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Posted in Making Magic on 2019年 12月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

身为首席设计师和产品发言人,我会做很多访问。我发现玩家问我的问题常常都一样,所以我在十四年前写了篇专栏,其中我就是自己的访问者(「二十个问题」)并且问了一些我想要回答的问题。我在十年前做了第二次访问((「玛洛对玛洛,第一部」和"第二部))。十年过去了,所以我想又该是时间坐下来做第三次的访问了。你们会看到我一点都不会手下留情的。

让我从这个难题开始吧:

你常常会谈到颜色派的重要性以及它对于这游戏的价值。颜色派的缺点是什么呢?

万智牌是个流动的游戏。这个意思是说,它的长处之一就是它会持续演化。玩家会玩万智牌这么久(平均来说,一个普通的万智牌玩家已经玩超过十年了)的原因是,游戏会持续改变所以他们不会感到无聊。除此之外,万智牌有非常多种的玩法,而这些选项也会持续改变。颜色派在这些当中都扮演了很重要的角色,因为虽然游戏会持续改变,但还是要有足够的不变让万智牌能一直感觉像是万智牌。由于某些赛制会使用游戏问世至今的所有卡牌,所以确保这游戏不演化成每个人都使用同样的强力卡牌所组成的多色套牌也是很重要的。

虽然颜色在保持凝聚力这方面贡献良多,但它同时也是许多冲突的来源。不同的万智牌玩法会使用游戏的不同面向,而这些东西在颜色派里可不见得是平衡的。举例来说,这些颜色原本专注于两人对局且每位玩家以20点生命开始游戏。而之后出现且大受欢迎的指挥官赛制通常会有两位以上的玩家,每个玩家的起始生命是40点。举例来说,白红两色的身份都是围绕着使用低费卡牌的快攻策略而定的。他们比较没有游戏后期的牌,因为强度都分配到前期去了。而指挥官几乎是没有前期的,所以这就会导致不平衡的颜色派。

虽说颜色派会有些流动(它还是会随着时间改变),但它的设计不会太快或太剧烈地改变。这表示这在平衡指挥官对局时非常地麻烦。我可以预见它在未来推往新方向的某个赛制中造成类似的问题。简单来说,颜色派的适应性跟游戏的其他面向相比非常低,也因此成为了改变的瓶颈。

第二个大问题是,由于它是围绕着风味而设计的,所以特定的概念和机制异能在单一个颜色中非常难以表现。由于游戏已经用掉了越来越多的简单设计,所以我们被迫要探索奇特的空间,而这些有时候和单一个颜色是无法对齐的。我们的确可以使用多色,但并不是每个系列都能轻易使用多色,尤其是较低稀有度的牌。要让特定的东西在单色中能运作是很有压力的,而且有时候它们就是对不起来。这在我们持续探索新设计空间时更是严重。

第三个问题(这问题有好有坏)就是,这会将我们的世界歪曲成符合五个颜色的需求。这样的好处是它会让每个世界感觉都像是个万智牌的世界,但坏处则是它会限制我们能制作的世界。在我们用掉越来越多明显的世界概念之后,这个问题也会变得越来越严重。

所以没错,颜色派对这游戏的健康和身份来说非常基础和重要,但它也是有不少问题的。

你工作最困难的地方是什么?

有些人可能会猜是不能谈论未来。我(和一群极具天份的其他员工们)非常努力制作我认为玩家会热爱的酷炫玩意儿,而我则是要在非常久之后才能谈论它们。举例来说,我在交出洞察设计档案到它真正推出的时间间隔是两年。但老实说,我已经习惯了。我的诀窍是,反正我都能谈谈什么,所以我只要享受当下能允许谈论的东西就好。我还可以在部落格和社交媒体账号上以我还不能谈论的东西捉弄玩家。这就是我为什么这么喜欢谈论,因为我已经等很久了。

有些人可能会认为是我在在线收到的各种垃圾。我常常会变成万智牌当日问题的出气筒,即使这个问题跟我一点关系都没有也一样。有些是我企图尝试改变但失败的时候。这可是特别有趣呢,还好我做这行已经很久,脸皮已经厚到不行了。我同时也学会要如何从辛辣的言论中挑出玩家想要传达的讯息,所以这已经不太会消耗我的情感了。

不,我觉得最困难的就是「将巨石推上山坡」。我身为首席设计的工作就是要推往新空间并尝试新东西。我就是那个一直要说服其他人尝试看看没做过的东西的人。有时候这并不困难,我在前期就说服一堆人然后每个人都对该东西感到非常兴奋。但其他的时候可艰难了。我可能会悠闲地提到我花了十年才制作了一个具有童话故事主题的系列,但这也表示我花了十年(好吧,断断续续的十年)才推出了它。我必须要提出、被驳回、提出、被驳回无数次。然后即使我获准能制作它了,我还是要说服其他人它是这个系列的重点。这也是为什么我称它为将巨石推上山坡。这是个漫长又累人的过程,有时候巨石还会滚下山,让我得重新开始。

由于产品非常多,然后我们的进度又非常超前,所以这个滚巨石的过程常常会在同时发生。我记得我在同一天发现我的童话故事想法又被驳回,然后 Unstable 的推出又要被第三次延期了。这些日子滚巨石真的是不太好过。

这并不是要说阻止我的人是错的。大部分R&D的工作就是要压力测试我和其他洞察设计的点子。我们的点子会因为这过程的拉锯战而改良。我真正地相信这个系统能带来更好的产品,但这些在你推巨石上坡的时候并不会让你更好过。而这就是我工作最困难的部份。

万智牌未来的设计最具潜能的地方是哪里?

连续26年创造万智牌的内容最大的影响就是我们用掉了许多显而易见的设计。我认为万智牌设计最健全的未来会在两个大区域:在我们没查视过的地方寻找,以及以我们没用过的方式组合东西。

我先从第一个分类开始—查询我们之前没看过的地方:

风味

顶底设计最大的长处就是它会强迫你从一个完全不同的面向看一个系列。它能让你设计其他地方做不出来的卡牌,同时以你之前可能不会的方法合并一些要素(下详述)。我最喜爱的一些设计就是先从想出牌名开始,然后设计一张符合这名字的卡牌。如果没有这个目标的话,我们可能就无法做出许多非常棒的东西了。我认为找出全新和不同的顶底空间来探索是非常可行的。

巨大机制

另一个具有丰富设计潜能的地区则包含了那些比我们想象中还要强大的机制。一个经典的例子就是双面牌。我们原本设计它们是用来完美展现依尼翠的狼人,但在使用更多次之后,我们发现它们具有非常大的设计潜能。万智牌:起源异月传奇依夏兰—我们持续找出全新和不同的方法来使用这个资源。像是双面牌的巨大机制是个探索新空间的好工具。

卡牌框

另一个我们更常使用的资源就是卡牌框。卡牌框有一些重要的要素:第一,功能的面向。它们可以让你做一些平常无法塞进卡牌上的东西,像是透过设计要素来传达可能会需要很多字的东西、或者是做为在普通卡牌上可能是个记忆问题的追踪信息的工具。第二,它们可以表现很多风味来帮助展现系列的主题。第三,它们可以被做得非常漂亮来吸引玩家。这些加起来就说明了牌框是个重要的工具,让我们现在能制作之前绝对做不出来的卡牌和机制。

外部资源

这个类别谈的是普通万智牌卡牌以外的东西。这可以是像是食品的衍生物、像是衍生物上的字放在哪,而这也让我们能更将我们所能印的东西推往极限。这可以是打洞指示物,像是阿芒凯里可以放在补充包里面、额外有助于对局的东西。这可以像是Unstable里的机巧,另一副套牌里的卡牌,让我们可以使用全新的设计空间。找出我们除了普通的万智牌卡牌之外还能将什么塞进补充包可是有各种可能性的。

印刷技术

另一个让人兴奋的新空间就是我们的印刷机让我们能做的事。举例来说,火线齐心的出现是因为我们的新印刷机保证能让两张卡牌出现在同一个补充包里。这对于未来的印刷技术来说只是冰山一角,同时让我们也能探索新的设计空间。

另一个大分类就是以我们没做过的方式合并东西。这有许多等级:

批处理

史迹是一个尝试新东西的多明纳里亚机制。我们取用了两个游戏原本就有的东西(神器和传奇卡牌)和一个新东西(传纪)并且创造了一个字汇来将它们合并为一个单一的个体。虽然我们在汇集东西的时候要谨慎,但我认为这能开垦有趣的设计空间,因为我们可以让你们在乎游戏中由现存物件所构成的新组合。这是制作新东西、同时又能向后兼容的聪明的解决方法。

混搭主题

虽然我们一直都会寻找原创的机制主题,但随着时间的演进要找到全新的机制越来越困难了。和料理一样,我们更倾向使用现有的机制主题然后用全新和不同的方式组合它们。

重新调整架构

我们依赖的另一个资源就是系列架构。举例来说,阿拉若断片鞑契可汗的架构很相似。为新空间铺路的方法之一就是找出新方式来使用我们曾用过的旧架构。这样我们在后端就有个能围绕着建构的架构,同时在前端(你们看到的部份)又感觉新鲜。

如果这听起来很多的话,那这的确是,这也是为什么当我被问到我对万智牌未来的设计潜能的感觉时,我会说是乐观的原因。

在你创造的许多东西里,哪个是你的最爱呢?

我在普通访问常常被问到的问题之一就是「你最喜欢的万智牌颜色是哪个?」我的答案是我没有最爱的颜色。在和全部的颜色工作了这么久之后,我是真的很欣赏各个颜色所代表的本质,我也不认为它们是在和彼此竞争。(就像家长是如何看待自己的孩子们一样。)我会使用同样的心态处理我所有的课题。我欣赏它们每个的独特性。

「制作魔法」我的每周专栏) – 这是我的第一个孩子。我真无法相信我会在2020年写下我的第一千篇文章。关于我的每周专栏,我喜欢的东西有三点:第一,它让我可以花时间仔细思考一个主题。面对问题时我可以在这里花最多时间做研究并想出解决方法。第二,我可以在需要的时候使用图像,所以它让我可以做一些视觉的东西(像是在需要时展现旧卡牌),这在我其他的媒体中比较困难。第三,这是我创造的东西中最容易回顾的东西。我习惯在我的文章中链接旧文章,因为让人们在多年后重新发现我之前所撰写的东西是很有趣的。另外,当我看到人们连结我的内容物时,这专栏就是被连结最多的东西。

「Drive to Work」 我的每周播客这是我在和人们见面时被提到最多的东西。这也是我最讨人喜欢的媒体。这里面就只有我在说话,而且完全没有高科技的过程(开始和停止录音—完全没有编辑),我认为听众能更清楚地知道我在做什么。这也是最适合说故事,以及深入探讨某个主题的媒体,因为我要填满三十分钟以上的时间。这也是我做最多实验的媒体,因为我有许多想创造的内容物。如果不是播客的话,我可能永远不会谈到一些主题。另外,这也让我每天前往公司的车程更快速了。

「Blogatog」 我的部落格) – 这是我和粉丝互动的媒体。我其他的东西都是我和你们讲话。Blogatog则是我和你们的交谈。我工作很大一部份就是要理解你们想要什么,所以我当然就作弊直接问你们啦。我很喜欢围绕着这个部落格而形成的社群,它也让我能比我的专栏要更快速、更不正式地回应一些问题。这个媒体和其他相比也能让我更搞笑。

「Tales from the Pit」 (我的每日漫画,放在推特我的部落格,和我的 Instagram上) – 这是个让我自己每天能尽量充满创意的媒体。这也是我练习撰写喜剧的地方。我通常会在早上做准备的时候撰写它,所以我知道它的质量参差不齐,但它也是唯一一个我可以搞笑游戏的地方。我偶尔也会撰写情境喜剧,所以这也让我能重返一个我多年前离开的道路。

Head-to-Head(我的每日投票,放在推特上) – 我开始做这个的原因是,这是我多年前在万智牌网站上尝试并失败的东西。当推特创造了一个能让我轻易这么做的资源之后,我就开始这么做,为了让推友能有点事情做。有趣的是,这后来成为了一个收集信息非常棒的资源,同时也让我们的工作变得更有乐趣(R&D有个预测你们会怎么选的游戏)。

别人常常会问我为什么要创作这么多内容,而答案就是我就是这样的人。我想要创造东西,而在这么做的同时则能让我感到慰藉。我也学到要如何将这个能量变得更有生产性,这样你们也能从中获利。最后,我认为这样做能让我把工作做得更好,因为它让我能和你们互动,助我思考事情,并且让我能以其他人都听的懂的方式传达它们。

我真的会分别处理我的内容物,也很享受不同媒体所带来的差异,所以我会持续推出它们。如果基于某些原因你还不知道它们的存在的话,我在下面有列出链接,所以请去看看它们吧。

「没有问题了」

我今天时间就这么多了,但我会在下周继续这个访问。如同以往,我很想听听你们对于这篇文章的任何想法。你们可以寄电子邮件给我,或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,或是Instagram)来让我知道。

请在下周回来看我继续访问我自己。

直到下次,希望你们也能问自己一些犀利的问题。

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