加倍发牌

Posted in Making Magic on 2020年 7月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到双星大师第一周的预览。我会谈论这系列是如何设计的,然后展示不是一张,而是两张的预览卡牌(这毕竟是双星大师)。让我们开始吧。

麻烦的问题

我们在2018的十一月宣布了Ultimate Masters,而我们在该篇文章中提到「我们要在可预见的未来中暂缓大师系列。」现在是十八个月后的2020七月,而我们正要预览新的大师系列。这对于「可预见的未来」来说是不是太早了一点?你们不是会预先处理多年之后的工作吗?你们在宣布Ultimate Masters知道要做这个产品吗?

的确太早。我们的确是会预先处理多年之后的工作(不过制作一个全部重印的产品所花的时间要比需要设计新卡牌和相随世界的系列要少很多)。我们不知道。我们真的不知道。事实上,让我和你们说说发生了什么事情。

我们每年都会做一个创新产品。这个东西会往新方向推进。过去的例子包含第一批的指挥官套牌、Un-系列、诡局火线齐心, Archenemy,和Plane Chase。我们在2013年的创新产品是Modern Masters。它是个全部重印卡牌的产品、使用的则是近代赛制的卡牌,目的则是要塑造一个有趣但更进阶的轮抽环境。它非常成功,所以我们在两年之后的创新产品字段推出了Modern Masters 2015。同样地,这产品也是非常受欢迎。

我们发现这个 大师架构可以自成一线(就和之前的指挥官套牌一样)。我们在2016推出了使用了不同赛制卡牌,但同样架构的经典大师。它也一样大受欢迎。

从那之后开始,我们就更依赖大师系列了。与其一年推出一个大师系列,我们在2017和2018分别推出了两个大师系列。2017有Modern Masters 2017精英大师。2018有25周年大师版Ultimate Masters

在我们开始做更多大师之后,我们发现我们必须要给它们一个主题才行,这样玩家才能理解它们的本质并且帮助塑造不同的机制体验。另外,我们也发现这里出现了资源的问题。通常来说,我们会尽量不在同一年的不同产品中重印同样的卡牌(当然还是有例外,尤其是在介绍产品中)。我们想要每个产品都有它自己的特色,所以我们在这方面很小心。这个想法,加上需要机制上的主题,就造成了重印短缺的问题—或者说,让玩家感到兴奋的重印卡牌不太够了。虽然万智牌这些年来推出了很多卡牌,但玩家想要的还是那些会出现在各个赛制中的卡牌。我们对这个资源使用得太快了(见救赎之树)。

玩家也开始感到疲倦了。我们在推出的速度上也碰到了不少问题。我们很清楚不能这样继续下去了。我们举行了一场黑客松,并想出了摩登新篇这个点子。这系列偏向使用较新的内容,重印牌也是要将卡牌带入近代赛而不是给其他的赛制带来更强大的卡牌。也许大师系列可以休息一下。

在我们决定了这点之后,我们就推出了Ultimate Masters做为一个酷炫的告别作。当他们在撰写宣布这产品的文章时,他们问我们预计下个大师系列什么时候会推出。当时我们没有任何计划,所以就这么说了。不过,说出我们「绝不会」再制作一个受欢迎的产品(不管我们当时有没有计划)这种话最后通常都会被打脸,所以他们就写下「可预见的未来」。

可预见的未来

快转到六个月后。我不打算说得太详细,总之我们有个产品因为各种原因需要改变时程。我们曾经打算将指挥官传奇提前到双星大师推出的时间点。基于我不知道的理由, 指挥官传奇需要从八月延期到年底,所以我们的产品时程出现了一个大洞。

我们碰到大洞时会做的第一件事就是询问是否已经有个进行中的产品能填上。通常我们都会有个之后要推出,然后能往前挪的产品。有时候我们会有些进行中,然后没有特定推出日期的产品(这样就可以补到任何需要的时程里)。如果你们还记得,我之前提到Unsanctioned是叫做「降落伞」,因为它原本就是为了填补时程的大洞这个目的设计的。我们没有备用的产品,然后又已经用掉了「降落伞」。这表示我们需要创造一个新产品。

我们一但知道要制作新产品时就会检视时间线并思考能使用什么。创造新卡牌和更新世界都需要较长的时间,所以我们的时间是不够的。这表示这个产品只能使用重印卡牌。时间线也告诉我们可以使用一些新插画,但这系列不可能都使用新插画。

当我们知道需要新产品时,产品建筑师就会提供「规格」给一系列的设计者。这些规格基本上就是产品能和不能有什么东西,以及这系列可能要符合的条件等等的大纲。这些规格也要考虑前后的系列在做什么,以确保新产品不会干扰到其他推出的产品。它企图要提出一个精准的叙述,让我们可以清楚知道我们设计的系列可以使用那些工具并且有哪些限制。然后设计者就能提出符合规格的想法。

双星大师的带领设计Bryan Hawley(由于时间的关系,这系列只有一个带领,而不是拆成洞察设计带领和系列设计带领)提出了一个他称为「聚宝盆」的想法。它是个超级补充包(比正常补充包大很多),里面会有四张稀有或秘稀卡牌。上面的管理阶层喜欢这个想法,但决定我们可以别超过太多。与其使用四张稀有或秘稀,只使用两张如何?然后与其使用超级补充包,我们使用普通大小的补充包如何?(建构不同大小的补充包和补充包盒在时间内也是不可能的。)

附带一提:在设计时常常发生的一件事就是创造出「太超过」的东西。这个意思是说,它们的功用比我们之前做的任何东西都要强大。由于我们制作的这个游戏会持续推出新内容,所以我们必须要小心能超过多少。举例来说,第一版最大的生物是个8/8(万物元气兽)。第一个超过他的生物是9/9的沙地亚巨像。接下来则是10/10的海怪。然后则是11/11的Polar Kraken,以及12/12的Phyrexian Dreadnought。第一张完全超过Force of Nature可能是这个16/16的无畏庞巨亚龙

不过这么做的话,我们就会错过那些在中间的卡牌了。当你可以创造出许多「史上最大的生物」的时刻时,为什么只创造一个呢?Bryan的「聚宝盆」点子也使用了类似的哲理。为什么在使用两个就很精彩的时候要直接跳到四个呢?

在检视了各个设计者提出的选项之后,我们决定采用双稀有或秘稀的重印系列作为卖点。于是问题就出现了—我们这不就是在制作大师系列吗?我们检视了各种想法来看看是否能让它感觉不那么像一个大师系列,但还是决定大师版本会是更好的产品。这在营销上也有帮助,因为大部分的玩家都知道大师系列是什么了。我们这里也有许多关于「可预见的未来」的笑话,但我们决定与其为了避免一些在线的取笑而制作微调版本的产品,制作正确的产品才是最重要的。

另一个选择这产品的原因是,我们从一年推出多个重印产品到不推出重印产品,所以我们听到很多说我们做太过头的反馈。这个产品(尤其是每包两张稀有和秘稀卡牌)能大大改善这个问题。至于第二个麻烦的问题(找地地),这就是另外一个故事了(我们之后会说的)。

加倍乐趣

当Bryan和他的设计团队(Reggie Valk、Adam Prosak、Jadine Klomparens、Max McCall,和Michael Hinderaker)开始设计双星大师时,他们做的第一件事就是检视他们约一年前的工作。是这样的,下个大师系列的设计在我们知道要暂缓之前就已经开始了。它原本会是个「神器大师」。由于时间非常紧迫,所以这让设计团队可以提前部属。

强力的稀有和秘稀神器在限制赛中可能会发生问题,因为它们几乎都是炸弹,然后由于普通法术力的关系又可以被任何套牌使用。解决方法是要让玩家在套牌主牌中使用神器去除咒语,但玩家只有在神器够多的时候才会这么做。这也是为什么我们计划了一个神器主题的大师系列(当然玩家也想要一堆神器的重印卡牌)。双星大师的限制赛架构就是专注在这个神器主题上。

这个设计的另一个大影响就是一包会有两张稀有和秘稀卡牌。我们移除了一个普通字段给稀有和秘稀。这就导致了稀有度的调整。举例来说,通常大系列中会有100(有时候101)张普通卡牌。双星大师由于缺少一个普通字段就掉到90张普通卡牌。非普通维持80张。稀有和秘稀的数量也需要改变,因为我们不想要特定的稀有或秘稀卡牌过于频繁地出现。为了达成这点,我们选取了两倍以上的稀有和秘稀。稀有卡牌通常是53张,变为121张。秘稀卡牌通常是15张,变为40张。

这改变最大的影响就是它会变更稀有和秘稀在限制赛中的角色。比平常多两倍的数量让它们会更有可预见的影响力。这表示设计团队可以让它们扮演非普通在系列限制赛中的角色。举例来说,在正常的系列里,非普通会有一组代表轮抽原型的双色卡牌。在双星大师中则是改为两组10张卡牌的双色循环(这毕竟是双星大师),不过它们是稀有牌。(附带一提,由于这系列只能使用重印卡牌,所以这些牌和普通系列中传统的非普通多色牌所要代表的轮抽原型相比之下比较不明显。)

另一个加倍稀有和秘稀的大改变就是它会增加它们在限制赛里的密度。稀有和秘稀通常会比较强力(尤其是我们会重印的那种),所以这会让限制赛对局的强度提升一个档次。你在游玩这个赛制时会发现,你轮抽的套牌可能会和近代赛的套牌有很大的相似度。

第三个改变则是轮抽。我们没测试太多次就发现开到两张超棒的稀有或秘稀,然后还要传出一张是多么让人沮丧的情况,所以设计团队改变了双星大师的轮抽,让你可以在打开补充包的第一抽选取两张卡牌。虽然这看起来可能只是件小事,但它对轮抽有非常巨大的影响,不只是因为你可以选取两张稀有或秘稀,同时也让你能选取两张具有协力效应的卡牌,让你在接下来的轮抽中的方向更明显。

由于我们在谈论加倍和稀有卡牌,我想应该是展示我两张预览牌的时候了,它们两个都会加倍。

点击这里来加倍乐趣

Boon ReflectionThought Reflection

它们是我们在暗影荒原中设计的加倍结界循环的两张。(你们都知道我最爱加倍东西了。)这循环的出现是因为我们想要设计一个稀有的结界循环给提米和塔米。我对于倍产旺季的经验显示许多提米和塔米都和我一样喜爱加倍,所以我们设计了一个能加倍东西的结界循环。对于白蓝两色来说,它们就是获得生命和抽牌。这些卡牌是因为没有太多个别的卡牌使用加倍这个主题而被加入双星大师的档案里的。(如同我上面说的,限制赛的对局比较偏神器而不是加倍。)

说到加倍的主题,让我在结束前先谈谈这系列的另一个方面吧。我们正在寻找另一个可以应用这系列加倍主题的地方,最后则是决定使用在盒顶赠卡上。从第八版开始,盒顶赠卡是会包含在补充包盒里的单独万智牌卡牌。第八版那些是大张版本的,但Ultimate Masters引入了正常大小的盒顶赠卡。盒顶赠卡总共会有40张宽图闪卡,它们也能在系列中开出正常的版本。双星大师也会有类似的机制,只是会有四个小改变。第一,由于这是双星大师。所以每盒会有两张。第二,它们不是闪卡。第三,40张里的39张会有新插画。第四,它们会是无框而不是宽图。

加倍时间

我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢我今天双星大师的预览。如同以往,我很想听听你们对于这个专栏或是双星大师系列的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)联络我。

请在下周回来看我谈论更多的双星大师

直到下次,希望你们在想到这系列时也能感到双倍的兴奋。

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