更多赞迪卡再起之星

Posted in Making Magic on 2020年 9月 21日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上周,我开始聊到一些赞迪卡再起里牌张的设计故事。故事还没讲完,就让我们继续吧!

镜像法师杰斯和郁影林枝妮莎

Jace, Mirror MageNissa of Shadowed Boughs

在第一次制作鹏洛客这个牌张类别时,我们想要创造一种鹏洛客和他们出现的系列有些脱离的感觉。我们认为这样能让他们感觉更广泛而不只属于那个世界。同时,很多时候鹏洛客甚至不是来自那个时空,让鹏洛客和系列彼此间脱离更能帮助我们强调这件事。基于这个想法,我们给自己设定了一个不能在鹏洛客牌上使用系列专属机制(任何非常青的机制)的规则。我们知道可能偶尔会因为很强的故事线或风味的原因破例,但整体来说世界构组和鹏洛客的架构之间是泾渭分明的。

在这之后我们又继续设计了很多年的鹏洛客牌。从一开始只是一个认为会偶尔制作的牌张类别(没错,一开始的计划是他们可能一年只会出现在一个系列里),到后来成了放进每个系列的玩家心头好。随着设计的数量越来越多,我们更加了解到一件很重要的事—鹏洛客的设计空间远比你乍看之下所认为的要小很多。这对像鹏洛客这种目标明显的牌张类别来说是个问题,也使得我们在原理上做出了一些修改,其中也包括了不使用系列专属机制的限制。实际上,我认为我们已经到了光谱的另一头,把系列专属机制视为一个让鹏洛客能跟世界在感觉上有更多连结的方法,这为我们打开了更多的设计空间。

这也是为什么赞迪卡再起里的三张鹏洛客有两张使用了系列专属机制。地落跟妮莎感觉有风味上的连结—她与土地有着契约,而增幅最后成了一个很酷去执行杰斯虚影大军的方式。对未来的鹏洛客来说这代表了什么?你可以预期这个方向会继续下去(正确来说,这并非这次才开始的—我们随着时间一直有在做调整,只是当下看似是一个很好的告诉大家的时间)。

莲花眼镜蛇

Lotus Cobra

在原版赞迪卡的时候,我不认为有任何一张牌比起它在 R&D 内造成了更多的争论。发生的原因十分简单。我们当时在设计中要设计地落牌(以今天的模型来说就是在洞察设计的时候),且正在寻找一些可以放上去很酷的效应。「加一点任意颜色的法术力」看似简单却不有趣。它在档案当中是稀有牌,而我确定它应该就会这样被付印。

快转到几个月之后到了接近系列开发的末期(就是现在的对局设计)。这张牌表现得很好,且在 FFL (超未来联盟—R&D 用来测试未来环境的联盟)里被广泛使用。我们决定把它从稀有移到秘稀,因为它具备作为秘稀的有趣度(且有着可以做很酷事情的潜力)。

秘稀的稀有度才刚在一年前的阿拉若断片里推出。当时我写了这篇文章来介绍这个新的稀有度,并花了一些时间来解释我们要如何处理秘稀稀有度的基本原理。从个人的角度来看,我并不认为莲花眼镜蛇符合我所说的原理。即便如此,秘稀稀有度是一个新的东西,R&D 也试着在我们对新牌和新系列有更多了解后进行调整。R&D 当中分成两派,分别支持它作为稀有和秘稀。在接下来的几个月当中,争论并没有停歇,但最后由于没有更好能替换的选择,它被保留在秘稀的位置。在知道稀有度并不会改变后,我唯一的建议是把名字改为莲花眼镜蛇。如果它是秘稀,那至少需要有一个听起来像是秘稀的名字(长时间的读者都知道我很相信「强力」的文字—也就是那些因为和强力牌张放在一起而令玩家感到兴奋的字)。

原版的赞迪卡上市,玩家十分喜爱莲花眼镜蛇,也认为它应该是稀有而非秘稀。以我作为发言人且经常与玩家互动的角色来说,我得要花很多时间跟大家解释为什么它是秘稀。我工作很奇怪的一个部分是我会在幕后为了一件事力争到底,但接着又得在产品上市后为我们所做的东西辩护—即便那是我反对的。

所以再次快转到到未来,经过了许多年我们来到了设计赞迪卡再起的时候。我们曾在再战赞迪卡的第一次回归中带回地落,但当时对于制作的强度较为保守,所以并没有重印莲花眼镜蛇。在赞迪卡再起时,Erik(Lauer—系列设计的负责人)认为我们可以比再战赞迪卡时再积极一点,代表这次可以把莲花眼镜蛇端上重印的台面。我不止很高兴看到它回来,更开心的是看到它成了我一开始希望的稀有度—希望这能让我少收到一些讯息。

热熔冲击波

Molten Blast

对我来说,热熔冲击波是一个很好的机会去谈论R&D 在过去几年所做的另一个改变—我们是如何处理利基效应的?在这里我指的是我们如何制作那些功能并非那么常用的牌。在大部分万智牌的日子里,我们把这些牌作为「备牌」,也就是那些通常不会在套牌正编使用(除了你想要针对扭曲的赛场主流以外),但会在盘与盘之间放进套牌的牌。值得一提的虽然并不正式,但「换备牌」这件事也在更多的休闲「厨房」万智牌对局中发生。你的朋友一直赢你,所以改变套牌来试着击败他。这通常会用到这些所谓的备牌。

改变在于找到方式去让这些牌可以进到正编,以便在可能需要的时候可以派上用场。最热门的方式就是热熔冲击波所做的—增加模式的数量。没错,咒语有很狭窄的效应(像是消灭神器),但也有其他更有用的效应(们) 。在热熔冲击波的例子上就是直接伤害,概念在于你把热熔冲击波放进套牌作为生物和鹏洛客去除的手段,但如果有神器对你造成影响,你也可以有去除神器的效应。我们预期这个方向会继续延续下去。

「扣上」武具的循环

Maul of the SkyclavesMind CarverScavenged Blade

Skyclave Pick-AxeRavager's MaceCliffhaven Kitesail

你或许有留意到所有赞迪卡再起里的武具都会在进到战场时「扣」在生物身上。这是为什么?这个问题有几个答案。首先,赞迪卡再起需要支持冒险团机制里所有四个生物类别,其中一个是勇士。要如何定义勇士?他们善于战斗。在洞察设计时,我们探索了多个方式来在战斗中帮助他们,其中一个就是让他们在佩带武具时有更好的表现。勇士有武器时更强这点很有风味,而在万智牌里,大部分武具的风味都是武器。让武器能「扣上」能更简单的去平衡,因为那提供了每盘对局间更为一致的体验。

其次,这很好地帮助填上了中盘的空缺。赞迪卡再起在前期有地落,后期有增幅,「扣上」的武具能帮助你在中间有事可以做。第三,伴随着较高的佩带费用,这让牌可以随着游戏进程而有不同的功能。它们在前期像是灵气,能更快地被使用,但也有在后期移动的能力,保留了灵活性。第四,我认为 Erik 很喜欢扣上的武具。当这个系列被提交到系列设计团队时,Erik 马上决定要把所有的武具都改成「扣上」的型式,因为他理解所有我上述的原因。

塔晋猎鸟、混乱谜团、没入狂搅、熔屑地狱兽、难驭开路兽、卡赞度跺地兽、妮莎的赞迪肯和姆拉撒嚼根兽

Tazeem RaptorConfounding ConundrumInto the Roil

Pyroclastic HellionWayward Guide-BeastKazandu Stomper

Nissa's ZendikonMurasa Rootgrazer

当你要推出一个新机制,所要做的其中一件事情就是了解哪些万智牌 中的基本效应会跟这个新机制协同,接着再思考是否要提高那在系列中的数量。赞迪卡再起的其中一个新机制就是模式双面牌(模式双面牌)。这些是你可以选择要使用或施放哪一面的双面牌,有什么基本效应会跟它协同?

关键是首先你要先定义系列里有新机制的这些牌有什么相同之处。在洞察设计里,我们在白板上写下了所有面向。以赞迪卡再起 的模式双面牌 来说,这些是我们所列出的:

  • 它们都有两面
  • 每一面都有自己的名字和规则文字(还有插画,不过黑框万智牌在机制上不能考虑插画)
  • 你可以使用或施放任何一面
  • 至少其中一面会是地
  • 那些地可以横置产生一点单色法术力

所有牌的其中一面都是地牌是最先被提出的。我们在赞迪卡,这是最以地机制和主题知名的世界,那里看似会有一些协同(显然,这也是为什么我们为赞迪卡再起选择了特定的模式双面牌)。你要怎么跟这些地牌互动?在战场上,它们就和其他大多数的地牌没有两样。实际上,它们比大部分的地要更无聊一点—因为能做的就是横置产生一点单色法术力。有趣的地方在于背面并不是一般万智牌 的背面,但这只有当它在你手上时才有用。好吧,有没有什么方法可以把地牌从战场拿回手上?有的—我们把它称为地牌回手(也就是把战场上的一张地牌移回你的手上)。

地牌回手有很强协同的原因在于模式双面牌在赞迪卡再起中使用的方式。如果在前期需要法术力,你有很大机会会以地的那面使用模式双面牌;但到了后期,如果你又抽到了其他的法术力源,或许已经不再需要法术力,牌的另一面可能对你来说更有帮助。关键在于你并没有可以把它在战场上从一面改到另外一面的方法(不管怎么样它们都不是转化双面牌),但如果可以把它回手,就能产生很多的机会。

地牌回手主要会有两个主要的方式。你可以用效应让它回手,或是把回手作为费用。赞迪卡再起探索了两个的可能(虽然前者更多)。上述的每张牌—虽然每个都是不同的方式—都是一个可以让你重新以另外一面使用模式双面牌 的牌。同时,由于系列里还有地落,地牌回手变得更加有用,因为可以让你使用地牌第二次来触发地落的效应,通常这也包含了模式双面牌(这是你会把一个非地牌的模式双面牌 永久物从战场上回手——重新以非地牌的那面来使用——的最大机会)。

翱翔窃念贼

Soaring Thought-Thief

「坟墓场里有八张或更多牌」的主题曾在系列设计中,当他们试着要为浪客的生物类别建构出一个主题时被提出(这也是系列里蓝黑轮抽的原型)。传统上来说,浪客通常会使用「破坏」的策略(R&D 用来称呼那些造成战斗伤害所触发的效应)。系列设计团队当时正试图找到一些感觉像浪客但利用了新的空间的东西。坟墓场门槛很有趣,因为蓝黑会做许多事情来填坟(磨牌、反击、弃牌、生物去除等等)。我相信这个主题是受到了万智牌2013杰斯的幻象的启发。

第一次看到这个主题是我在检查系列的时候。负责洞察设计一部分的工作是时不时要检查进度以确保系列并没有与很重要的愿景偏离。这在主题上很常见,像是「坟墓场里有八张牌」的主题,就在系列设计中伴随轮抽原型的成型被加了进去。我提了一点:万智牌 里已经有了一个坟墓场门槛的机制(奥德赛里的门槛),如果七张跟八张在强度上差不多,那我们应该重新使用七张来维持跟过去万智牌的延续性。最后结果显示这个差异确实有影响(有趣的是在限制跟构组当中都有),所以八张牌的条件就被保留了下来。

特裘如典范、资深冒险者和石工驮兽

Tajuru ParagonVeteran AdventurerStonework Packbeast

在创造冒险团机制的早期,我们问了这个问题「是否应该要有带有多于一个冒险团类别的生物」?举例来说,是否应该要有浪客/魔法师或是战士/僧侣?从风味的角度上来说要做这件事情很容易,但从机制上来看这个问题就很微妙。当你制作了一个机制,你会希望确保有给它支持,但也不希望让它太简单。

我们在早期的洞察设计中尝试了几个组合种族的生物(也就是有两个种族类别的生物),并发现那将会很难给予冒险团的牌张适当的费用。如果你有那些组合种族的生物,理论上应该要给它们较高的费用,但这会让在你套牌里没有这些牌时非常难使用(这更多是限制赛的问题,因为在构组赛中你一定会把他们放进去)。当我们提交档案的时候,我们并没有任何生物有四个当中多于一个的种族,但我们注记了这或许是系列设计团队会想要再深入探索的东西。

冒险团被分到各色中的方法(除了绿色外每个颜色都有,这我等等会讲),是我们把每个颜色作为四个种族当中其中一个的主色,另一个的第二色,第三个的第三色,并在第四个颜色中缺席。绿色并非任何一个种族的主色,但是唯一一个颜色四个种族都有出现的。在系列设计时,团队实验了一些「单人冒险团」生物—那些有着四个冒险团种族的生物。这些「集齐一身」生物的唯一选择只有绿色和神器,因为其他四个颜色都有特别拿掉其中一个种族。

最后决定使用的原因是因为对三个地方有帮助。其一,这增加了对冒险团轮抽整体的支持;其次,这帮助绿色在冒险团套牌里更有影响。绿色不属于任何一个的主色这件事,会让这个颜色被加入套牌的量不足以可以保证使用;第三,这是一个对局设计可以使用的工具,让冒险团有机会成为构组赛的主角。系列设计最后制作了三张「单人冒险团」的生物。第一张是一张神器的普通牌,能让所有的冒险团套牌都可以使用。因为冒险团套牌通常会不只一个颜色,这只生物还能帮助你调整你的法术力。第二张是一张非普通的绿色生物,在曲线上较高的位置以帮助限制赛里的绿色冒险团套牌。最后一张是一张稀有牌,更着眼在构组赛的冒险团套牌。

赞迪卡再起闪耀

这是今天我有的时间,我希望你们喜欢我的故事。一如往常,我很想知道你们对于今天所谈到的牌,或是整体赞迪卡再起的反馈。你可以写 email 给我,或是透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblrInstagramTikTok)来让我知道你的想法。

下周回来跟我一起看看我们赞迪卡再起洞察设计所提交出去的文件。

在那之前,希望你用这些牌创造了一些新的故事。

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