关于新卡佩纳:喧嚣黑街,第二部

Posted in Making Magic on 2022年 4月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我开始跟大家分享新卡佩纳:喧嚣黑街裡个别牌张的设计故事。这週我有更多设计的故事,且不会再是护符了。让我们开始吧。

华辉艾紫培

Elspeth Resplendent

既然最后我们发现卡佩纳(新卡佩纳所在的时空)正是艾紫培的家时空,又怎麽能不把她放进故事裡?这代表我们得为她设计一张鹏洛客牌。

[艾紫培](第 #1 个版本)
{一}{白}{白}
传奇鹏洛客~艾紫培
起始忠诚值~1
~牌名~进战场时上面有一个后盾指示物。
+1:由你操控的生物获得警戒异能直到回合结束。
-2:你每操控一个生物,便派出一个 1/1 白色的士兵衍生生物。

第一个版本有一个持续性异能和两个忠诚异能。持续性异能的出现是因为我们一直尝试要在鹏洛客上放入更多系列的机制。我们发现后盾指示物也可以放在生物以外的永久物上,那麽感觉放在鹏洛客上应该会很酷,且艾紫培也会是作为纯白最适当的候选者(薇薇安是纯绿,而欧尼希兹是黑红)。

最后的问题在鹏洛客更常是被攻击所消灭,而非直接被消灭,这让后盾指示物的用处并不大。其他两个异能很符合艾紫培的能力。大家都知道她会派出衍生物,过去的五张牌中有四张能做到这点(剩下一张则是把一张特定的生物放进战场)。

[新天界艾紫培](第 #2 个版本)
{一}{白}{白}
传奇鹏洛客~艾紫培
起始忠诚值~3
+1:选择先攻或警戒。直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1并获得该异能。
-2:派出两个 1/1 绿色及白色的市民衍生生物。
-6:一些很酷的东西

系列设计团队捨弃了持续性异能并回到了「老套」的设计—小的加号异能、小的减号异能,最后一个大的减号大招。这个版本保留了和第一个版本同样的异能但两个都做了加强,给第一个异能加入更多效应并让第二个异能额外多派出一个衍生生物。

这个版本也展示了一些过去我没太谈论过的东西—我把那称为「往前丢」。有时你不太确定一张牌上的某个部分要做什麽,所以只是标註你想要东西的本质。「嘿下游的人们—通常还是我们—别忘了要做这个。」

[新天界艾紫培](第 #3 个版本)
{三}{白}{白}
传奇鹏洛客~艾紫培
起始忠诚值~4
+1:选择+1/+1、飞行、繫命、先攻或警戒。在至多一个目标生物上放置两个所选择的指示物。
-2:检视你牌库顶的七张牌。将其中一张非地的永久物牌放进战场且上面有一个后盾指示物。把剩馀的牌以随机方式置于你的牌库底。
-?:从你的牌库、坟墓场和游戏外搜寻任意数量的天使牌并将它们放置进场。接着将牌库洗牌。

在设计一张鹏洛客时,你往往会感觉那不够帅,所以持续加强那些异能直到你得到一个自己满意的东西。以艾紫培来说,你会发现加号异能的内容越来越多。现在这些异能因为我们使用指示物的关係所以会永久地存在。

如我在落叶机制文章裡所讲到的一样,我们决定即便是那些没有打孔提示物的系列裡,也将允许关键字指示物小量出现在稀有度较高的牌上。在这个异能最后被印製的版本上,+1/+1 指示物被固定而第二个指示物让你可以有所选择。

小型的加号异能是使用后盾指示物的一个新尝试。我们一直在製作更多「冲动」的效应(R&D 对检视你牌库顶N张牌,找出其中特定类别牌的暱称)来取代导师,因为那能完成大部分的功能但不会有对局内容重複出现的问题。这也鼓励你在套牌裡使用更多你会寻找的东西(当那个特定种类较为利基时才会是比较大的问题)。最终版本加入了法术力值3来让这个效应不属于绿色—绿色通常是使用大生物的颜色。

最后的一个异能利用了想要把艾紫培和世上的天使连结在一起的想法。(如果你还没看过故事的话快去看看吧。)团队想要「一些很酷的东西」(如第二个版本),而获得很多天使挺让人兴奋的。最终的版本只是派出天使衍生生物,改变的原因是什麽?我猜是基于两个原因。其一,无限制的规模可能会有一些对局上的问题;其二,我不认为这个异能塞得下。看看第三个忠诚异能的叙述栏,那还有起始忠诚值的位置也佔据了一部分叙述的空间,很高机会这个版本的异能字会太多。

我很高兴最终版本很棒地代表了这个世界裡的艾紫培,并讲述了她的故事。

援救能手

Extraction Specialist

接下来是一个很酷的白色稀有生物的故事。

[创意会计师](第 #1 个版本)
{二}{白}
生物~人类/法术师
3/3
{一}{白}:放逐另一个由你操控的目标非地永久物直到~牌名~离开战场。每当一个或多个永久物被放逐时,派出一个珍宝衍生物。

这个位置一开始是遗忘轮的变型而非復生。我的直觉告诉我这是一个来自牌名/概念的顶底设计。虽然珍宝衍生物的风味很不错,白色并不是会派出珍宝的主要颜色(混入其他颜色并不应该是白色很擅长的事),所以这张牌偏离了颜色派。如果你想知道的话,我们会允许白色在抽其他人税时派出珍宝,但那得是对方真正可以选择要或不要的情况(如果你想做 [某件事],你得给我一个珍宝衍生物)。

[缺乏创意会计师](第 #2 个版本)
{一}{白}
生物~人类/法术师
2/2
{一}{白}:另一个由你操控的目标非地永久物跃离。于~牌名~在战场上的时段裡,它不能跃回。 每当你放逐一个或多个永久物,或一个由你操控的咒语或异能使一个或多的永久物跃离时,令~牌名~筹谋。(抓一张牌,然后弃一张牌。若你以此法弃掉一张非地牌,则在此生物上放置一个 +1/+1 指示物。)

新的版本做了两个改变。其一,它把派出衍生物换成了筹谋。有趣的是,掠夺(抓牌然后弃牌)也不是白色一般会做的事,但由于筹谋作为秘闻帮色组(白蓝黑)的一部分,那被允许在这个系列中有些微转向。其二,它把放逐换成了跃离。这让生物可以保留它身上的灵气、武具和指示物。

在我的落叶文章中我忘了提到跃离,但那是一个在需要时我们可以使用的落叶工具。最终,我想点出我们通常会做出经过偏移后再也不合理的顶底设计,就如同你在这裡所看到的一样。

[假释官](第 #3 个版本)
{二}{白}{白}
生物~人类/士兵
3/3
当~牌名~进战场时,将目标法术力值等于或小于3的生物牌从你的坟墓场移回战场。于你操控~牌名~的时段内,该生物不能进行攻击或阻挡。

接着系列设计团队决定要从遗忘轮类型的设计转移到復生,利用白色復生低法术力值生物的优势。最终的版本从法术力值等于或小于3调降到等于或小于2(两个都可以放在白色裡,但我们比较倾向等于或小于2),但相对也调整了生物数值(费用上减少了一点白,并获得了繫命—虽然也降低了一点防御力)。

高地园飞马

Parks Heights Pegasus

这是系列裡唯一一隻飞马的故事。

[没收](第 #1 个版本)
{一}{白}{白}
瞬间
放逐目标非地永久物。其操控者可以派出一个 1/1 白色的人类/士兵衍生生物,占卜2或获得 3 点生命。

这个位置一开始是一张纯白的牌。那是一张有补偿的去除咒语,一个我们决定只会放在白色上的效应(因此不再属于蓝色)。这个咒语特别的原因是它让受到影响的牌手决定自己的补偿。

[没收资产](第 #2 个版本)
{一}{绿}{白}
瞬间
放逐目标非地永久物。其操控者可以派出一个 1/1 绿色的市民衍生生物,占卜2或获得 3 点生命。

到了这时,我们决定要让系列裡有更多多色的稀有牌,所以这个位置被从单色的纯白转成了绿白。第一个尝试单纯就只是「让我们来试试看这个效应是否可以放在绿白裡」。

[投掷番茄](第 #3 个版本)
{绿}{白}
瞬间
选择目标生物或鹏洛客。每个由你操控的生物对该生物或鹏洛客造成等同其力量的伤害。

很快我们就发现那个设计并不绿白,裡面没有属于绿色的部分,整体的效应感觉也不像是绿白的牌。在设计多色牌的时候—尤其是那些裡面有很多多色牌的多色系列,我们了解并非每张牌都可以避开「一个颜色可以做到这点」这个每次都会出现的问题,所以让多色牌在感觉适合那个色组的情况下可以稍微偏向一个颜色。

但这并不符合这裡的情况。系列设计团队尝试了一个新的去除效应,新的效应是会在意生物力量(绿色)的去除,并鼓励你拥有很多的生物(白色)。

[某个人](第 #4 个版本)
{绿}{白}
生物~人类/浪客
2/2
{绿}{白}:在~牌名~上放置一个 +1/+1 指示物。
{绿}{白}:~牌名~获得不灭异能直到回合结束。横置它。

我其实不太确定他们究竟是不喜欢前一个设计,还是决定这个位置应该要是生物,但这张牌被从瞬间改成了生物。这个设计感觉像「填充」的(R&D 暱称一张牌只是为了进行系列的游戏测试,并没有长期把它留在档案裡的计画),所以我猜他们想要这个位置上是生物,并暂时做了一些东西放在这裡。另一个猜测这张牌是填充的原因是因为它看起来像是凑数的牌名。

[走私艾文](第 #5 个版本)
{绿}{白}
生物~鸟/浪客
2/2
飞行,践踏
每当~牌名~对任一牌手造成战斗伤害时,目标牌手从手中面朝下放逐一张牌。于它持续放逐的时段内,其操控可以施放它。若你拥有那张牌,它便减少{一}来使用,反之则增加{一}来使用。

下个版本做了一个新的尝试。那围绕的一个很简洁的异能设计,作为破坏者效应(R&D 代称当你对另一个牌手造成战斗伤害时会触发的效应)让你可以减少自己咒语的施放费用或增加对手咒语的施放费用。抽对手咒语的税是白色,而降低咒语费用则可以被视为产生法术力—所以是绿色的。我想他们加上了飞行是为了帮助这张牌可以更常打到对手。

[走私者的飞马](第 #6个版本)
{绿}{白}
生物~飞马
2/2
飞行
每当~牌名~攻击时,检视你牌库顶的X张牌,X等同于由你操控本回合进战场生物的数量。将其中一张牌置于你手上,并将剩馀的牌以随机顺序放置于你的牌库底。

下一个版本保留了 2/2 的飞兵,但把异能从之前的破坏者效应改为新的攻击触发—那让你可以抓一张牌,甚至如果你本回合使用了两个或以上生物的话还可以选择。

[走私者的飞马](第 #7个版本)
{绿}{白}
生物~飞马
2/1
飞行
每当~牌名~攻击时,若本回合有两个或以上的生物在你的操控下进战场,则抓一张牌。

这个版本整理了牌的叙述,简化了异能并收紧了你可以抓牌的机会。这显示上个版本在对局测试中被证明过强,体型被从 2/2 缩小到 2/1 也证明了这一点。为了调整强度,最终印製的版本将它从攻击触发改回了破坏者异能(后者比起来较弱,因为条件更难达成),但重新加回了践踏。

卜策魔拉斐茵

Raffine, Scheming Seer

拉斐茵是秘闻帮的领下,以下这张牌的故事。

[白蓝黑教父帕柴](第 #1 个版本)
{二}{白}{蓝}{黑}
传奇生物~史芬斯/恶魔
3/9
飞行
如果你将抓一张牌,则改为检视你牌库顶的两张牌,将其中一张置入你的坟墓场,然后抓一张牌。
{三},从手中放逐两张有共通牌类别的牌:你可以从坟墓场施放一张该类别的牌,而不需支付其法术力费用。如果那张牌是瞬间或法术,放逐它。

我想从很早开始,我们就知道秘闻帮的领袖将会是史芬斯/恶魔,但关键在要让这张牌感觉能体现这个色组的特色。秘闻帮的重点在于情报,所以或许让这张牌能带给你很多情报是个不错的方向。这张牌基本上为每次抓牌都加上了刺探2,并提供一个异能来奖励坟墓场裡有特定类别的牌张。

[财富塑造者拉斐茵](第 #2 个版本)
{一}{白}{蓝}{黑}
传奇生物~史芬斯 /恶魔
4/5
飞行
每当一个由你操控的生物攻击时,令它筹谋。(抓一张牌,然后弃一张牌。如果你弃的牌不是地,则在该生物上放置一个 +1/+1 指示物。)

这张牌的第一次尝试很酷,但字有些太多且需要很多牌上的操作。

下一个尝试利用了家族的筹谋关键字,让每个生物攻击时筹谋。这被证明有些过强,所以印製的版本上只允许拉斐茵筹谋等同于攻击生物数量的次数,而非提供每个攻击者这个异能。

拉斐茵的体型接着被缩小,费用也被降低以让它在筹谋的过程中有变大的空间。他最终获得了守护{一}来在游戏前期保护它。

与鱼共眠

Sleep with the Fishes

这张是所有人都预期会出现在系列裡的牌。

[诈骗](第 #1 个版本)
{蓝}
瞬间
目标生物得-3/-0 直到回合结束。然后若其力量大于或等于3,抓一张牌。

有趣的是,这张牌一开始并不是一个顶底设计,只是偶然出现的战斗诡计普通牌。它有个小型的戏法附加条件让你有时候可以用在较大的生物上。

[自发异变](第 #2 个版本)
{一}{蓝}
结界~灵气
闪现
结附于生物
受结附的生物得-X/-0,X等同于你坟墓场中牌的数量。

这张牌接着被从瞬间改为结界,稀有度有变成了非普通。蓝色有着各式的坟墓场主题,所以它变成了一张会奖励裡有个满满的坟墓场的畏怯牌。

[与鱼共眠](第 #3 个版本)
{三}{蓝}
结界~灵气
结附于生物
受结附的生物得-4/-0。当受结附的生物死去时,派出一个 1/1 蓝色的鱼衍生生物,它不能被阻挡。

就在这个时候有人发现或许这张牌该成为我们的「与鱼共眠」牌。和过往一样在洞察设计前期时,我们有一个清单写出了在这个设计空间裡能引起共鸣和/或比喻的内容,而我们很早就知道我们想要一张名为与鱼共眠的牌。

第一次的尝试是畏怯灵气(R&D 代称能让生物获得 -N/-0 的牌),现在被固定在四而不是变数,并会在死去时给你一个鱼衍生生物。

我相信这是第一张会派出一个鱼衍生生物的牌(这个系列裡有四张),且一开始那就是 1/1不能被阻挡的生物。我猜那是因为他们想要一些感觉像是鱼的小东西,且要有所关联。蓝色没有很多可以运用的生物异能,飞行感觉又不适合鱼(除了飞鱼以外),闪现不适合衍生物,而守护/辟邪放在1/1上并没有太大的意义。之后蓝色可以使用警戒,但我想在这个版本的时候还无法。

[与鱼共眠](第 #4 个版本)
{三}{蓝}
结界~灵气
结附于生物
受结附的生物得 -4/-0。当受结附的生物死去时,派出两个 1/1 蓝色的鱼衍生生物,它不能被阻挡。

第三个版本并未给大家留下深刻的印象,所以他们增加了数量从派出一隻鱼变成多隻鱼。在牌名裡使用的是複数这点我想也在这个决定中带来了影响。

[与鱼共眠](第 #5 个版本)
{三}{蓝}
结界~灵气
结附于生物
当~牌名~进战场时,派出一个 1/1 蓝色的鱼衍生生物。它不能被阻挡。横置受结附的生物。
于你操控鱼的时段裡,受结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。

第五个版本被移回了普通牌,并改为了脱水类型的锁死灵气,派出鱼的效果也从死去时的触发变成了进战场触发,同时也被改回只会派出一隻鱼。

最终版本的牌再次被改回了非普通,费用也从 {三}{蓝} 改为 {二}{蓝}{蓝}。我的猜想是对局测试显示这张牌比我们希望在普通牌上看到的强度再高了一点,但我们满喜欢这个设计的,且牌名无与伦比。

善恶到头终有报

这是今天所有的内容,我希望你们喜欢这些牌成型的过程。一如往常,我很想知道你们的想法,不管是对于今天的文章、任何今天提到的故事,或是新卡佩纳:喧嚣黑街这个系列本身。你可以写email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来还有更多个别牌张的故事在等着你。

在那之前,希望你享受与鱼共度的时光。

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