增强的效应(通常会以某种方式和数字互动)。献力也可以做门槛效应(如果符合献力要求时就会启动、拥有特定数量的有色法术力符号—神就这这个的好例子),但它们通常不够酷炫。我们的确还有许多设计献力卡牌的空间,但并没有你们想象中那么大。

功能性:适中

献力在乎有色法术力符号,所以包含它就会要求该系列得要有比平常更多的法术力符号,而这通常会将该系列推往单色主题。

开发:适中

献力有点大好大坏。它会让玩家使用单色,但同时又会让玩家不想攻击以及使用非永久物。要让它有些影响力,同时确保它创造的环境具有足够的差异性是个不小的挑战。

可玩性:可玩性不受影响

献力除了强迫你算一些东西之外没有任何理解或物流性的问题。

风暴量尺评分:4

玩家喜欢献力,而我们还有不少尚未使用的设计空间。使用它的系列需要达成一些条件,但这些条件并不难达成。(举例来说,我们常常会制作注重单色的系列。)


勇行(塞洛斯天神创生,和尼兹之旅

受欢迎程度:喜欢

这机制算是受欢迎的,不过整体来说它比较偏喜欢而不是喜爱。

设计空间:中

这机制可以出现在任何永久物上,但通常会想要出现在生物上,因为他们最常被指定。它可以出现在任何大小的生物上,并且可以输出大部分的咒语效应。

功能性:适中

这是另一个可以出现在任何系列中,但却会将设计推往特定方向的机制。这机制特别喜欢灵气以及会帮助你生物的咒语。

开发:适中

和神授一样,勇行在构组赛中也是个只有一招的机制,因为它会鼓励你在套牌中最大化这机制。这如果量不大的话还蛮有趣的,但并不是我们能大推的东西。要让它在限制赛中有点重要也很有挑战性。

可玩性:可玩性不受影响

除了这机制和非咒语无法搭配这点会造成困惑之外,每个玩家在知道运作方法之后就再也没有问题了。

风暴量尺评分:5

勇行很有风味、简单好理解,并且能导致有趣的对局。不过,它的挑战来自于不容易设计道系列里。我对于它的回归感到很乐观。


蛮化(塞洛斯尼兹之旅

受欢迎程度:喜欢

这机制有趣的地方是玩家看起来喜欢个别的生物,但是它整体的排名却没很高。我的感觉是它不太像个机制,而只是个「生物会做的事」。给生物+1/+1指示物是个蛮常见的异能。

设计空间:大

让一个生物变大还有很大的设计空间。这个基本上就是每个万智牌系列都会做的东西。我得说找出正确的法术力费用和起动费用有时候是个挑战,然后这机制还得找出三个旋钮(法术力费用、起动费用,和+1/+1指示物的数量)。

功能性:有弹性

我可以在任何系列中放进一个蛮化生物然后不会有任何问题。唯一的问题就是它可能会偶尔和系列中做出类似功能的机制(比如说增幅)起点冲突而已。

开发:没有问题

对局设计喜欢能消耗法术力和具有许多旋钮的机制,所以他们很喜欢蛮化。

可玩性:可玩性受到影响

蛮化是个需要+1/+1指示物的机制,所以这里会受到影响。另外,蛮化的设计不会和+1/+1互动,所以你如果透过其他的方式将+1/+1指示物放到生物上,那这里就会有蛮化是否使用过的记忆问题。烽火拉尼卡的演化就是解决蛮化这问题的微调版本。

风暴量尺评分:4

蛮化有很多设计空间也很容易开发。它唯一的问题是我们是否会比较想要用进化而不是蛮化。蛮化的风味比较好,所以我认为它还是会回归的。(析米克使用进化是因为给予+1/+1指示物是个很析米克的东西。)


占卜 (塞洛斯, 天神创生, 尼兹之旅, and 塞洛斯:冥途求生; now evergreen)

受欢迎程度:非常受欢迎

当机制出现在多个系列时,他们会以出现的系列被评分。占卜因为升为常青所以不用评分了,但它之前每次出现都会排在前25%。玩家喜欢占卜。

设计空间:大

这设计空间非常大,因为你可以将「占卜1」加到几乎任何的咒语上。我们已经设计了很多占卜卡牌,而我们还会设计更多。

功能性:有弹性

虽然有一些东西能和占卜起协力效应(比如说在乎牌库顶牌的东西),占卜可以轻易地以任何数量被放进任何系列里。我们唯一会避免的情况就是当一个类似的机制也同时出现在系列里的时候(比如说烽会拉尼卡的刺探)。

开发:没有问题

对局设计很爱占卜,因为这让他们能减少「非对局」(即玩家因为卡地或卡料而没什么参与到对局)。占卜同时又比抽牌或是抽弃/弃抽隐晦,所以它对于设定强度很方便。唯一可能碰到的问题就是放入太多占卜,导致对局的随机性过低。

可玩性:可玩性不受影响

占卜没有任何困惑或物流性的问题。

风暴量尺评分:1

它是个常青机制。这就是量尺上1的定义。占卜甚至被列为 1是什么意思的举例。


结界生物(塞洛斯天神创生尼兹之旅,和 塞洛斯:冥途求生,现在为常青)

受欢迎程度:受欢迎

我们没有给玩家做这方面的问卷,所以这只是猜测而已。普遍来说,玩家看起来是喜欢结界生物的,不管是因为他们能创造的协力效应或是他们在塞洛斯上的风味。

设计空间:中到大

我们在R&D里有过一次关于结界生物要如何设计的大辩论。第一群人觉得它们必须要有个像是结界的要素,这样它们才感觉像是个结界。第二群人觉得这可以透过风味传达,所以不需要用机制表现(就和现在的有色神器一样)。我在设计原版的塞洛斯时是第一群,但之后就转入第二群了。事实上,如果我能回到过去的话,我会将结界生物(大概是幻象)放进第一版来从一开始就传达这个组合的可能性。如果你是第一群的话设计空间就是中、第二群的话就是大。

功能性:有弹性

结界生物在「在乎结界」的系列中是必要的,但如果有风味需求的话,它们就可以小量出现在任何的系列里。这游戏已经有内建的结界去除了,所以即使是个没有结界主题的系列也是可以的。

开发:没有问题

结界生物从对局设计面向来说只是普通的生物。它们于在乎结界的系列中比较有协力效应,并且会提高结界去除的强度,但这些都可以调整。

可玩性:可玩性不受影响

所有具有结界生物的系列都有特殊边框。我认为以后如果设计更多的话也会这么做,但这比较是我们的问题而不是玩家的。

风暴量尺评分:5

如果我能决定的话我会将结界生物设定为常青,但我想这应该还要一段时间才有可能。我认为我们迟早会找到一个它们能出现的非塞洛斯系列。


在乎结界主题(尼兹之旅塞洛斯:冥途求生

受欢迎程度:受欢迎

和结界生物不同的是,我们在问卷中有问到这点,而玩家普遍都挺喜欢它的。事实上,原版塞洛斯受到最大的批评就是它没有「在乎结界」的主题(我们要留给尼兹之旅),所以当我们于塞洛斯:冥途求生返回塞洛斯的时候,我们确保它有这个主题。

设计空间:中

我们可以用许多方法来在乎结界,但由于它们的功能性比生物低,所以设计空间比生物部族要来得低。

功能性:僵硬

这个是「在乎结界」主题最大的问题。它需要很多支持。首先你会需要结界生物来提高出牌率。任何要做这个主题的系列都需要从这里开始,因为它需要非常多的架构支持。

开发:适中

对局设计必须要确保每个颜色都能处理结界,而这对于一些颜色来说可是个不小的挑战(举例来说,红色会惩罚玩家操控结界,但并不会去除结界),但我们做了不少「在乎X」的系列,所以这是个对局设计常常会碰到的东西。

可玩性:可玩性不受影响

我们得小心让玩家能轻易辨识那些是或不是结界(塞洛斯一直都会用特殊边框),但除此之外,这主题通常不会造成困惑或物流性的问题。

风暴量尺评分:4

这游戏内建的东西很有限,所以在设计系列时就是只能做那么多。结界就是这种东西,而它也是我们使用最少的东西(和神器、坟场、部族等相比)。这不是关于我们是否还会做另一个「在乎结界」系列的问题,而是什么时候。我有自信我们之后会在不是塞洛斯的时空上做另一个结界系列。


神(塞洛斯天神创生尼兹之旅,和塞洛斯:冥途求生,现在为常青)

受欢迎程度:非常受欢迎

神这个生物类别是在原版的塞洛斯中登场的,而它也瞬间大受欢迎,并大到我们之后也在其他的世界中使用。

设计空间:小

设计神碰到最大的问题就是想出神在机制上要怎么定义。塞洛斯环境让它们全部不灭,但这造成了一堆设计对局的问题(下详述)。我们之后将神做成更炫更难杀的生物。我们在探索新空间之后可能会扩展设计空间,但现在它是真的不大。

功能性:适中

从机制上来说,我们可以在许多系列中放进神。不过从风味来说,你会想要神在这系列中有影响力。神会获得非常多关注,所以你得确保他们在架构中扮演中心的角色。

开发:适中

非常难杀的神也非常难以平衡。我们目前的处理方法是将它们做成在特定的情况下强力难杀的生物,但同时又需要足够的套牌组成支持,这样才不会让神能无条件直接塞进它们颜色的套牌里。

可玩性:可玩性受到影响

要让神不影响可玩性是可能的,但各个塞洛斯版本都需要仰赖献力的门槛,而这则需要持续的监看。这不是个难追踪的东西,但我还是得把它列在这。

风暴量尺评分:4

神很受欢迎并且会给正确的系列带来很多风味。我预期会在以后看到更多神,但我想我们会用各种方式在机制上实验它们。


单色主题(塞洛斯天神创生尼兹之旅,和塞洛斯:冥途求生,现在为常青)

受欢迎程度:受欢迎

这不是个我们在塞洛斯环境提出的问卷,但我曾和许多玩家互动,它们也表达了对单色主题的兴奋。

设计空间:中

和献力(即这类别的附组别)一样,单色主题的设计通常会分类为延展和门槛。还有许多可以使用的东西,但它并不是取之不竭的。

功能性:适中

单色主题需要单色牌的特定出牌率,但这是我们大多数系列都会做的,所以这要求并不严格。不同的单色主题则需要不同的支持。举例来说,献力会需要更多的有色法术力费用。

开发:适中

单色会更强调答案,因为每个颜色的弱点都会更明显。另外,要在限制赛中只使用一个颜色的话牌张常常会不够,所以系列通常需要使用能协助的工具(无色牌或混血牌等等)或者是鼓励玩家大部分只使用一个颜色然后小混第二个颜色。

可玩性:可玩性不受影响

单色策略比较容易使用,因为法术力的问题会比较少。

风暴量尺评分:3

和「在乎结界」一样,我们能使用的基本主题就只有这么多。单色主题是个你们定期会看到的东西。


启悟(天神创生尼兹之旅

受欢迎程度:不受欢迎

我不知道这是因为它不好追踪还是风味不够,但启悟不太受玩家的欢迎。

设计空间:中

这机制大多数只会出现在生物上(不过理论上也能出现在能横置的神器上),而且这些生物还得偶尔攻击或是有个内建的横置异能。这些效应必须要在回合开始前作用,因为那是重置发生的时候。

功能性:适中

由于生物会攻击,所以这就是一种内建的横置方式,但这机制还是要一些其他的方法让你能在不攻击的情况下横置你的生物。

开发:有问题

我们必须要经过太多步骤才能让这机制在构组赛能有点用。这生物需要被施放、活过一回合、在下回合攻击、活过该攻击,然后再活过一回合才能看到奖励。我们还得在限制赛找到支持这机制的方法,这样在排排战的情况时这机制才不会跟没有一样。这机制需要维护的东西实在太多了。

可玩性:可玩性受到影响

基于某些原因,重置做为触发对于一些玩家来说就是很难记得。我只能猜测玩家太习惯重置然后直接抽牌,导致他们不习惯这个时间点会发生事情。

风暴量尺评分:9

它不受欢迎、不好设计,不好让对局设计开发,同时也不好让玩家监控。我很怀疑它是否能回归。


致敬(天神创生

受欢迎程度:不受欢迎

我们对这机制寄予厚望,因为玩家挺喜欢惩罚者卡牌(即强迫对手选择你会获得哪种奖励)。它失败了。

设计空间:小

设计两种不同大小(它们必须要刚好差距+N/+N)的生物,其中这差距还要符合这类似咒语异能的强度非常难设计,因为旋钮不是固定的而且它们也不能重复到。

功能性:僵硬

致敬生物让系列非常难以曲线化以及平衡大小,因为你无法知道玩家会抽到什么。它们最后大大地歪曲了系列。

开发:适中

这是个不好平衡的机制,因为如果一边比另一边更强的话,那玩家在使用这张卡牌的时候都会获得同样的结果。对局设计的确有找到一些能作用的卡牌,但设空间并不大。

可玩性:可玩性受到影响

这机制会使用+1/+1指示物并且强迫对手依据你使用的卡牌做出选择。

风暴量尺评分:8

和启悟相比,我对致敬比较乐观,但也只有乐观一点点。


星彩(尼兹之旅塞洛斯:冥途求生

受欢迎程度:喜欢

这也是那种一小群玩家爱到不行,然后其他所有人都觉得还好的机制。

设计空间:中

星彩的设计空间限制来自于你有多少效应能跟它搭配。我认为还有很多能做,但它们很快就会开始重复,所以要在同个系列中放太多也很困难。

功能性:僵硬

这机制只会在系列的结界出牌率够高的时候才能运作。做为「在乎结界」的子集,这机制非常想要和结界生物在一起。

开发:适中

全部的尼兹之旅星彩卡牌都是结界,所以它们能彼此搭配进而导致一堆对局设计的问题。塞洛斯:冥途求生将这机制放到非结界上来解决这个问题。

可玩性:可玩性不受影响

玩家需要知道他们使用结界这件事,但这并没有太困难。

风暴量尺评分:5

我们在塞洛斯:冥途求生的洞察设计中花了很多时间来找出另一个「在乎结界」的机制。我们最后采用星彩这件事说明了没有更好的选择。由于我认为「在乎结界」还是会回来,所以我认为星彩回归的机率挺高。.


积力 (尼兹之旅)

受欢迎程度:不受欢迎

尼兹之旅原本要带回购回,但那个太强大和太重复了,所以这机制就改成积力了。我碰过购回。我带领创造购回的系列。积力你可不是购回。

设计空间:小

积力只能出现在瞬间和巫术上,而且它还必须要是个需要目标、并且要能指定一个以上东西的效应。我们设法为尼兹之旅设计了20张牌,但我不认为能在不重复的情况下再做出20张。

功能性:适中

这机制需要一个充满生物的版面。这会给系列依些架构上的需求,但还不到无法处理。

开发:适中

对局设计对于积力碰到最大的问题就是找不到足够的效应。如同我上面所说的,这些效应并不多。

可玩性:可玩性不受影响

积力没有任何的困惑或物流性问题。

风暴量尺评分:8

它既不受欢迎又狭隘。我可以设想适合它的完美系列,但那可能性非常低。


逸脱(塞洛斯:冥途求生

受欢迎程度:喜欢

我得诚实说,我原本预期这机制的排名会更高一点。玩家喜欢重用卡牌,所以这只是喜欢对我来说有点讶异。

设计空间:中

逸脱的设计空间挺有弹性的。它可以出现在任何卡牌类别上。每个颜色都有至少一种能从坟场出来的卡牌类别(不过在坟场系列中,我们比较愿意弯曲那些颜色可以从坟场拿出什么东西)。这里有多可以设计的。这里的限制是你得小心别设计出重复太强力的东西。举例来说,我们不会设计擅于阻挡的逸脱生物。

功能性:适中

逸脱在坟场主题或是能将牌张丢进坟场的系列中最快乐(弃牌、磨牌、牺牲—有许多种方法)。

开发:适中

重用卡牌的异能对于对局设计来说都是个挑战,因为你得确保它能发生足够多次,同时又不能太多次让对局的重复性过高。

可玩性:可玩性受到影响

这机制能在坟场启动,所以它有些监控的问题。它也偶尔会使用+1/+1指示物。

风暴量尺评分:6

我想逸脱玩起来不错也有个不小的设计空间,但它有些架构的问题也要求一些关注力才能正确使用。我认为它回归的机率不低,但需要一些条件。


传纪 (塞洛斯:冥途求生)

受欢迎程度:非常受欢迎

传纪很受玩家欢迎。我想这应该一点都不意外才是。

设计空间:中

传纪不太好设计。你需要结合多种效应,而这些效应除了要搭配之外还得创造一个故事。不过,这个故事的面向让我认为我们还能做出许多酷炫的顶底设计。

功能性:有弹性

传纪可以在任何系列中运作,同时也不会给它的系列额外的限制。你可以以它们为中心,但这不是必要的。

开发:适中

开发传纪的诀窍就是找出一个平衡点,让它们能在前期提供足够的价值同时又让后期的篇章能有影响力。

可玩性:可玩性受到影响

传纪使用指示物并且也会有记忆问题(记得在每个回合加上指示物)。

风暴量尺评分:3

我很看好传纪的未来。我甚至认为它有一天会成为常青异能,但那天还没到,所以它们现在只有3。

风暴(量尺)孤港

这些就是塞洛斯环境和塞洛斯:冥途求生的所有机制和主题。我在社交媒体频道上获得了一堆要求另一篇风暴量尺的文章要求,所以我希望你们都喜欢它。如同以往,我很想听听你们对于今天的文章或是我谈到的任何机制的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,和TikTok)来联络我。

我接下来要休假几周,不过请在一月回来看我预览凯德海姆

直到下次,希望你想要的机制也能回归。

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