更多人生的教训

Posted in Making Magic on 2022年 7月 13日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在2006年写了篇分成两部的文章「人生的教训」(第一部第二部),检视了我在人生中学到的各种教训并且解释我是如何将这些教训运用在万智牌的设计上。我发现我最近都没写一些比较私人的专栏,所以觉得检视一些在十六年前那篇文章之后所体会到的新教训应该很有趣。

我会谈论四种不同的人生教训(这次只有一篇)。顺带一提,如果你们喜欢看我谈论我的私生活和万智牌设计的混合文章的话,你们可以看看下列这些文章(大多是很久以前写的):

教训#1

我上一篇人生教训是在我太太怀了我们的双胞胎亚当和莎拉时结束的。他们在上个月从高中毕业了,所以我可以很自信地说这些年来我可是学到了不少东西。

第一个教训实际是在上一篇专栏的最后一个教训时发生的(即我和组织对局部门说我得停止参加专业赛那裡)。当我和我太太萝拉买下第一间房子时我们就知道我们迟早会搬走,因为该区的学校系统并不好。两年后瑞秋出生了,所以我们就开始寻找新家。我们有六年的时间可以找,因为瑞秋六岁时就要上幼稚园了。当我们发现我们怀了双胞胎之后更是加快了寻找新家的脚步,因为第一间房子无法负荷五人的家庭。

在辛苦的搜寻之后,我们在西雅图的郊区找到新房子,而这裡的学区也很棒。我们可以选择想要的房子型式,但这表示我们必须要等房子盖好。他们和我们说这大概要花一年。

为了确保我们的房子能准时卖掉(因为买新房子需要这笔钱),我们在新房预计落成的数个月前就将它卖掉了。由于在新房完成前也不是很久,所以我们这段时间就租了个公寓。亚当和莎拉这两个婴儿睡我们房间,所以我们只租了一个双房的公寓。如果你们曾经买过房的话,你们应该猜的到接下来会怎样了:我们的房子没在期限内盖好。

我们知道公寓生活会有点紧绷,但想说应该只需要一到两个月。然后这期间就变成六个月。两个婴儿在这段期间也一岁大并开始走路了。我们没有平常需要的东西,因为公寓放不下,而且我们也认为我们在这一两个月内也不会用到特定的一些东西。萝拉和我两个人很快就开始鬱闷了。萝拉在我某天稍微有点抓狂时说了一句话:

有时候在前往美丽的路上时,我们会碰到很多混乱.

她说这句话的意思是我们正在建造一个新家,而我们也会在这个新家裡待许多年头。我们会碰到不少难关,但这些都是为了能到达这个最终目标。我们需要将这些混乱做成这旅途的一部分。

这个生活教训能轻易地运用在万智牌的设计上,因为你在製作一个系列时也会碰到同样的问题。在前期我们会觉得似乎所有东西都是一团乱,像是当你检视档案并觉得这些东西根本不能用。但在做了这麽多次之后,我发现创意过程的重点部分就是探索。为了去芜存菁,你常常得探索一些空包弹。除此之外,为了找到最精简、最乾淨的版本你常常得从更複杂的地方开始。

我喜欢的方法是先不管複杂度,而是选择最能捕捉我们想要的感觉的版本,这样我们才能测试它并找出哪个部分比较重要。然后我们接着会剥掉不太重要的部位。这样才能到达想法的核心。

传纪就是这过程的绝佳举例。我们知道我们想要捕捉故事的想法,所以花了许多时间尝试各种比较疯狂的版本。举例来说,一些早期的传纪看起来像个游戏盘,而你得在轨道上移动棋子。我们在每个阶段都能微调要如何捕捉不同的要素,而每个新的版本都变得更精炼,最后则是变成你们现在知道的传纪。但如果没有游戏盘版本的话我们就不会找到章节、所以设计的混乱要素对于找到理想的版本是非常重要的。

教训#2

当亚当在上小学时,他被诊断出得了ADHD(注意力不足过动症)。他的幼稚园老师认为他需要做个测试,而获得正式诊断则花了大概一年。对于亚当来说,ADHD表示他没有办法集中注意力。有时候他无法专注在某个主题上、其他时候则是太专注在某个东西上。

我们对于他所需要的任何治疗都没有意见,除了这一点:我们不想让他吃药。现在回首,我还真不知道这想法是哪来的。我想我和萝拉两人都看到一些关于孩童给药不当的故事,所以我们可能也会在不知情的状况下对亚当这麽做。有很多和给药无关的治疗,所以我们可以使用这些。

亚当尝试了许多疗法、我们也尝试了各种治疗,但这些看起来都没用。用药这个想法不时会出现,但我们一直忽视它并寻找其他的方法。

时光飞逝,我们虽然找到有些效果的东西,但一直找不到长久的方法。我在某个月和两个朋友以及一个医生谈论,并在这个谈话中提到我对用药的恐惧。他们和我解释虽然用药可能有机会使用不当,但在许多情况下这却是最好的方法,如果我们尝试然后得不到效果的话也不需要持续使用。

萝拉和我在经历了一次漫长的对话之后决定用药看看。亚当尝试了一种药物:效果太棒了。我们加上第二种药物之后他的症状也获得巨大的改善。虽然用药本身并不是唯一的答案,但是和其他的治疗合併之后却成为最棒的答案。因此我学到的教训就是:

你得质问你的绝对真理。

黑白两色就是比灰色舒适。有些东西不是对的就是错的,而当你一但辨识出它是属于哪边之后你就可以把它归档然后不用再去思考它了。这个教训告诉我有时候你就是得回去思考它。有限的资讯常常只会带领你看到一个结果,但更多的资讯则会让你做出一个完全不同的决定。这表示你需要愿意质问你的假设。

这个教训也非常适合运用到万智牌的设计上。製作系列的一部分就是要决定你想要以及不想要做什麽,但这些决定常常会变成绝对。我们有许多年没做太多传奇生物,因为我们不喜欢它们的对局:一旦有人先施放之后其他人就不能用了。一直到神河群英录的设计时我们才说「虽然这是个缺点,但牌手看起来很喜欢传奇生物。所以与其不做太多,也许我们应该更改规则来让它们更有趣好玩。」

同样地,我们多年来设计的黑色杀牌都不能杀黑色生物,直到有一天我们问自己「我们为什麽要这麽做呢?」Richard在第一版设计了惊骇并给了它一个非黑色的限制,因为这在风味上来说是合理的,但不知为何这反而变成黑色杀牌的样板了。我记得在某场会议中辩论说「黑色对于杀掉其他的黑色生物这方面完全问题。它杀掉谁都不会内疚。」

在游戏中内建的东西并不是完全不能更动的。其他时候这游戏会前往新的方向,而一个因为某种理由而存在的老东西就失去那个理由了。万智牌的设计就是要愿意质问你之前做过的决定,并且在必要时复盖掉它们。举例来说,当我们开始设计依尼翠时,当时的规定是我们不会做在机制上在乎人类的卡牌,但我发现这会让依尼翠变得更差,所以我就取得更改它的许可了。规则的存在当然是必要的,但这并不表示你不能质疑它们。

教训#3

现在我们终于谈到从设计万智牌得来的教训了。这裡的系列是秘罗地创痕。我们原本的计画是它三个系列都会是新非瑞克西亚,然后在最后的系列才展示这个时空是秘罗地。(秘罗地变成新非瑞克西亚自从秘罗地登场之后就在计画中了。)我记得我们的启发是来自于决战猩球(暴雷注意),在电影结尾时,Charlton Heston发现了自由女神凋像,让他惊觉他所在的外星星球其实是未来的地球。

当时我都会带领开启环境的大系列,所以这表示我需要设计史上第一个新非瑞克西亚的系列。我花了许多时间塑造非瑞克西亚,但我还是无法理解这大系列到底要做什麽?冲突是什麽?我这环境的主题是什麽呢?

这系列让我痛苦万分,连当时R&D的副经理Bill Rose都担心起设计来了。情况差到他几乎换掉我所有的设计团队成员,并给了我一个六週的期限:如果该日期到期时这系列尚未批准的话,那他就会把设计交给别人。Bill从来没对我说过这种话,所以我的信心受到不小的打击,而这也是我身为万智牌设计从来没体验过的事。我为什麽在设计这系列时碰到这麽多问题呢?

有天Bill说他想和我谈谈。我问他是否能给我多点时间,而他的答案则是不行。我们必须遵守行程,而如果我无法解决问题的话,那他就得确保接手的人有足够的时间能解决。然后Bill给了我一点信心喊话,这也是他从来没做过的事。我下个人生教训就是来自Bill:

不要持续做每个人都想要你做的东西。做你想做的。你用热情做出来的东西才是最棒的。找到你的热情吧。

我週末回家之后想了很多。我在週一回来之后说「我们做的系列是错的。这裡有个很酷的故事,即秘罗地失陷非瑞克西亚人,而我们要做的系列却是该故事已经结束之后的事。让我们改一改吧。」Bill核准了这个改变,而这系列也顺利地完成了。

这教训并不难连结到万智牌的设计上,因为它就是来自于万智牌的设计。不过这是个重要的教训,让我变成了更好的设计师。我在带领每个系列时都会问我自己,热情在哪裡?我对目前的设计感到兴奋吗?我为什麽是最适合做这设计的人?如果做为设计负责人的我都兴趣缺缺,那其他人岂不是更没劲了?人们常常会问我为什麽我在製作系列时都这麽兴奋,而理由则是,我会确保我做的所有东西都是会让我感到兴奋的。我的目标就是要製作一个让人们可以爱上的系列,而这必须要从我开始。

教训#4

下一个故事则是在瑞秋高中二年级发生的。到那时为止,瑞秋的学业一直都是顶尖的,但在二年级那年她的成绩开始下滑。她开始迟交、甚至不交作业。这不像她。除此之外,瑞秋感觉失去活力了。我们问她怎麽了也只会得到模煳的答案。她变得不开心,但我们并不知道为什麽。如果你们没有碰过自己的亲戚处裡忧鬱症,那我可以和你们说这是很可怕的。你们可以看到那个你们关心的人受苦,但却又找不到帮助他们的方法。我们为瑞秋找了个治疗师,并且尽我们所能来理解她为何不快乐,但那几个月我们只看到她不断坠落。

最后,瑞秋提议她应该离开学校。如同我在房子的故事中提到的,我们就是因为学校系统才选择在这个城市住下来的,但在这个时间点可管不了那麽多了。瑞秋的特质之一就是当她对某个主题感兴趣时她会非常地投入。她开始学习各种替代式的教育系统。她越专注学习其他孩子是如何学习时就越来越不沉闷了。

有一天,她来找我们说她想要去一个叫做「大方向(Big Picture)」的学校就读。它是国内採用新教育模式的学校系统之一。这学校不给分数。学习都是根据学生提出的计画而定的。这系统注重的是实习和体验学习。然后去这学校需要开40分钟的车(这是在瑞秋考到驾照之前的事)。

我得承认这一开始很难处裡。我和瑞秋一起看了不少替代式教育的纪录,所以我也开始理解它背后的逻辑,但身为一个家长我还是有些担忧。如果她开始这个教程然后不喜欢的话,那这就表示她得重唸,因为其他学校不会收学业成绩不足的学生。我们也不知道有什麽大学会收没有成绩的学生。该学校也在一个既远又不便宜的学区裡。不过瑞秋已经停止坠落了,所以如果能帮助她的话我们也愿意做任何事。

为了要进入新学校(这还是她的高中二年级学年期间),瑞秋、萝拉,和我必须要和督导瑞秋的两位老师进行面谈(同一对老师会督导同一班四年)。我当天开车前往学校时还保持怀疑态度,但当我看到这场面试、他们问的问题以及瑞秋是如何回答时,我知道这地方是适合她的。他们决定收她,而瑞秋也在下一週开始学习。(长期的「Drive to Work」听众可能会记得我大约有一年会开车送瑞秋去学校。)总之瑞秋变得充满活力,而我也能很高兴地说她以最优等的成绩(3.97)从芝加哥哥伦比亚学院毕业了。而这也导致了下个教训:

正确的答案通常不会让你第一眼就看到。

回首过去,有太多时后我都很害怕我们做出了绝对错误的决定。正确的答案在我面前亮起太多红灯了,但我们常常会在探索让我害怕的想法时才能找到正确的答案。

这教训也很容易运用到万智牌的设计上。举例来说,我还记得Brian Tinsman第一次和我提出颂威机制(每当你操控的生物单独攻击时,该生物获得+1/+1直到回合结束。)的情况。我当时的印象是这要成为可用机制的需求太低了。我对它毫无信心,但Brian感到很兴奋,所以我们测试了一场。在那次的测试之后,我记得我去找Brian并和他说了「我真的很抱歉。这是个非常棒的机制。」而我如果没有尝试使用该机制的话我就不会发现这点了。

万智牌设计就是持续探索新空间,这表示我们会一直尝试没有体验过的东西。这些设计可能感觉古怪或不自然。它们可能会处在我们刻意选择不做的方向上。弃一张牌做为施放费用的机制打破了你在没有法术力时不能施放咒语的规则。连体牌看起来不像正常的卡牌。混血法术力感觉没什麽目的。双面牌没有牌背。要拒绝某个东西的理由太多了,但你必须要开明,不管是在人生或是万智牌的设计上,因为最佳的道路并不见得能一眼就看出来。

继续学习

这就是我今天的专栏了。我很抱歉花了这麽久才写了另一篇比较私人的专栏。如果你们想看到更多这类的文章(或是完全不想看到),请让我知道。如同以往,我很想听听你们的想法,不管是透过 email 或是我的社交媒体帐号(TwitterTumblrInstagram,和TikTok)都可以。

请在下週回来看我探讨设计的A到Z。

直到下次,希望你们也能找到自己生活的教训。

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