凯德海姆故事时间,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 2月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上周,我开始跟大家分享凯德海姆里个别张的设计故事。既然故事还没说完,就代表还有第二部。让我们开始吧。

怒火神托拉夫// 托拉夫之锤

Toralf, God of Fury
Toralf's Hammer

和在预览这张牌时所讲的一样,当我们第一次有把所有神做成模式双面牌的想法时,第一个想到的—事实上,是这个想法促使了我们一开始制作神的 模式双面牌—是索尔和他的锤子。有趣的是,当我回头来看一开始的设计时,那跟我所记得的并不一样。

Auki the Braggart
{2}{绿}{绿}
传奇生物—神
4/4
你以展示手牌的方式进行游戏。每当你抽到一张非地牌时,在~牌名~上放一个 +1/+1 的指示物。每当曾受到~牌名~伤害的生物死去时,抽一张牌。

Auki's Hammer
{2}{绿}
传奇神器—武具
佩带此武具的生物得 +2/+2 及「1绿,横置:此生物对目标生物或玩家造成等同于其力量的伤害。卸装~牌名~。」
佩带传奇生物{2}

一开始他是…绿色?北欧神话里的索尔是一个很红色的角色(漫威版本里的索尔更像是红白)。我想是在我们制作了很酷的索尔和妙尔尼尔(索尔之槌)后,就把他们放进了机制风味上最符合的颜色。你可以发现这两张牌一开始的设计就有很好的配合。我们想确保如果你使用锤子,有一只生物会显而易见地能从上得到最大利益。同时你还可以发现我们想要锤子是可以「丢出去」的东西。最后,别漏了这张牌只能被传奇生物佩带—那是我们对于只有配得上妙尔尼尔的人才能举起它这件事的致敬。

这张牌很快就被改变了,因为我很确定像我这样的人会说「索尔必须要是红色」。这是红色一开始的版本:

Auki the Thunderer
{2}{红}{红}
传奇生物—神
4/4
你以展示手牌的方式进行游戏。每当你抽到一张非地牌时,~牌名~对任意一个目标造成 3 点伤害。

Auki's Hammer
{2}{红}
传奇神器—武具
每当一个由你操控的效应造成非战斗伤害时,在佩带此武具的生物上放一个 +1/+1 指示物。
佩带传奇生物{2}

由于闪电击是一个会对任意一个目标造成 3 点伤害的经典直击伤害咒语,这个版本里的三点伤害是我们向索尔是闪电神这件事的致敬。虽然改了很多,我们仍试着确保我们版本的索尔能跟锤子有最佳的搭配。

这是下一个版本:

Toralf the Thunderer
{3}{红}{红}
传奇生物—神
4/4
~牌名~和其他由你操控的神具有敏捷异能。
{1}{红},弃一张牌:对任意一个目标造成 3 点伤害。

Rikrammr
{1}{红}
传奇神器
佩带此武具的生物具有「横置,卸装~牌名~:~牌名~对任意一个目标造成 3 点伤害。将~牌名~移回其拥有者手上。」
佩带传奇生物{1}
佩带{4}

下一个版本让托拉夫为其他神带来敏捷,以展示他在战斗中的领导能力。他的闪电击从触发式效应被改为要弃牌的起动式异能。锤子得到了一个适合的名字,以及一个不止让你把锤子丢出去还可以拿回来的机制。让它回到把丢它出去的生物身上并没有什么意义,所以我们让它回到拥有者手上,这让我们能把它做得强一点。同时,回到你手上让你可以在前期先使用锤子,接着再使用托拉夫,但这距离最后的结果还远得呢:

Toralf the Thunderer
{3}{红}{红}
传奇生物—神
4/4
每当由你操控的一个或数个传奇生物进行每回合中第一次攻击时,重置所有由你操控的传奇生物。在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。

Toralf's Hammer
{1}{红}
传奇神器
由你所操控佩带武具的传奇生物得 +3/+0。
佩带此武具的生物具有「横置,卸装~牌名~:它对任意一个目标造成 3 点伤害。将~牌名~移回其拥有者手上。」
佩带{4}

我们接着尝试了一个基本上是无情的突袭生物版的版本,来展现托拉夫带领其他神和英雄投入战斗。我认为这个想法是让锤子传递出创造闪电的风味。这个版本的锤子不再有传奇生物佩带的费用,改而提供 +3/+0 的红利。别忘了这个版本不只加强佩带的生物,也包含所有佩带武具的传奇生物。同时,创意团队决定要把它称为托拉夫之锤而非设法给它一个适当的名字。

接下来:

Toralf the Thunderer
{3}{红}{红}
传奇生物—神
5/3
敏捷
每当一个你所操控的来源造成超量伤害时,它对另一个目标造成等量的伤害。

托拉夫之锤
1 红
传奇神器
如果佩带此武具的生物是传奇生物,它得 +3/+0 及「1红,横置,卸装~牌名~:它对任意一个目标造成 3 点伤害。将~牌名~移回其拥有者手上。」
佩带{2}

这次的改变让托拉夫比较接近最终的版本。最后他的数值从 5/3 改成5/4、敏捷改成践踏,并更小心地定义了哪些额外伤害会触发的条件。锤子则只提供佩带的生物 +3/+0,且在发行的版本中把佩带费用从{2} 改成 {1}{红},并修正了这张牌叙述的方式,但这已经很接近完成版了。

我对这张牌最后的结果很满意,但你们可以看到它经过了很多的改变。

密讯信使托斯奇

Toski, Bearer of Secrets

长时间的读者会知道我是松鼠的死忠支持者。(举例来说,这篇是2002 年我在松鼠周所写的文章。)从在威世智工作的第一天开始,我或许就是松鼠最坚定的支持者,却也是它们被从黑框牌放逐的原因。从我开始设计系列以来,就一直在找机会把松鼠放到牌上。在奥德赛的时候,我被指派负责系列的创意文字,代表我将从整体去看牌名、规则叙述和生物类别。(在那个时候生物类别比起现在更会影响牌张的概念。现在除非在机制需要一只生物是特定的类别,否则设计并不会特别点出来。)

最后的结果就是奥德赛环境里有很多松鼠,我甚至制作了基础的 1/1 绿色松鼠衍生生物。除了这些之外,还有一些 2003 年我在克撒传环境里所制作高规格的松鼠牌(狂乱隐者应该是当中最有名的)。它在一些高规格的比赛中拿到好成绩(包括 Aaron Forsythe 曾在美国冠军赛所使用并把它视为 MVP 的狂乱隐者套牌。)在当时,万智牌的品牌团队希望万智牌的品牌能更有棱角,因此他们实在很讨厌看到松鼠一直出现在主要赛事的镜头前,也决定不要再有更多的松鼠。那就是为什么松鼠被踢出黑框牌的原因。

我利用银框牌来把松鼠留在万智牌里,但Un- 系列就只有那么多,但长期目标仍是试图把松鼠带回黑框牌。我有个好伙伴 Mark Purvis(现在万智牌建筑师的其中一人—品牌经理也会参与其中),他跟我一样爱着松鼠。一点一点地,我们尽我们所能去让松鼠复活,并让更多更多 R&D 的成员加入我们的任务。第一个回到黑框牌的是依克黎:巨兽时空里的曲枝飞鼠。我很开心看到它,但它并不是绿色(或黑色,松鼠的第二的颜色)。我知道 凯德海姆有能让松鼠更大规模回归的潜力。

如你所知,在北欧神话里有只名为拉塔托斯克的松鼠,它在世界树里上上下下为树底的巨蟒和树顶的老鹰传递消息。有什么能扎实地把松鼠带回黑框牌,而不只是第一只传奇松鼠呢?(在黑框牌里;我曾在银框牌的 Unsanctioned 里做过 Acornelia, Fashionable Filcher。)我不是很确定托斯奇(我们版本的拉塔托斯克)在机制上要做什么,但打算尽我所能地确保它进到这个系列。有趣的是,随着时间递延,似乎已经没有人对让它进入系列持反对意见。他从一开始进到前期洞察设计后就没有离开过,第一个版本是这样的:

Ratatoskr, Mischievous Squirrel
{3}{绿}
传奇生物—松鼠
1/1
不灭
若能阻挡~牌名~,则必须阻挡之。
每当另一个由你操控的生物对任一对手造成战斗伤害时,抽一张牌。

如你所见,这跟最后的版本并没有很大的差别。下一个版本加上了「~牌名~每回合若能攻击,则必须攻击。」,接着「另一个」被舍弃,所以托斯奇也可以在对任一对手造成战斗伤害时抽牌。再来,「若能阻挡~牌名~,则必须阻挡之。」被舍弃,最终,我们为它加上了「不能被反击。」

最后一点:有些讨论绕着这张牌在机制上(而创意上)是否是绿色,现在就让我们来检视看看:

这个咒语不能被反击 – 这个异能的主要颜色是绿色,尤其是在生物上。

不灭 – 这个异能的主要颜色是白色,但次要颜色是黑色和绿色。

托斯奇每回合若能攻击,则必须攻击 – 这个异能的主要颜色是红色。在所有异能里,这个是偏离最多的,但即便如此,绿色是有着最多自然动物以及最多战斗相关异能的颜色,所以其实也没有偏那么多。这同时也是个副作用,偏离颜色派的副作用通常不是什么太大的问题。

每当一个由你操控的生物对任一玩家造成战斗伤害时,抽一张牌。 – 这个是提供其他生物被R&D 称为「好奇」的异能(造成伤害的抽牌触发)。好奇的主要颜色是蓝色及白色,次要颜色是绿色。通常主要颜色更倾向提供其他生物该异能,而次要颜色则可以使用该异能。

所有看下来托斯奇唯一偏移的只有副作用,而那也没有偏移很多。所有其他的东西都很好地符合颜色派里绿色的部分,所以这很清楚是一张绿色牌。

然后是的,你可以把托斯奇视为即将到来松鼠的先锋。(这并非代表一定会有松鼠大军,只是松鼠被允许回到黑框牌且将会不时出现。)

谎言神瓦尔基 // 寰宇冒名客提勃

Valki, God of Lies
Tibalt Cosmic Imposter

在我一开始把模式双面牌分配到赞迪卡再起凯德海姆斯翠海文,里时,我说凯德海姆将会有一面全部是生物而另外一面全部是永久物的模式双面牌。当我们决定要把神做成模式双面牌时,显然我们会希望一面是神另一面是不同的永久物。基于多样性的原因,我们决定要来看有哪些不同的东西是我们可以放在背面的。生物可以、神器可以、武具和载具不同之间会有不同感觉、结界没问题,但地不可以—因为那是赞迪卡再起的范畴。等等,还有一个永久物类别,如果说鹏洛客呢?

一开始大家都笑了,但当我们认真开始思考:我们可以做鹏洛客吗?那合理吗?然后有了一个很疯狂的想法。如果我们版本的洛基是一个假装自己是神的鹏洛客呢?洛基有很多他是如何蒙骗别人的故事,倒过来将会是一个很有趣的调整。那个鹏洛客应该是谁?我们没有花太多时间就了解到有一个人选遥遥领先其他人—提勃!提勃的第一张牌或许是我们做过强度最低的鹏洛客,那也帮助提勃成为了万智牌的迷因,成为一部分玩家的心头好,「更多提勃」也成了很常见的要求。确实他曾出现在火花之战里,但又有谁不是呢?这是个很好让他用很酷的方式获得聚光灯的好机会。

基于这个想法,我们设计了一张正面是蓝色传奇神,而背面是黑红提勃的牌。(虽然提勃只有以红色鹏洛客的身份出现过,这个角色实际上是黑红)。这是我们第一个版本的设计:

智慧之神提勃托
{1}{蓝}
传奇生物—神
1/3
{1},牺牲一个生物:抽一张牌。
{1},弃一张牌:抽一张牌。

提勃
{4}{黑}{红}
传奇鹏洛客— 提勃
忠诚值- 5
+2:对目标玩家造成 1 点伤害。该玩家抽一张牌。
-3:对任一目标造成等同于你手牌数量的伤害。
-6:目标对手获得「对你造成的伤害变为三倍」的徽记。

这张牌的正面是一个非常梅尔文的设计。他假装自己是蓝色的智慧神,两个异能都是抽牌—这也是一个很蓝色的东西,但实际上分别是透过一个其他颜色的方式。牺牲一个生物来抽牌是黑色,弃牌抽牌则是红色(基本上是翻拣)。表面上来看,这张牌感觉是蓝色,但如果你更深入了解,你会发现他实际上是黑红。这张牌是洞察设计所提出的,我们只有把起动费用从{1}分别改成了{黑}与{红}。

提勃的设计利用了这张牌正面的抽牌异能。+2 的异能在你瞄对手时会是一个有副作用的红色异能,而瞄自己时则是黑色的抽牌异能。-3 的异能是一个在意手牌数量的直击伤害咒语,而 -6 的异能是与前两个异能挂钩的直击伤害大绝。

这张牌在系列设计里经历了一连串的改变(鹏洛客被完全地重新设计是很常见的)。这个是系列设计在前期所提出的版本:

谎言神瓦尔基
{1}{黑}
传奇生物—神
1/3
当~牌名~进战场时,目标对手展示其手牌。你选择其中一张生物牌。 放逐该牌,直到~牌名~离开战场为止。
X:选择目标被放逐且总法术力费用为X的生物牌。~牌名~成为该牌的复制品,但其名称仍是~牌名~,且额外具有传奇此超类别。

提勃
{3}{黑}{红}
传奇鹏洛客— 提勃
忠诚值– 5
+1:目标对手可以选择让~牌名~对他造成 4 点伤害。如果他为如此做,则抽两张牌。
–2:每位玩家的总生命成为13。
-6:目标对手获得「如果一个来源将对你造成伤害,改为对你造成三倍的伤害。」的徽记。

首先,他们把正面改成黑色并作成与洛基相似的感觉。提勃假装自己是谎言之神,新的设计更像是顶底的洛基。他从对手那边偷了一只生物,并假装自己是那只生物。提勃则是跟原本的版本十分接近。

最后的设计主要只做了瓦尔基的调整:现在他会从每个对手那里拿一张牌,而提勃则被重新设计。他的静止式异能透过让你施放被偷走的牌与瓦尔基连结。另外两个异能是以有色的方式放逐牌(黑色可以磨牌及消灭生物,红色可以消灭神器)来供静止式异能使用。

虽然一开始的版本会一直在我心中有一席之地—因为那是一个很棒的梅尔文设计,我依然很喜欢最终的这个版本。

世界树

The World Tree

我经常在社群媒体和部落格上被问到的问题是:为什么它不是传奇?有多少世界树?简短的答案是:传奇地并无法带来很好的对局。原因是这样的:抽到第二张传奇生物很令人讨厌,但至少可以做为当对手除掉第一只时的备案;地牌并不常被消灭,所以一旦你使用了第一张,接下来很大机会它就会一直待在你手上无法使用。如果是有经验的玩家,你会把这个在构筑套牌时纳入考虑,或许会使用小于四张,或放入可以牺牲地牌换取资源的手段,至少在构筑套牌时会不把额外的张数视作完整的地牌。对经验较浅的玩家来说,他们不会预见这个问题,而会单纯把传奇地当作任意的另一张地,这会造成他们更容易卡地且对局体验更差。

我们想尽可能制作在机制上有趣且创意上能让大家满足的牌,但如果两相冲突,我们倾向保留对局那部分。为了帮助创意上的问题,在创意上我们几年前就开始让地牌不代表特定的地点,而是法术力源。这代表对大部分的地点来说,你可以使用多个法术力源,也解释了为什么有两张世界树(或是一副套牌里全部都是相同插画的树林)是没问题的。.

随着时间,我们仍会在设计合理时制作传奇地,但那将会是例外而不是规则。

「从此过着幸福美满的日子」

这是今天所有的故事,我希望你们喜欢这些牌被设计出来的过程。一如往常,我很想知道你们的反馈,不管是这篇文章、我谈到的牌,或是凯德海姆。你可以写email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来跟我一起回答你们关于凯德海姆的问题。

在那之前,希望你享受在十个境域间徜徉的时光。

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