基本要素#12,第二部:限制赛(主题)

Posted in Making Magic on 2020年 3月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上周开始谈论你的机制和它们在限制赛的需求会如何塑造你的系列。如果你还没读过的话,请先去读那篇。我今天要谈论谜题的另一半—你的主题。它们在限制赛中所扮演的角色会如何帮助定义你的系列架构呢?让我来聊聊吧。

你的主题

让我先定义主题到底是什么,以及它会如何影响你的系列吧。一个主题是个会将你系列特定的卡牌组合起来,并影响它们使用方式的东西。通常一个主题会鼓励玩家使用一些共同的特定卡牌。以下是最常见的主题:

颜色 – 也许你的系列有个单色主题(像是塞洛斯:冥途求生或是艾卓王权)。也许它有个双色主题(像是烽会拉尼卡或是效忠拉尼卡)。也许它有个三色主题(像是鞑契可汗或是阿拉若断片)。我们甚至做过一个有五色主题(聚流)的系列。在这些案例中,该系列都有个会让玩家使用特定颜色或颜色组合的主题。

牌张类别 – 另一个常见的主题则是使用特定的牌张类别。它可以是神器(卡拉德许)或结界(塞洛斯:冥途求生)或生物(万马千军)或地(赞迪卡)或鹏洛客(火花之战)。(我承诺我们有一天一定会做瞬间和法术。)这个主题通常会鼓励你使用比平常更多的特定牌张类别。

牌张副类别 – 有时候,与其在乎牌张类别你反而会在乎副类别。最常见的就是生物副类别,也就是我们俗称的部族(像是依夏兰洛温)。其他系列有在乎灵气的(塞洛斯)、武具的(秘罗地)、载具的(卡拉德许),或传纪的(多明纳里亚)。这通常可以用卡牌解决,但也可以使用衍生物,像是食品(艾卓王权)、珍宝(依夏兰),或线索(依尼翠暗影)。

牌张超类别 – 有些时候,系列可以使用特定的超类别,像是传奇(多明纳里亚)、雪境(摩登新篇),或是宿主(Unstable)。

区域 – 有时候系列会在乎和特定区域的互动。这可以是坟场(依尼翠)、手牌(神河任侠传)、牌库(龙命殊途),甚至是放逐区(再战赞迪卡)。

其他 – 有些主题无法轻易归类。五色曙光在乎的是费用1或以下的神器。依尼翠在乎的是你一回合施放了多少咒语。Unhinged在乎的是画家。基本上什么都可以做为主题,不过大部分都会被归类在上面那几种里。

我提出主题的原因是,你在设计系列时要能将它们辨识出来是很重要的。你的主题和机制会是在架构上将你的系列连接起来的关键。在将你的主题运用到限制赛时思考它们可以确保你是正确地在执行它们。我的建议是使用上面的分类来检视你的系列。和上周一样,我会用塞洛斯:冥途求生来举例。

颜色塞洛斯:冥途求生有个献力的机制。这会推广单色主题,因为献力在单色套牌中运作的最好。

牌张类别塞洛斯:冥途求生有个「在乎结界」的主题,其中包含了星彩这个机制,所以结界这个牌张类别很明显地会比平常要来得重要。

牌张副类别 – 尽管一些个别的卡牌会在乎生物类别(巨海兽、海怪、章鱼、飞马、羊蹄人、巨蛇,和灵俑我们都使用过),它并不会出现在大多数的卡牌上。不过,大多数的万智牌系列通常都会有个小部族主题。塞洛斯:冥途求生在结界主题里也是有在乎灵气的小主题。

牌张超类别 – 这次没有超类别主题。这大概是系列中最不常出现的主题。

区域塞洛斯:冥途求生有个冥界的要素和逸脱的机制,这表示它有个坟场的主题。

其他 – 这里还有些比较小的主题,像是「在乎力量4」、未命名的英勇,以及在其他玩家回合施放咒语等等。这些主题在你于设计前期检视时并不存在,但却在原型建构时出现了。我接下来要谈这点。

这表示塞洛斯:冥途求生的主要主题为单色、结界,和坟场。虽然每个系列可能都不相同,但我认为平均三个大主题是正确的数字。

下一步就是要检视你的主题并理解它们对你系列设计的影响。我会详细探讨每个分类。

颜色万智牌系列会默认玩家在补充包轮抽中平均使用两个颜色,而现开赛则会偶尔多混一个颜色。我认为八人轮抽会有1–3个玩家抽单色、2–7个玩家抽双色,以及1–2个玩家抽三色。这玩家群组越进步就会抽越多颜色。你在系列中添加的调色数量会决定轮抽中抽三色玩家的数量。多色系列也要强调调色,因为金色卡牌会让使用单色更困难。单色主题通常会加入无色的选项(通常是普通的神器或地)来帮助玩家在单色中取得足够的卡牌。我会建议参考和你的系列具有类似模块的万智牌系列来开始。

牌张类别 – 如果你要在乎牌张类别,那你第一个要解决的问题就是出牌率。为了解决这点,你得知道在万智牌的限制赛中的各种套牌中需要多少该牌张类别的卡牌。这就得依据你战场上(或是手牌中)的牌张类别来决定了。将牌张类别—主题的需求视为一个量尺吧。在一边有个我们在R&D称为门槛一的机制,其中你只要一张指定的牌张类别来运作。(「如果你操控一个,那牌名就获得飞行。」)光谱的另一端就是R&D称为缩放的机制,其中你操控越多就越强力。(「牌名的攻击和防御等同于你操控的地数量。」)越接近门槛一那边,那你就要越低的出牌率;越接近缩放那边就需要越高的出牌率。一旦你理解自己的出牌率需求时,下一个就是要想出你要改变什么才能达成该目标。举例来说,如果你有个像是塞洛斯:冥途求生的结界主题,那它就会要求你找出将结界加到现有牌张类别(像是结界生物)上的方法,以及找出将其他牌张类别变成结界(像是将影响生物的咒语变成灵气)的方法。

牌张副类别 – 让我们从最常见的主题—部族—开始吧。如果你的系列有个大部族主题,那你就得解决两个东西。第一,你要选择有多少个部族,即为了支持它们所需要的出牌率。通常你会要以颜色和套牌原型来区分部族。这个意思是,什么样的套牌会使用哪些部族。你需要确保你为某个部族选择的生物能出现在一副以上的套牌中。举例来说,如果你的部族是侵略型的,那你就要将它们的法术力曲线降低。第二,你必须要知道将系列链接起来的东西是什么,即是什么让各种部族能互动。如果只有一副套牌想要全部的一个主题,那它的对局模式就会一直重复,进而演变成无聊的轮抽环境。你这里可以使用多种连结,但最常见的就是化形机制、在生物上重迭生物类别,以及设计在机制上在乎多种部族的卡牌。如果你的副类别需要衍生物,你就必须要确保你有足够的卡牌能派出该衍生物。

牌张超类别 – 同样的基本规则也可以应用在超类别上。超类别有个比较独特的一点就是,你需要担心它的字汇长度,因为你加上的是平常不会出现的额外叙述。

区域 – 当设计区域主题时,你需要检视你有多少张卡牌可以做到以下这五点—(让我用塞洛斯:冥途求生这个坟场系列来举例)

1. 让你可以将卡牌放到该区域(「将你牌库顶两张牌放进坟场。」)

2. 让你可以将放到该区域的卡牌放到另一个区域(「将目标生物牌从坟场移回手上。」)

3. 在该区域有个功能(逸脱机制)

4. 在机制上在乎该区域里面有什么( 「这个[效应]等同于你坟场里的生物牌数量」—塞洛斯:冥途求生没用到太多这点。)

5. 使用该区域的卡牌做为资源(同样也是逸脱机制)

和其他主题一样,你必须要确保你有足够的这些卡牌才能达成该主题的必要出牌率。

其他 – 这得看你的主题是什么。很明显地,你的系列需要有足够必要的本质才能顾到它们。常见的其他主题会计算大多万智牌卡牌都有的东西,只是这些东西通常不会专注在机制上而已。

不管你的主题是什么,这里的关键就是要想出你的出牌率需要多少卡牌,然后给你的设计骨架上标签,这样你才能知道你的系列到底需要什么。上周和这周重复的主题之一就是,你必须要花点时间计算,然后利用你的设计骨架来想出它最适合你系列的哪个地方。举例来说,如果你的系列需要一个三个结界的出牌率,你就需要想出每个稀有度和颜色中各需要多少卡牌,然后就得努力达到那个数字。

轮抽原型

你需要解决的另一个大主题问题就是要想出你的主要轮抽原型会是什么。通常一个系列会有十个主要的轮抽原型来和十个双色组合配对。大多数的系列都会创造一个十张的非普通双色金牌循环来宣示套牌原型会是什么。各系列当然能不照这个预设走,但我先用它来举例。

你要做的第一件事情就是检视你的机制和主题来看看它们会鼓励什么样的原型。对塞洛斯:冥途求生来说,这就是星彩、献力,逸脱,以及结界、单色,和坟场主题等机制。在这个套定的情况中,这系列主要的机制和主要的主题刚好是一对一,但这通常并不是这样的。献力和单色比较离群,因为它们很明显没有和任何双色主题配对。对于塞洛斯:冥途求生来说,这表是我们也需要设计一些围绕着献力的单色原型。由于白黑绿三色有普通的献力生物,所以这就大大地暗示了这三个颜色正是我们想要推的单色原型。

你想要做的事情就是检视每个机制和主题来想出它能支持多少个原型。根据它在系列中的重要程度,一个主题通常能扛下三个原型。如果你有两种或更多原型,你就要想个办法来给它们不同的身份。最常见的作法就是以速度区分。如果有两个原型的话,让一个变快另一个变慢。如果有三个的话,那你就要将它们分的更散,所以通常会变成一个快攻、一个中速,然后一个控制。

让我们从检视星彩和结界开始吧。结界在这系列中扮演很重要的角色,所以它感觉就能支持三种原型。星彩出现在三个颜色中:白、蓝,和绿色,所以我们就先从这三色的组合开始:白蓝、白绿,和蓝绿。让我们假设其中之一适合快攻、一个适合中速,然后一个则是控制。哪个最适合哪个呢?通常白蓝会是最控制的组合,但你必须要好好想想你要创造什么样的套牌。最有趣的对局模式就是叫出飞兵然后贴灵气在它们身上。这比我们认知的控制套牌要快上许多。同时,蓝绿看起来是个有趣的加速套牌,让你可以加速叫出更大的结界。这感觉比较慢。这表是白绿可以是最快的结界主题原型。它会更常使用较小的结界来快速触发其他的东西并且快速获胜。因此在尘埃底定之后,白绿是最快的结界套牌、白蓝是中速的结界套牌,然后蓝绿则是最慢的结界套牌。

接下来就是逸脱和坟场。逸脱出现在全五个颜色里,但白色比较少(至少在较低稀有度是这样)。这表示可能的双色组合为蓝黑、黑红、红绿,和蓝红。逸脱比较慢,这表示它比较适合中速或控制,但在快攻套牌中比较无法运作。我们选择黑绿做为中速套牌,以及蓝黑做为控制套牌。

这样就剩下五个没有配对的原型了—黑红、红绿、白黑、蓝红,和白红。下一步就是要检视你的主题是否互相联系能产出另一种原型。坟场系列的特色之一就是有比平常更多的方法将坟场的卡牌拿回手上。黑色很擅长带回生物,而白色则是擅长带回小生物和结界(以及神器和鹏洛客,但在这系列它们并不是重点)。也许有个原型可以利用擅长从坟场回收卡牌的颜色组合。它可以多次施放结界和结界生物并且和结界主题做链接。为了使用坟场主题,黑红获得了比平常要多的牺牲源(这包含了让红色牺牲结界的新主题)。牺牲是个常见的黑红原型,所以这是个很棒的配对。

最后的三个原型需要这系列的额外帮助。这个意思是说,为了让它们能运作,设计团队需要创造一些主题,而这些主题则需要我们设计额外的卡牌来支持。白红通常都是走快攻路线的。我们有办法将它和塞洛斯做连结吗?如果他们将英勇这机制带回,但却是以非常特定的方式呢?最后他们设计了五张卡牌(一张普通白、一张普通红、一张非普通白、一张非普通红,以及一张非普通白红),这些卡牌的输出都一样:给你全部的生物+1/+0。这能给它一个强力的主题,并推往一个特定的对局模式。

对红绿来说,他们喜欢这个补上快攻和中速之中间隔的点子,而这原型就是滑顺的加速进而施放大生物。系列设计创造了「力量4」主题的卡牌来强化这个原型。对红蓝,他们则是使用了这原型的咒语和节奏主题,所以创造了让你在对手回合施放咒语就可以获得奖励的卡牌。

让我们来详细探讨刚刚的过程吧。你利用你的机制和主题来找出和你系列特色相符的原型。这让你的限制赛能直接使用你的主题,并给你的系列它自己的身份。接下来,在延伸系列中让主要机制和主题能运作的元素之后,你要找出你能创造出哪些原型。最后,你必须要思考还剩下哪些原型,并创造出能补满这些主题的卡牌。通常它们会使用这些颜色比较默认的组合,但你可以设计特定的主题来让它们感觉不太相同。在做了这些之后你的套牌原型就出现了。

古老时光的主题

而这就是你要如何利用你的主题来建构系列,并且让它能在限制中能良好运行。这里的关键就是要理解你在乎的是什么,以及计算需要多少出牌率才能让主题运作。如同我上周所说的,成功的跳板就是使用其他的万智牌系列做为大约的指导方针,然后使用你的设计架构来标示你的需求,以及非常多的测试来适当地调整数值。如果系列能在限制赛中良好运行的话,这就表示它在休闲构组赛制中也会有不错的表现,让你可以开始将你的系列调整为给比赛用的构组系列了。

如同以往,我很想听听你们关于今天(和上周)专栏的想法。你们可以e寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumble,或是Instagram)联络我。

下周一没有文章,但你们可以在周四看看我的依克黎:巨兽时空预览文章。

直到下次,希望你的系列也充满了有趣的主题。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2022年 5月 25日

踏入博德之门,第一部 by, Mark Rosewater

今天我将做一些和过去不一样的事:我将在系列的预览结束前先开始跟大家讲个别牌张的设计故事。除了一张牌外剩下的都已经公开,而那张牌就会是我今天的预览牌。我想让大家在知道它最后的样子前先看看演进的过程应该会很有趣,说了这麽多就让我们开始吧。 历时英雄明斯克与布布 我决定要从明斯克与布布开始今天的故事,你将会看到我这麽做的理由。先让我们从这张牌的第一个版本开始: 英勇贾...

Learn More

MAKING MAGIC

2022年 5月 19日

首见博德之门 by, Mark Rosewater

欢迎来到指挥官传奇:争战博德之门的预览。今天我将告诉大家这个系列设计的故事、介绍洞察设计及系列设计团队的成员,并展示一张很酷的新预览牌。内容不少,就让我们开始吧。 传奇背后的传奇 在开始系列设计的故事前,我想先跟大家介绍製作这个系列的所有设计师。一如往常,我会让系列的负责人来介绍,因为他们是最了解自己成员的人。下面的内容是Corey Bowen的介绍,他在这个系列中负...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想阅读更多文章? 浏览我们文章存档,阅读您最爱的万智牌作家所写的数以千计的文章。

See All