关于新卡佩纳:喧嚣黑街,第三部

Posted in Making Magic on 2022年 5月 3日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

前两週(第一部第二部)我们聊了一些新卡佩纳:喧嚣黑街裡个别牌张的设计故事,今天将是这个系列的第三部也是最后一部。

勒颈

Strangle

在前几篇个别牌张的设计故事裡,我把比较多的重点放在了较高稀有度的牌、鹏洛客及传奇生物上。然而,有些人留言说希望听到更多低稀有度牌的故事,所以我决定来讲讲勒颈,一张很酷的红色小普通牌。然我没预期到的是在开始深入它的过去后,才发现它的过程不只长还曲折离奇。又有谁能想到这张小普通牌的设计故事会比新卡佩纳:喧嚣黑街裡任何一张牌都长呢?

[黑帮袭击](第 #1 个版本)
{五}{红}
瞬间
~牌名~对目标生物或鹏洛客造成 5 点伤害。其操控者牺牲一个地。

这张牌一开始是会对生物或鹏洛客(但没有牌手)造成伤害的普通红色直接伤害咒语。有趣的是,它一开始不是一费而是六费。显然这是为了限制赛所设计,因为不会有任何人在构筑赛的比赛裡使用六费的去除。我们想要有一个在限制赛中不会很前面就被选走的高费去除牌,来帮助那些一直拿不到去除的牌手。我想地牌是强迫牺牲而非目标去除,因为在一个三色环境裡我们会很小心去使用消灭地的效应。强迫牺牲会降低整体法术力扩张的速度,但不会让对手陷入「卡色」的窘境(不让对手使用特定一个颜色)。

[非法爆炸] (第 #2 个版本)
{四}{红}{红}
瞬间
走私(3,从你手上牌面朝下地放逐此牌:派出一个珍宝衍生物。它是具有「{横置},牺牲此神器:加一点任意颜色」的神器。你依然可以从放逐区施放此牌。)
~牌名~对目标生物或鹏洛客造成 5 点伤害。如果施放~牌名~时支付过由珍宝所产生的法术力,它对该永久物的操控者造成 3 点伤害。

下一个版本利用了设计前期裡的第六个机制—走私。走私背后的概念是帮助牌手调色以使用三个颜色的咒语。鞑契可汗新卡佩纳:喧嚣黑街用来作为模板的系列—裡有变身,那让牌手不需要等待第三个颜色的法术力即可使用 2/2 生物。洞察设计团队探索了一个同样能帮助三色环境的第六个新非色组机制。走私让你可以支付三点一般法术力并从手上放逐此牌来获得珍宝衍生神器。放逐是为了限制你只能使用一次派出珍宝的异能。这张牌依然会对生物或鹏洛客造成5点伤害,但有一个在你使用珍宝施放咒语时获得额外红利的附带条件。

[非法爆炸] (第 #3 个版本)
{四}{红}{红}
瞬间
走私(你于本回合使用地牌时,可以改为支付两点法术力从你手上牌面朝下地放逐此牌来派出一个珍宝衍生物。你依然可以从放逐区施放此牌。)
~牌名~对目标生物或鹏洛客造成 5 点伤害。如果施放~牌名~时支付过由珍宝所产生的法术力,它对该永久物的操控者造成 3 点伤害。

下一个版本只有一个改动,走私的费用从三点一般法术力改为两点。

[非法爆炸] (第 #4 个版本)
{四}{红}{红}
瞬间
走私(2,从你手上展示~牌名~并将其置于你牌库顶第三张牌正下方:派出一个珍宝衍生物。) ~牌名~对目标生物或鹏洛客造成 5 点伤害。如果施放~牌名~时支付过由珍宝所产生的法术力,它对该永久物的操控者造成 3 点伤害。

下一个表现方式保留的相同的咒语效果,但修改了走私运作的方式。现在不再是放逐这个咒语,而是把它放在你牌库的第四张牌。这个副作用比较大的,因为现在你会失去一张牌—四个回合后你会抓到那张在使用这个异能前就已经在你手上的牌。我想会有这个改变是因为之前的版本有点太强了。

[非法爆炸] (第 #5 个版本)
{四}{红}{红}
瞬间
~牌名~对目标生物或鹏洛客造成 5 点伤害,并对其操控者造成2点伤害。

他们在下个版本中决定要移除走私。这个系列已经有了很多东西,且当时调色的东西已经有点太多了。效应本身的效果大多维持一样,除了对对手所造成的伤害将不再需要满足条件(并从3点调降为2点)。

[非法爆炸] (第 #6 个版本)
{四}{红}{红}
瞬间
~牌名~对目标生物或鹏洛客造成 5 点伤害。如果施放~牌名~时支付过由珍宝所产生的法术力,它对该永久物的操控者造成 3 点伤害。

系列设计团队倒回了这个决定,并改回了原本使用珍宝支付以获得奖励的设计—虽然已经没有走私了。我想那是为了让它能搭配在红绿轮抓套牌裡面的珍宝主题。

[雇人袭击] (第 #7 个版本)
{三}{红}{红}
法术
~牌名~对目标生物或鹏洛客造成 4 点伤害。如果施放~牌名~时支付过由珍宝所产生的法术力,~牌名~改为对任意数量的目标生物和/或鹏洛客造成 4点伤害,你可以任意分配。

设计团队喜欢设计的基底,但开始调整数字及满足条件时的效果。不再对永久物的操控者造成伤害,而是修改伤害会被分配的方式,从一个目标被改为任意数量的目标。相对的,这张牌所会造成的伤害也被从5降为4,法术力值也减少了1。

[雇人袭击] (第 #8 个版本)
{二}{红}
瞬间
~牌名~对任一目标造成 3 点伤害。如果该目标是牌手,则派出一个珍宝衍生物。 <i>(它是具有「{横置},牺牲此神器:加一点任意颜色」的神器。)</i>

这个版本—也是唯一一个版本—允许咒语可以瞄任一目标,它也被赋予能使用珍宝的能力(像是帮你获得珍宝衍生物)而非奖励你使用珍宝(使用珍宝衍生物时的强度会变高)。

检视叙述并发现有像<i>和</i> 这样的东西(来展示哪一段会以斜体表现)或 {横置}(我们表示横置符号的方式)时,我都会知道这已经是在设计后期的事。这代表这个更动很高机率是由对局设计所提出,试图尝试一些不同的东西来帮助调整限制赛环境。

[绝妙绞杀] (第 #9 个版本)
{红}
瞬间
~牌名~对目标生物或鹏洛客造成 4 点伤害。其操控者派出一个珍宝衍生物。<i>(它是具有「{横置},牺牲此神器:加一点任意颜色」的神器。)</i>

随着对局设计开始调整,他们在构筑优先于限制的前提下製作了一个版本。这个版本测试了一点红色法术力打四点伤害在有额外费用的情况下是否可以被接受—给对手一个珍宝衍生物。我认为这有一点过强,所以他们改为了3 点伤害并拿掉了珍宝的附带条件。

这裡最重要的,在于製作普通牌和秘稀牌一样複杂,且在过程中也需要调整的数量也差不多。

工业泰坦

Titan of Industry

在讲完一张普通牌的故事后,接着我来讲一张秘稀的故事。

[受勋官员] (第 #1 个版本)
{二}{绿}{绿}
生物~狗/士兵
5/1
~牌名~进战场时上面有三个后盾指示物。
装甲{三}
~牌名~每回合若能攻击,则必须攻击。

这张牌一开始是一张非常难除掉的5/1。装甲是守护早期的名字。我们很早就决定不想把很多后盾指示物放在任何一张牌上(在最后发行的产品中,只有一张牌有多于一个后盾指示物),这张牌上有三个正是它作为秘稀的原因。

[果断密探] (第 #2 个版本)
{二}{绿}{绿}
生物~猫/士兵
5/1
~牌名~进战场时上面有三个后盾指示物。(每当一个上面有后盾指示物的生物成为对手的目标或将会受到伤害时,改为从上面移除一个后盾指示物。)
~牌名~每回合若能攻击,则必须攻击。.
{一},从~牌名~上移除一个后盾指示物:消灭目标神器或结界。

下一个版本给了你第二个能使用后盾指示物的方式—你可以利用它们来摆脱神器和结界。为了加上这个异能,这张牌放弃了守护。我想这个改变是因为我们正尝试拓展能使用后盾指示物的地方。通常在较高稀有度的牌上,我们喜欢把一个新机制的边界往外推。

[果断密探] (第 #3 个版本)
{X}{绿}{绿}{绿}{绿}
生物~猫/士兵
5/5
~牌名~进战场时上面有X 个后盾指示物。(每当一个上面有后盾指示物的生物成为对手的目标或将会受到伤害时,改为从上面移除一个后盾指示物。)当~牌名~进战场时,你获得 X 点生命。

下一个版本尝试变得更华丽一些。不再是三个后盾指示物,现在你会获得 X 个。不再是 5/1,现在你会得到一个5/5 的生物。「必须要攻击」的副作用也被拿掉了。同时由于这张牌需要一个 X,我们给了它第二个获得生命的红利。获得生命是一个递增的红利,所以很容易就可以被加在别的东西上。

[摩天大楼元素] (第 #4 个版本)
{七}{绿}{绿}{绿}
生物~元素
10/10
~牌名~不能被反击。
敏捷
~牌名~进战场时上面有两个后盾指示物。
每当一隻或以上的生物攻击你时,~牌名~与目标攻击中的生物互斗。

在对局测试中我们了解到有很多后盾指示物并不有趣。那只会让摆脱它们变得不可能,所以设计把后盾指示物的数量减少到两个,这代表这张牌的另一个部分得变得更有趣。首先,它的大小变为两倍并获得了异能(不能被反击和敏捷),另一个最大的改变则是会在对手攻击你时触发的互斗,这基本上能让你每回合除掉一隻生物。显然为了加入这一大堆东西,法术力值被调高到 {七}{绿}{绿}{绿}。这张牌也从这个版本开始变成元素。

[摩天大楼元素] (第 #5 个版本)
{五}{绿}{绿}G
生物~元素
9/9
当你施放~牌名~时,你获得 5 点生命,抓一张牌,重置目标地,它变成一个7/7 具有敏捷异能的生物,消灭目标神器、结界或地。
践踏;延势

每次攻击时都可以除掉一隻生物显示有点太强/让对手丧失斗志,所以设计团队尝试了一个新的设计。它获得了不同的异能,体型被稍微修改,且得到了一组全新的「进战场」效应。

[摩天大楼元素] (第 #6 个版本)
{五}{绿}{绿}G
生物~元素
8/8
当你施放~牌名~时,选择两项~
• ~牌名~进战场时上面有一个后盾指示物。
• 当~牌名~进战场时,它对目标生物或鹏洛客造成等同于其力量的伤害。
• 每位对手牺牲一个神器、一个结界和一个地。
• 你获得8点生命。
践踏;延势

上个设计感觉有点「厨房槽」(R&D 代称那些上面有很多异能的牌,因为其数量让人留下印象而非跟其他东西有一致性的协同)。团队决定要把下个版本做成生物版的指命—让你从四个「进战场」效应中选择两个。四个效应选择了会在一些条件下很有用的东西,那正是让一个指命可以发光发热的关键。有趣的是,四个效应中的两个最后成为了发行产品上打算使用的东西,只是比较没那麽有灵活度。在印製的牌上,放置后盾指示物和获得生命都让你可以选择目标(让目标获得生命的效果在多人赛制中,能作为外交工具使用因此有很不错的表现)。

[摩天大楼元素] (第 #7 个版本)
{五}{绿}{绿}G
生物~元素
8/8
践踏;延势
当你施放这个咒语时,选择两项~
• ~牌名~进战场时上面有一个防御指示物。
• 派出一个4/4 绿色具有践踏异能的犀牛/战士衍生生物。
• 消灭目标神器、结界或地。.
• 你获得8点生命。

这个版本和最终印製的版本十分接近。所有四个模式都使用了最终的效果,虽然许多都以不同的方式执行。法术力费用和力量/防御力都被调低,或许为了对局设计所做的修正。这张牌经过了多次的修正,但最后的牌张设计挺酷的。

异端魔判洼巴司

Urabrask, Heretic Praetor

凯德海姆神河:霓朝纪裡都有一张魔判官,为什麽新卡佩纳:喧嚣黑街不也来一张呢?和所有非瑞克西亚魔判官的设计一样,他们都有一个简单的样板:他们都有两个异能,一个能奖励你,一个镜像的异能会惩罚你的对手。许多—但不是全部—也会有一个生物关键字。

[反抗军魔判洼巴司] (第 #1 个版本)
{四}{红}{红}
传奇生物~非瑞克西亚/魔判官
6/6
威慑
在你的维持开始时,放逐你的牌库顶牌。本回合中,你可以施放此牌。
在每个对手的维持开始时,放逐他的牌库顶牌。~牌名~对该牌手造成等同于该牌法术力值的伤害。

这个设计一开始是正面异能让你每回合可以冲动抓牌(R&D 代称放逐你的牌库顶牌并让你可以在本回合剩下的时间中施放)。

最大的问题在于,冲动抓牌的反面是什麽?第一个尝试是放逐对手的牌,作为 1) 不让他们抓那张牌 2) 决定洼巴司会对他们造成多少伤害。洼巴司也获得了威慑,因为他看起来十分…吓人。

[反抗军魔判洼巴司] (第 #2 个版本)
{四}{红}{红}
传奇生物~非瑞克西亚/魔判官
6/6
威慑
在你的维持开始时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张非地牌为止。本回合中,你可以施放此牌。
在每个对手的维持开始时,从他的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张非地牌为止。~牌名~对该牌手造成等同于该牌法术力值的伤害。/p>

为了加强负面的效应,两个异能现在都会放逐牌直到非地牌为止。在法术力值为6的情况下,我想这在正面异能上是一个升级。

[反抗军魔判洼巴司] (第 #3 个版本)
{红}{红}{红}{红}
传奇 生物~非瑞克西亚/魔判官
4/4
威慑
每当你施放每个回合中的第一个咒语时,它对每个对手造成等同于其法术力值的伤害。 每当对手施放每个回合中他的第一个咒语时,它对他造成等同于其法术力值的伤害。

下一个版本尝试了一个完全不同的异能组,透过对对手造成伤害来奖励你每回合使用一个咒语,并惩罚对手每回合施放一个咒语。我想这个设计最后有点太过「只是伤害」了。

[反抗军魔判洼巴司] (第 #4 个版本)
{一}{红}{红}{红}
传奇生物~非瑞克西亚/魔判官
3/3
在你的维持开始时,放逐你的牌库顶牌。本回合中,你可以使用此牌。
在每个对手的维持开始时,于本回合中,他下一次将抓一张牌时,改为放逐其牌库顶牌。本回合中,他可以使用此牌。

这个版本回到了冲动抓牌,但找到了一个更好的方式来製作负面的版本。你将会获得一个机会来每回合额外施放一张牌,而对手将会被迫使每回合都得施放他们抓到的牌,不然将再也无法使用。这些镜像异能最后留到了印製的牌上,但这张牌的法术力值、关键字异能和力量/防御力后来又经过了多次的改变。

团队反复评估究竟要敏捷还是威慑,最后选择了敏捷。他们也实验了不同的法术力值和量/防御力的组合,最后选择了 {三}{红}{红} 和 4/4。

寻猎薇薇安

Vivien on the Hunt

上週讲过了艾紫培, 欧尼希兹没做什麽改变所以并不有趣,但薇薇安有个很有趣的过程我想跟大家聊聊。

[薇薇安] (第 #1 个版本)
{四}{绿}{绿}
传奇鹏洛客~薇薇安
起始忠诚值~5
+2:检视你的牌库顶七张牌。你可以从中展示一张生物牌并置于你手上。将其馀的牌以随机顺序置于你的牌库底。
-3:你可以从手上展示一张生物牌。~牌名~对目标生物或鹏洛客造成伤害,其数量等同于该牌和你所操控生物当中力量最大者。
-8:将任意数量的生物牌从你手上放进战场。你操控的生物得 +3/+3 并获得践踏和敏捷直到回合结束。

薇薇安的力量围绕着生物,所以第一个尝试包括了生物相关效应的传统设计(小加号异能,小减号异能,大减号大招)。他有「从你的牌库找生物到手上」的异能、「利用手上生物」的异能,以及「把手上的生物放进战场」再加上「加大你的生物」的异能。全部都很符合薇薇安。

[薇薇安] (第 #2 个版本)
{四}{绿}{绿}
传奇鹏洛客~薇薇安
起始忠诚值~5
+2:展示你牌库顶的五张牌。把以此法展示的每张生物牌置于你手上,并将其馀的牌以随机顺序置于你的牌库底。
-X:将一张法术力值X或以下的生物牌从你手上放进战场。当你如此做时,它对目标对手操控的生物造成等于其力量的伤害。
-8:从你的牌库中搜寻一张生物将它放进战场,并在上面放置十个 +1/+1 指示物。然后洗牌。

牌库的异能从冲动(R&D 代称检视牌库顶 N 张牌并拿一些东西)改为让你获得所有展示出的生物。第二个异能结合了之前设计中的第二个和第三个异能。大招是全新的,一个华丽的异能让你从牌库中找出一张生物并把它变大。这些改变多是加强,目的是让这张牌更强且更被理解。

[薇薇安] (第 #3 个版本)
{四}{绿}{绿}
传奇鹏洛客~薇薇安
起始忠诚值~5
+2:磨五张牌。将每张以此法被磨掉的生物牌移回你手上。
+1:选择任一坟墓场裡的目标牌,神器或结界。其拥有者获得等同于其法术力值的生命。接着放逐它。
-X:你可以从手上将一张法术力值X或以下的生物牌放进战场。当该生物进战场时,它对对手操控的目标 生物或鹏洛客造成等同于其力量的伤害。

加号异能被简化让你先磨牌。我不确定那是否想要帮助系列裡的磨牌策略。大招被一个新的小加号忠诚异能所取代,能用来帮助摆脱特定类别的威胁。这放在薇薇安身上有些奇怪,因为跟生物没有关係(虽然那张坟墓场裡的牌可以是生物)。

[城市追迹者薇薇安] (第 #4 个版本)
{四}{绿}{绿}
传奇鹏洛客~薇薇安
起始忠诚值~5
+2:展示你牌库顶的五张牌。将当中任意数量的生物牌置于你手上,并将其馀的牌以随机顺序置于你的牌库底。
+1:你可以牺牲一个生物。若你如此做,从你的牌库中搜寻一张法术力值等于被牺牲生物法术力值加 1 的生物牌,将其放进战场,然后洗牌。
−7:你获得「只要是你的回合,你所操控的生物获得警戒、践踏、不灭和敏捷异能」的徽记。

第一个异能被改回了前一个版本,虽然有趣的是到了最终印製的版本上时又改回了上一个版本。这是这张牌裡第一个有「诞生荚」异能的版本—这个异能第一次出现在新非瑞克西亚裡的诞生荚上。

它也获得了一个有华丽徽记的大招。印製的版本把前两个异能的忠诚值费用对调,并把大招换成了一个派出4/4 犀牛/战士衍生生物的小忠诚异能。我知道对局设计一直在尝试重整我们製作鹏洛客的方式,所以不再让他们拥有大招看样子是个不错的尝试。

「就这样」

我希望你们都喜欢今天新卡佩纳:喧嚣黑街的牌张设计故事。一如往常,我很想知道你们对于这个专栏、任何今天谈到的牌,或新卡佩纳:喧嚣黑街整体的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来跟我一起回答大家关于新卡佩纳:喧嚣黑街的邮箱专栏。

在那之前,希望你能从这些牌中创造属于自己的故事。

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