基本要素#12,第一部:限制赛(机制)

Posted in Making Magic on 2020年 3月 9日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

新的一年已经过了几个月,代表是该进到下一篇「基本要素」的时候了—这是每年我固定帮助玩家设计属于他们自己 万智牌的万智牌/或系列的专栏。这个系列是在为万智牌 的新手设计师提供手把手的技术建议的同时,同时让剩下的玩家一窥我们是如何设计系列的。

以下是我之前写过的概要。

基本要素#1:牌张代号

第一个专栏是最技术性的,解释我们如何用一个系统来确保每个人谈论的都是同一张牌。

基本要素#2:设计骨架

第二个系列介绍设计系列时最重要的工具,也就是称为设计骨架的东西。(它会使用卡牌代号,所以那篇文章排第一位。)

基本要素#3:填满设计骨架

第三个专栏谈论你要如何从普通牌开始填满设计骨架。

基本要素#4:更高的稀有度

第四个专栏谈论填满其他的稀有度。

基本要素#5:初始测试

第五个专栏谈论要如何使用测试来收集回馈并且改善你的系列。

基本要素#6:重述

第六个专栏谈论重述的概念,以及你要如何才能逐渐改善你的系列。

基本要素#7:设计的三个阶段

第七个专栏谈论设计的三个阶段,教你要如何在系列演进时转换优先度。

基本要素#8:疑难解答

第八个专栏回答了许多会在早到中期设计时发生的常见问题。

基本要素#9:评估

第九个专栏谈论你要如何以整体看待你的系列,并思考它还需要怎样的微调。

基本要素#10:创意元素

第十个专栏讨论了你要如何把机制和创意元素编织进一个完整的系列里。那篇文章讨论了顶底(从风味开始的)设计和底顶(从机制开始的)设计。我接着谈论了如何掌握名称、生物类别及背景叙述文字。

基本要素#11:插画

第十一个专栏讨论了后期对局测试里插画的重要性,以及要如何整合进你的系列里。

这为我们带来这个系列的第十二篇专栏。今天和下一周(是的,这是第一次「基本要素」以两篇呈现),我将会谈论限制赛的重要性以及它是如何影响你的设计的。

利用你得到的东西

写这个专栏的挑战之一,在于设计一个系列有很多需要担心的东西。得以某个顺序来写,但也需要在需要时可以有所调整,因为过程中有很多需要同时在意的东西。像是今天我就要来谈谈限制赛对设计的影响(主要是现开赛及轮抽赛)。虽然现在才讲,不过这些也是在过程初期应该要考虑的东西。

另一个要注意的—由于限制赛是许多玩家万智牌体验中很重要的一部分,我们会设计每个补充包产品以利能在限制赛中使用。尽管如此,如果你正在设计的是一个不打算进行现开赛或轮抽的万智牌系列,你可以跳过今天所谈论的内容(不过即便如此,应该也是有一些你可以适用的东西)。要记得如果跳过限制赛,你将会需要预先构组好的套牌来进行游戏测试。

让我们从检视为什么限制赛对系列设计那么重要开始:

1. 这让系列里更多部分变得有意义。

即便有意识地为了尽可能多种构组赛做设计,实际上能够被使用的牌张数量依然有限(假设你没有要把牌做得越来越强的话—也就是把整个系列做的比之前系列更强)。限制赛让你可以包含很大范围的牌,通常是很有趣的设计,且确保玩家会确实使用它们。大部分的普通跟非普通都会落在这个范畴当中。

2. 这提供了玩家一个体验整个系列的方式。

制作系列一件最有趣的事就是构建一个新环境,限制赛就是你能用来展现环境最好的方法。很大一部分在于你能掌控环境里有及没有什么,而当既存系列已经在一个赛制中可用时会让这件事变得更加困难。

3. 它很好地扮演了系列样本的角色。

限制赛对局是一个玩家很好尝试新系列并体验新机制和主题的机会。玩家通常会在限制赛中受到启发,进而在他们最喜欢的构组赛制中尝试机制和主题。同时,限制赛对局也是玩家一个很好决定是否喜欢这个系列,并决定是否要购买更多的方式。

4. 它帮助定义你的系列。

为一个有着 27 年历史的游戏设计延伸系列最大的挑战,在于所有系列很轻易地就会混在一起。我们透过提供每个系列一个很强的机制(和创意)特性来避免这件事的发生。对限制赛的需求迫使你得要对此格外警觉,并付出更多注意力在调整协同的细节上。

5. 它对对局测试有所帮助。

一个系列能在限制赛中使用对对局测试来说有很大的帮助。那代表你可以只使用这个系列的牌,也同时能帮助你专注在哪些能运作哪些不行。

所以,你该做什么让一个系列可以在限制赛中有好表现?有两个重点—机制和主题。今天,我就要来检视机制是如何塑形限制赛,以及你要如何打造你的系列。下周我们将再回来看主题的部分。

你的机制

其中一个需要检查的,是你的机制在限制赛中有什么样的表现。为了这个目的,我们得要检视每个机制的诸多面向(在这里,我将用塞洛斯:冥途求生当中三个有名字的机制来作为例子—星彩、献力和逸脱):

是模块还是线性?(关于这些名词的定义,请参考这篇文章。)

一张该机制的牌自己就可以有好的表现,或是需要和其他特定类别的牌一起?举例来说,返照就非常模块。你可以单把一张返照牌放进套牌里使用,不需要特别搭配套牌里的其他东西;反之,裂片妖就非常线性。因为裂片妖的强度来自于彼此之间的互动,有很高机率你不会只在套牌里放进一张裂片妖。机制越模块化,就越不需要为它在限制赛中做调整。线性机制可以在限制赛中运作,但需要设计上更多的支持。

星彩—这是一个需要你使用结界的线性机制。然而值得一提的是,没有一张塞洛斯:冥途求生里的星彩牌是结界。(当这个机制第一次出现在尼兹之旅时并非如此,但这次因为对局设计的考虑而被改掉了。)这代表它是一个需要你有一组 A (星彩牌)和一组B(结界)的 A/B 机制。这是以限制赛为目的对这个机制最大的要求,代表你得确保A牌和B牌都有足够的出现率。(「出现率」指的是「牌出现的机率」,也就是你的主题或机制会出现在任一随机补充包当中的机率。举例来说,出现率2代表在每包补充包中平均会有两张该机制或主题的牌。)通常那代表对两组来说,都会在普通牌上出现多次。

献力—这同样是个线性机制,但条件需求并没有星彩那么严格,因为它在意的有色法术力符号是几乎所有非地牌上都会有的,但这并不代表不需要设计上的配合。首先,那强烈鼓励你全部或重度使用单一颜色,也规定了能运作的环境。其次,它需要更多法术力费用中有多个有色法术力符号的牌,而那并不是我们一般会做在普通牌里的东西。和星彩不同的是,献力更容易混色,虽然他在偏重单一颜色的套牌里会有最好的表现。

逸脱—这是一个很容易就可以只使用一张的模块牌。有趣的是,因为所有牌都需要相同的资源—也就是你坟墓场里的牌,这个机制是反线性的,使得你很难在没有额外支持的情况下在同一副套牌中使用太多(我接下来会讲到这部分)。

它需要哪个类型的辅助?

如果这个机制在你的系列中,你需要在系列里加上或舍去什么?你会想要更多或更少平常会有的东西,还是需要一些一般来说不会出现的?了解你的机制对系列里的其他牌来说是关键。

星彩 —这个机制的需求非常直观。你的系列里需要更多结界,很多很多。挑战在于要如何达成?一般系列不会有够高的结界出现率让你能在机制上在意,唯一获得足够空间的方法是入侵生物的空间,这也就是为什么塞洛斯系列会有结界生物的缘故。「在意结界」的主题无法在没有他们的情况下运作。

献力—这个机制需要两件事。首先,它需要更多在法术力费用当中有多个法术力符号的永久物。如上面所说的,这并不是我们通常会在普通牌上做很多的东西;其次,它需要会鼓励及奖励单色对局的牌。这很大一部分要求了系列要专注于一个主题上。(下周讲到主题的时候会谈到更多。)

逸脱—这个机制的反线性特性会鼓励你使用能让你在套牌里放进更多逸脱牌的支援牌。很好的例子是它会让你放进磨自己牌库来填坟的牌张,牺牲自己或其他东西以换取效应的东西,以及低费的瞬间及法术。不仅思考机制需要什么才能运作,也同时考虑哪些能帮助你使用更多。

它需要多少空间及可以填入多少空间?

这里要了解的是机制的大小。它需要多少张牌?需要多高的出现率?有多少设计空间?为限制赛评估机制在于了解它需要什么以及能办到什么?在规划需要什么可以让他顺利运作时了解这点是很重要的。值得一提的是现开赛和轮抽有着不同的需求。通常在现开赛中一个机制或主题需要很大量的牌张才可以运作,在现开赛中我们倾向放入一定数量,而在补充包轮抽中则是要表现最好的。

星彩—在塞洛斯:冥途求生里这个机制的牌总共有十三张,全部都是生物,分布在三个颜色(白蓝绿)和三种稀有度(五张普通,五张非普通和三张稀有)当中。这个机制需要量产效应,所以那限制了你可以产出多少不同的效应。由于结界大多会在主行动阶段被使用,它会把效应限制在那些较为主动且通常会有用的—也就是不管什么时候你都会乐意获得的那种。由于它很线性,所以需要一定程度的出现率来确保你可以获得足够的牌来构组一副限制赛套牌。

献力—在塞洛斯:冥途求生 中这个机制的牌有 22 张(加上一张“买一盒”赠卡及一张在鹏洛客套牌里面的牌),大多出现在生物上但也有包含了其他类别的牌,主要是三个颜色(蓝黑绿)但全部五个颜色和四个稀有度(三张普通,十一张非普通,两张稀有和四张秘稀—全部都是神)上都有出现。献力需要可以规模的效应,而那会占掉很大一块的设计空间。这就是为什么普通牌那么少而非普通牌那么多的原因—规模效应会被移到较高的稀有度。那么多的非普通牌是为了提高机制的出现率,因为这个机制很难在普通牌上完成。和星彩一样,机制的线性特性会让你想要做出足够多的数量,以利玩家可以在限制赛中围绕这个机制构组。

逸脱—在塞洛斯:冥途求生中,这个机制的牌有23 张出现在全部五个颜色、所有牌张类别及稀有度(九张普通、六张非普通、三张稀有和五张秘稀)。这个机制很开放,因为它能在任何牌张类别和大多数效应上运作。大小则依据系列需求而定,而非系列对它有所要求。

修正骨干

一旦了解机制的需求及限制,就可以开始绕着它们规划系列的架构。这伴随着了解你会直接适用到设计骨架实际的数字上。我将用塞洛斯:冥途求生 的三个机制作为例子让你知道该如何做。

让我们从星彩开始。为了让它得以运作,你需要让星彩牌和结界在普通和非普通牌上有显著的出现率。要找到正确的数值并不仅仅是算数那么简单(即便了解不同出现率带来的感觉确实有所帮助,但每个机制依然是不同的),而是一个反复尝试的过程。你可以根据经验做出推测,或是用既存系列中一个类似的机制作为参考的起始点。接着再透过游戏测试来感觉是否达到了可以运作的数值。当你每次你开始尝试一组新的数字时,把它适用到你的设计骨干上。关键在于了解你需要调整哪个变量来让机制能持续地在限制赛中发生。在R&D 里,我们倾向从现开赛开始,接着在觉得自己了解大部分环境的顾虑后再转移到补充包轮抽。

通常接下来会发生的事及为什么使用你的设计骨干如此重要的原因,在于设计中的压力会开始成形。在这个系列里,那出现在当我们在做系列的计算且了解到我们需要结界生物来让「在意结界」的主题运作的时候。把数字放进设计的骨干也同时会强迫你思考哪里可以放下你需要的东西。举例来说,提高结界的数量或许会让你检视咒语的效应并问自己:我们是否可以把它改为灵气?在塞洛斯:冥途求生里,泥沼之攫是一个会让生物得到 -3/-3 的灵气。它有很高的机率在早期是一张法术,为了增加结界的数量才被改为灵气。计算数字也会同样迫使你去思考想要它们出现在多少颜色中。一个帮助出现率很好的技巧是把机制集中在较少的颜色中,这也是为什么星彩只有三个颜色的原因。

献力会要求你提高法术力费用中有多个有色法术力符号牌张的出现率,这也是你需要加进设计骨架的东西。它所带来的压力会让你想要用在中型到大型的咒语上,因为可以更轻易地吸收额外的有色法术力。要注意系列中不同的部分会需要不同的东西,而那些彼此间可能会重叠。塞洛斯:冥途求生里普通牌白板生物的循环是用来提高结界及带有多个有色法术力费用的牌张数量。献力也会鼓励你使用更多能利用单色主题的牌。别害怕为你的设计骨架加入新的元素。通常设计系列的一部分是了解你原先不知道自己会在意的东西。设计骨架是一份活文件,应该要持续改变来代表设计现在的需求。

逸脱会让你加进更多和「坟墓场是资源」主题配合良好的效应。首先,检视你的系列来看哪些已经存在并脑力激荡可以加进去效应的类型—你也可以为搭配的东西设定出现率。接着把它加进你的设计骨架。如果不确定一些牌该是什么,可以有一些在牌上标示「与坟场搭配」的东西。它的存在会帮助你整体考虑还要加进什么东西。

因为你得要先了解你的机制,这会在流程的后段才出现。这代表你需要建构一个初期的设计骨架,且需要为了使系列配合机制而改变。这个反复的过程中很大的一部分,是了解系列中既存的部分需要什么,并让剩下的牌来配合。设计骨架是一个很好标记的地方,让你知道需要改变什么。构组牌也会有所要求,但更多是在个别牌张而非系列的基础上(也同样的到流程后段才出现),这也是为什么限制赛比较适合用来决定你系列架构的原因。

最后,我得要强调对局测试才是最终决定出现率最好的工具。不管理论上有多合理,没有任何一个比实际玩过这个系列更能了解哪些可以运作哪些不行。一旦你进到需要尝试去了解出现率时,你需要有模拟的实际补充包(十张普通、三张非普通、八分之七会出现稀有,八分之一会出现秘稀)。同时,也需要对局测试多次来得到一个正确出现率平衡的感觉。数量不够的情况下单一的偏差将会有不正确的理解。

我喜欢说万智牌 的设计是一半艺术一半科学。今天所谈论的东西就是透过科学的透镜,要求你实际做计算来确保你想要发生的东西以正确的频率发生。关键在于利用你的设计骨架并持续在了解到新东西的时候更新。过程中可能你的空间会受到挤压紧缩,这有两个可能:你得要找到方式去合并多的需求在一张牌上(如我上面所提到的白板循环),不然就是东西太多得要删除。不要害怕把东西移除,如果这么做能让系列剩下的部分有更好的表现的话。

系列维持的禅意及艺术

今天我所谈论的东西需要很多的工夫,但那也是让一个设计发光发热的原因。我希望你们喜欢今天关于系列设计的基本要素。今天的主题就到这边,但下周我会回来讲述拼图的另一半—主题。一如往常,我很想知道你们对于今天文章的想法。你可以写 email 给我,或是透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumbleInstagram)与我联系。

下周回来跟我一起看第二部。

在那之前,希望你所做的努力都能让你的系列有好表现。

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