基本要素#14:初始概念构成

Posted in Making Magic on 2022年 4月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在每一年的前几个月,我都会在第一季撰写叫做「基本要素」的系列文章,其中会谈论设计一个万智牌系列的细节。这系列主要是写给新手万智牌设计者看的,但对其他人来说能看看设计万智牌系列的幕后花絮也很有趣。

这是我撰写「基本要素」专栏的第十四年。以下是之前的十四篇(前年的文章分成了两部)及一些简短的介绍:

基本要素 #1:牌张代号

第一个专栏是最技术性的,解释我们如何用一个系统来确保每个人谈论的都是同一张牌。

基本要素 #2:设计骨架

第二个系列会介绍设计系列时最重要的工具,也就是称为设计骨架的东西。(它会使用牌张代号,所以那篇文章排第一位。)

基本要素 #3:填满设计骨架

第三个专栏谈论你要如何从普通牌开始填满设计骨架。

基本要素 #4:更高的稀有度

第四个专栏谈论填满其他的稀有度。

基本要素 #5:初始测试

第五个专栏谈论要如何使用测试来收集回馈并且改善你的系列。

基本要素 #6:重述

第六个专栏谈论重述的概念,以及你要如何才能逐渐改善你的系列。

基本要素 #7:设计的三个阶段

第七个专栏谈论设计的三个阶段,教你要如何在系列演进时转换优先度。

基本要素 #8:疑难排解

第八个专栏回答了许多会在早到中期设计时发生的常见问题。

基本要素 #9:评估

第九个专栏谈论你要如何以整体看待你的系列,并思考它还需要怎样的微调。

基本要素 #10:创意元素

第十个专栏讨论了你要如何把机制和创意元素编织进一个完整的系列裡。那篇文章讨论了顶底(从风味开始的)设计和底顶(从机制开始的)设计。我接着谈论了如何掌握名称、生物类别及背景叙述文字。

基本要素 #11:插画

第十一个专栏讨论了后期对局测试裡插画的重要性,以及要如何整合进你的系列裡。

基本要素 #12,第一部:限制赛(机制)

第十二个专栏拆为两部分。两个谈论的都是要如何确保你的系列在限制赛中都能正当地运作。第一篇文章注重的是你的机制是否能在限制赛中运作。

基本要素 #12,第二部:限制赛(主题)

第二部注重的则是为限制赛建构主题。

基本要素#13:重访设计骨架

有许多东西和第一次聊到建构系列的关键工具—设计骨架时比起来已经改变了许多。这篇文章谈到了我们和新的设计师所使用的系列预设骨架。

接着就是今年的文章。今天我将回答一个和设计万智牌有关的问题裡我最常被问到的:你们如何把刚萌芽的想法转化成一个实际系列?我将带大家一起来了解所谓概念构成是什麽、以及是如何把一个新想法(们)转化成一些具体的东西。带大家一起来看看是如何从「这是一个系列很酷的想法」变成一个实际系列—至少是系列一开始的架构。文章中将使用最初的拉尼卡环境作为每一步的例子。

步骤#1 – 产生想法

设计任何万智牌系列时的第一件事,是我们会问自己这个问题:「什麽会让这个万智牌系列跟之前的其他系列不一样?」

在回答这个问题时主要的方向有两个。第一个是机制:有没有什麽新机制可以作为起始点?或许是个我们有兴趣作为主题的机制,也或许是一个可以为系列带来令人注目机制的新主题,又或许有什麽方法可以结合既有的东西来为牌手在构筑套牌时提供一些新的方向。

第二个是创意。有没有什麽可以在创意上开始我们的设计?或许是一个可以造访的新时空,也或许是一个可以探索能带来共鸣的比喻,又或着引人入胜的故事线能启发我们作为主题。如果我们从第一个方向选择了一些内容,就会把设计称为「底顶设计」;如果是第二个方向,我们就会叫他「顶底设计」。

好,那怎麽样算是一个好的概念?我会说我在意最重要的特质是那是否会让我—系列的设计负责人感到兴奋。如果要花很多时间跟精力来设计一个万智牌的系列,我会希望那是我很渴望投入时间的内容。设计并不容易,所以有些吸引你的内容是很重要的。在威世智,我们也很在乎那个想法是否可以吸引所有的人。这个概念的受众是否够大?但因为我们是公司,所以和单纯在家裡设计比起来有更多要考虑的因素。我个人会强烈建议大家把重心放在个人的兴奋度而非商用可能性,因为你必定是前者的专家,但后者往往不然。同时完成两点是有可能的(我们一直以来都是这样),但那并非新手设计师应该过分担忧的事。在家设计更多在意的是过程,所以让这个系列成为你设计起来会很兴奋的东西吧。

一个常会在新手设计师身上所看到的问题,是他们会对概念十分不安。这个想法够好吗?是正确的想法吗?有没有其他更好的?让我告诉你一个大秘密。想法本身其实远比愿意专注其上来得更不重要。要开始一个设计,你得要有些可以开始的东西,而那个想法可能—且通常会—在设计的过程中改变。你没有义务要延续一开始所提出的内容,但如果没有足够的重心,设计将会蜿蜒曲折且无法一致。这代表在开始时,你需要的是选择一个想法并坚持下去—至少一开始是如此。先依照一开始的想法尽可能地把这个系列设计到最好,如果在过程中有了更好的想法,你就可以更换过去。但在任何一时间点,都只能以单一的一个想法作为重点。

那如果有两个想法怎麽办?如果两个想法彼此关联,那就没有问题,但有一个主要的想法依然很重要。如果两个想法互斥—这经常会发生,你就必须知道要让哪一边获胜。有个比喻方式是一艘船不能有两个船长。拥有一个想法最重要的是它得有一个重点来引导你做出决定,这代表其中一个想法必须要凌驾其他。

那最初拉尼卡环境的初始概念是什麽?我想製作一个多色环境,因为多色作为主题当时—现在也是—十分受到欢迎;但我想要一个跟大战役—那是当时过去唯一一个有着多色主题的环境—不同的东西。我该怎麽做?

这麽说吧,大战役环境把牌手推向尽可能使用越多的颜色,那我就倒过来做。把所谓的多色定义为两个颜色。我不认为五个色组对一整个环境来说足够,所以打算把十个全用上。在那之前,我们通常会优先使用邻色,让那些主题更为盛行且往往比对色来得更强。我想要尝试一个让全部十个色组都受到相同待遇的系列。

总归来说,我对最初拉尼卡环境的初始概念是这样的:绕着十个同等待遇的双色色组所建构的多色环境。显然,后来的设计跟一开始相比有诸多进化,但这是我一开始的想法。

步骤#2 – 了解想法的延伸

在有了想法之后,下一步就是了解那个想法本身有什麽含义。任何一个想法都无法凭空运作,你得要了解那个想法对你的系列来说代表什麽—不管是机制或创意上。

实务上我们常会在初期做的一件事—我称之为白板探索。与你的设计团队一起(如果你是在家完成这一切的话那很可能只是自己一个人,但也可以邀请那些有兴趣陪你一起脑力激盪的朋友们一起)再加上一块白板。这裡说的「白板」,我指的是一个任何与会者都可以看到你所写下想法的地方。在威世智裡—至少当我们在办公室时,我们使用的是一块真正的白板(也是这个名词的由来)。

下一个问题就是:「如果告诉一些万智牌的牌手我们正在用我们的想法来设计一个系列,他们会期待裡面有什麽?」如果你的想法更偏向底顶,你会发现自己在白板上写下更多机制上的内容;如果是顶底的话,就会有更多创意上的内容。举例来说,最初的拉尼卡环境我们製作的是底顶系列,所以白板上所写一开始大部分都是机制的内容。一个双色系列?很多的金色牌、双色地、大型的华丽咒语;反之,当我们在最初依尼翠进行这个实验时,所得到的答案更多是创意上的内容:怪物、受害者、许多个别的恐怖比喻等。

接着我们会往反方向推。以最初的拉尼卡来说,我们会问自己牌手在创意上期待什麽?这让我们得以写下能代表十个双色色组中每一个不同的内容。而对依尼翠来说,我们会讨论这些想法有哪些机制上可能的执行方式?这让我们能够写出了一些在意死去或是转化的内容。

即便上面只是几个例子,但在进行这件事时,你会希望尽可能地填满你的白板。把所有牌手任何可能期待的东西都放上去。这么做的目的在于产生大量的概念让你可以开始分类。并非所有的想法都需要出现在最终产品裡,但在这裡考虑的越多,初期概念能继续进展的机会就越大。

接下来,让你的团队检视那些想法并选择他们最喜欢的。我们会给每个成员一定数量的选择(通常是五个),并让他们在白板上每个东西旁留下记号。当所有人都完成,纪录哪些东西被选择且得到了多少票(是的,就算一票都没有也要记录下来)。

依照所获得票数的由高到低,这个清单将作为这次讨论的结果并能带你进到下一步。这个清单不会是探索的全部也不会是终点,只是关于你或许想要製作东西的第一次尝试。如果因为缺少了什麽东西让你困扰,加上去就是了。这个清单一个很大的重点是让你开始对选择有感觉—不管是好的或坏的。有感觉很重要,那将促使你做出设计上的决定。

步骤#3 – 探索这些延伸所代表的东西

现在你有了初步的清单,下一步就是实际评估。检视每一个项目并问自己「如果我想要这麽做,那对系列来说代表什麽?」

这个实作的目标是让你开始了解系列需要的是什麽。想法会带来结果;那将会迫使你的系列去适应它们。顺带一提这并非坏事,因为将能为你带来下一步的方向。

我在新手万智牌设计师上常见到的顾虑,是他们担心会选到错误的道路。他们害怕做出决定因为担心自己会做出错误的决定。对于这点,我的答案是不做决定要比做出错误的决定来得更糟。如果你做了错误的决定,你仍能开始设计系列并在最后发现为什麽这个想法无法运作,以及是以什麽方式无法运作,但能为你带来可以用在找出新方向的资讯。不做决定无法让你的设计前进,也无法帮助你找到正确的答案。

作为例子,所有东西都大错特错的对局测试就是一场好的对局测试。你能从中学到很多东西,也让你能往前进到正确的答案。一场还可以—但没有任何高低起伏—的对局测试是最糟的,那无法对你下一步要採取的行动提供任何建议。

这是在实行最初拉尼卡时所发生的事:

  • 我需要金色牌 这代表我得要重设系列骨架来了解我希望每个稀有度裡各有几张。这提醒我将会有很多循环,所以我需要开始考虑这些循环可能代表什麽。且由于有十个双色的色组,或许应该要是十张牌的循环。
    在经过计算以后我们发现了一个大问题:或许无法在一个系列中放入所有十张双色的配对。另外,很多金色牌也代表曲线会被提高—当时一费或是两费的牌还没有那麽多。
  • 我需要双色地 这代表我得要了解我们需要多少双色地以及放在什麽稀有度上,再一次迫使我重新思考设计骨架。这让我开始检视我希望在第几回合开始可以使用不同的颜色,也影响了设计金色牌的方式—包括希望的法术力值是多少。我们同时也开始探索要如何在支持双色或三色对局的同时,不会增加四色或五色的比率。
  • 我需要华丽的效应 从过去金色牌学到的经验来看,一个重度金色的系列将会带来较慢的环境。又一次,我得检视设计骨架来了解这些牌的位置上法术力值的正确范围。
  • 我需要群体间的差异 这表示创意上得要找到一个方式来让每个双色色组间彼此不同,可能需要从环境着手来了解这个世界是什麽样貌。

这所有的问题都带出了系列的基底。当时的创意总监 Brady Dommermuth 创造了有公会的城市时空作为彼此间差异的解答,让我得以透过把所有的双色色组散佈到整个环境的方式来解决如何把所有东西放在适当位置上的问题。对一费牌的需求让我创造出了混血法术力,而对循环的需求则引导我们想出了公会领袖的概念,并开始塑造公会彼此间的样貌—那最后成形了这个世界的宇宙观。

从实际的观点来看,这部分的实践应该在完成了所有执行想法所代表东西所需要的清单后就告终—这个清单将能帮你开始塑形你的系列。举例来说,在最初的拉尼卡环境裡,上面所有的探索都让我花了很长时间及努力去重新检视我的设计骨架,并开始回答系列裡需要多少金色牌以及我想要如何处理调色这样的问题。这让我们想出了公会并把色组均分到三个系列裡的方式。

步骤#4 – 把清单变成架构

现在你有了一个包含所有製作系列所需要重要内容的清单。下一步就是排出清单上内容的优先顺序。

原因是两面的。一方面来说,你得要知道哪些工作的重要性排在其他之上;另一方面来说,很高机会不是所有的内容都适合,所以排出优先顺序将能在你得要做出删除哪些东西的困难抉择时助你一臂之力。从实务上来看,这在当你开始把东西放进你的设计骨架(去年的文章)时就会发生—优先级别较高的内容会被加进去。这能确保那些最重要的东西会有着最高的灵活度。

这裡需要特别注意。有时你会发现在清单上的一个东西在设计空间上远比其他东西有着更多的限制。只要不会影响到清单裡排在它上面的东西,提高它的优先级别也没问题。举例来说,在最初的拉尼卡环境裡,由于混血在设计上显得有些微妙,所以即便它在清单中的位置靠后,我们通常让它可以先选择效应。

这个清单的另一个重点在于虽然无法特别点出是什麽,它通常能传达系列大概需要什麽东西的感觉。同样是在最初拉尼卡裡,公会的架构让我们知道我们想要每个双色色组都有属于自己的机制,但那些机制是什麽则得留给设计团队去找到答案。

和初期概念一样,我想强调这个清单并非绝对的。反复的设计会帮助你了解一开始是否有遗漏什麽,或是当初觉得很重要的东西实际上并不然。这些清单的目的并非要去限制你的选择,而是提供一个方向来了解设计的下一步会是什麽。在发现东西的过程,你应该把发现到的东西包进你的系列架构裡。

今天的目标是描绘出从想法到系列架构之间的道路,只要心无旁骛就能引导你向前的方向。重点在于不管任何时候,都会有些东西可以为你点出下一步,让你能持续进化并提升你的系列。设计万智牌会碰到最大的危险不是走错路,而是无所适从。

概念就是这样

今天专栏的技术含量比去年来得低一些,但对于设计属于你自己的系列来说同样重要(事实上设计骨架和想法密切相关)。

一如往常,我很想知道你们对于今天的文章或任何教训的想法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来,我会测验你关于万智牌设计技巧相关历史的知识。

在那之前,希望你和我们设计系列时一样获得许多的乐趣。

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