看见依克黎,第一部

Posted in Making Magic on 2020年 4月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在前两周谈论我们是如何创造依克黎:巨兽时空的(第一部第二部)。我会在今天和下周说一些故事,以及某些特定的卡牌、循环,和主题是如何设计的。

庞硕化

Colossification

这张卡牌一开始是很普通的。我们想要一个能让某个东西变得怪物化的灵气。我们原本只是想要重印石破天惊Mythic Proportions(+8/+8和践踏),但这感觉似乎不太够。我们已经在奥札奇再起中印过了+10/+10的Eldrazi Conscription。我们必须要比这更好。+12/+12如何?感觉还是太近了。那+15/+15呢?也许吧。然后有个人建议+20/+20。我们可以做这个吗?这会造成任何问题吗?我们和对局设计讨论了一下。他们认为不给践踏的话应该是没有问题的。我们在测试了之后让它在进战场时横置被结附的生物,给对手一回合寻找答案来解决这个「被打到就会死」的生物。除了这个微调之外,这张卡牌基本上没变动过。

晶澈巨人

Crystalline Giant

我们对于关键字指示物的设计很多都是在于思考要如何以最基本的方式执行它们。我们喜欢它们的直观性(飞行指示物会给飞行),所以我们积极地寻找各种干净又简单的执行方法。不过万智牌设计者的脑袋毕竟会胡思乱想,所以我们就开始思考其他能用关键字指示物运行、更进阶的东西。什么复杂的设计只能用关键字指示物来表示呢?

晶澈巨人就是这样的设计。通常永久赋予异能很麻烦,因为会有记忆上的问题。关键字指示物刚好就解决了这一点。好,如果你能永久赋予异能,那接下来要做什么?随机给予异能如何?每次施放都会不同进化的生物不是很酷吗?我们收集了各种关键字指示物(主要的系列而已—指挥官套牌还有连击和不灭指示物)以及+1/+1指示物,并且将随机的选择限定为没选过的指示物。我们于是得到了一个非常酷的设计,而它也只能存在于依克黎这系列里而已。它和合变主题(从创意上来说)的搭配也是一个运气很好的巧合。

深渊灾祸翟鲁达、戕害狱兽奥巴什、生灵绝灭,和熔缘城冒险家

Gyruda, Doom of DepthsObosh, the Preypiercer

Extinction EventLavabrink Venturer

万智牌 目前有超过20,000张独特的卡牌,但却没几张会提到奇数或偶数。在依克黎之前只有三张黑框和四张银框的卡牌在乎这些。

第一张关注奇偶的卡牌是早在1994年于冰雪时代出现的。设计者试图创造一张代表混乱感觉的卡牌。为了这么做,他们设计了一个会在古怪情况下变更操控者的生物。这个古怪的情况就是战场上有偶数数量的永久物。由于每个玩家都有加减永久物的能力,这是个他们多少能控制、但却无法完全控制的东西。我认为这个「偶数性」感觉也是个需要追踪的奇怪东西,进而给这设计加上了点新奇性。

下一张在乎的卡牌要到十三年后,即2007的洛温才会出现。同样地,它也是一张企图创造混乱感觉的红色卡牌。灰儿是个元素祭师,而这张卡牌就是想要传达她的古怪本质。这是第一次让玩家可以选择像要在乎哪一边,而它也会被应用在你生物的总法术力费用上。符合该边的生物会获得敏捷,而不符合的则会以横置的状态进战场(这两个异能刚好相反,因为一个快速一个缓慢)。这是鼓励你构组全偶数或全奇数法术力费用生物套牌的第一张卡牌。

下一张卡牌又花了八年才在再战赞迪卡这系列推出。这系列的卖点就是奥札奇,而我们则试图找出让它们感觉更像外星人的设计。我们喜欢它们会在乎正常生物不在乎的东西的这个点子。 虚空筛除体的设计克制了一个看似奇怪的特质,即总法术力费用的偶数性或奇数性。和只在乎你自己卡牌的Ashling's Prerogative不同, 虚空筛除体只会影响你对手的卡牌。我们决定克制偶数的总法术力费用,因为我们喜欢奥札奇在乎「奇怪(数)」的点子。

Unstable同样使用了这个在乎偶数性和奇数性的点子,并推出了四张卡牌。前两张是Knight of the Kitchen Sink的不同版本。每个版本都有一个独特的保护。其中两个具有反收集编号保护,一个偶数一个奇数。Oddly Uneven则是神之愤怒的变形,让你能选择奇数或偶数,因为它影响的是牌名的字数。Ineffable Blessing是另一张让你选择奇数或偶数的卡牌(每个Ineffable Blessing的版本都能让你做一个不同的模式选择),同样在乎的也是收集编号。

而现在就轮到依克黎了。我们设计在乎奇数偶数的前两张卡牌都是行侣生物。我们寻找着对手能轻易看出来、让你能够围绕着构组套牌的特质。最简单的分类就是当每张卡牌都有某个一样的特质的情况。这样,如果一张没有该特质的卡牌出现时,对手就会发现你没有遵从这个准则。我们很早期就想到奇数和偶数的法术力费用了。它们的设计非常的直接。它本身就得是正确的奇数或偶数,而它也要有个效应来奖励该本质。

身为蓝黑混血的翟鲁达使用的是自磨空间,并接着一个偶数总法术力费用生物的挖坟。磨牌加挖坟是个新的设计空间,所以我们决定将它放到两个磨牌的颜色里。(蓝黑已经是机制上重叠最少的双色组合了。)身为黑红(最喜欢造成伤害的两个颜色)的奥巴什会给奇数总法术力费用生物的所造成的伤害加倍。我们决定给翟鲁达一个偶数总法术力费用,然后给奥巴什一个奇数的总法术力费用。它们两者的攻击和防御同时也是偶数和奇数。(有趣的是,翟鲁达的收集编号是奇数而奥巴什则是偶数—这我只能说收集编号天生叛逆。)

其他两个设计则是在系列设计时出现的。我猜行侣生物大概将奇数和偶数这两种东西塞进设计者的潜意识里了。有趣的是,这两个设计是Unstable卡牌的镜像,给予保护和生物扫台,但在乎的却是黑框能在乎的东西:总法术力费用。在这两个案例中,设计者让玩家选择他们想要的本质,进而让玩家能围绕这个本质构组套牌。

烈焰如注和轰然撞倒

Flame SpillRam Through

我在奥德赛设计了一个能造成5点伤害但具有践踏的直击咒语(和带有践踏的生物一样,会将过量伤害对生物的操控者造成伤害)。它最后的版本是这样的:

这些年来我尝试了各种像是Liquid Fire这种带践踏的直击咒语,但它们最后的成果比我期望的还要糟糕。我在最后放弃了,并且在Unstable中推出了这张卡牌:

看起来我似乎放弃得太早了。这系列的系列设计带领Dave Humpherys找到了一个将Super-Duper Death Ray放进依克黎的方法。好吧,技术上来说它并没有践踏,但在功能上却是一样的,而且同样的也只有三行叙述。(Super-Duper Death Ray只有三行叙述。)但是Dave做的可不止这样。他甚至做了个同样具有「践踏」叙述的咬人咒语(和互斗一样,不过是单方面的)。

也许我需要和Dave学学。

曲洼地晶角兽、锐目导师,和站稳脚跟

Frondland FelidarKeensight MentorSolid Footing

我最常接到的要求之一就是一个我称为「在乎关键字」的异能。这个意思是,在机制上在乎具有特定常青关键字的生物卡牌。我每次的答案都是,除了飞行之外的常青关键字的质量通常都不够,而这样就会导致出牌率(补充包里特定东西出现的机率,和系列的质量相关)不足。依克黎以两种方法改变了计算方式。第一,我们因为合变的关系设计了更多具有常青关键字的生物。第二,由于关键字指示物的关系,我们获得了能以更高比例永久给予关键字的能力(大多数系列都只能透过灵气和武具达成)。这两点让我们终于能有足够的质量来这么做了。

举例来说,我上面展示的三张卡牌都在乎警戒。曲洼地晶角兽会给每个具有警戒的生物一个额外的异能。锐目导师会给所有具有警戒的生物一个+1/+1指示物。站稳脚跟如果结附在具有警戒的生物上就会给一个额外的效应。所以对于这些年来一直烦我要做这个机制的各位,我很高兴地说我们终于找到一个能这么做的系列了。好好玩吧!

曲枝飞鼠

Helica Glider

让我从一个机智问答题开始吧。万智牌的历史中有多少生物的生物种类是松鼠呢?在依克黎之前,这问题的答案是七个,其中五个是过去三年在银框中推出的。剩下的两个则是在2001年于奥德赛中推出的。事实上,上一个能派出松鼠衍生生物的标准系列是绝境奥德赛环境的第二个系列)。曲枝飞鼠是十九年来标准系列中的第一个松鼠。这到底是怎么发生的呢?

我怪我自己。是这样的,我是松鼠的大粉丝。我负责设计了万智牌里大多数的松鼠卡牌。(这是我在2002年为松鼠周写的文章。)我在远古遗产设计了一张叫做Deranged Hermit的卡牌。它挺强的。事实上,它还帮Aaron Forsythe打入美国代表队,他之后也和队友赢得当年的世界冠军。不幸的是,当时的品牌团队并不喜欢这张卡牌,因为他们认为松鼠对万智牌来说有点太蠢了。

一年后,我被指派为奥德赛名称、风味叙述,和生物类别的负责人,同时也是系列设计,而我也将松鼠定为预设的1/1绿色衍生生物。这让品牌团队更不开心了,所以他们要求我们将松鼠从万智牌里移除。它们正式被禁了。我还是尽力保存了松鼠的精神。我将它们塞进我设计的所有银框系列里,但我真正的愿望还是要将它们带回黑框的万智牌中。

这些年来,我在R&D找到想法相似的人。我最大的盟友是Mark Purvis(没错,就是帮我完成Unstable的那位)。我们决定扭转R&D对于松鼠的偏见。慢慢地,讨厌松鼠的人离开了,而松鼠粉丝的数量也成长了。我们设法将松鼠卡牌放进补充产品里(指挥官2011版Acorn Catapult摩登新篇深林隐者)。依克黎 是我们努力的结果。没错,它只是个普通的小2/2生物,但一旦突破了防线,更多的就会接踵而来。欢庆吧松鼠粉!我们被压迫了这么多年,但松鼠终于回到了标准系列啦!

善猎狮虎、千岛海怪、无魇喋血怪、箭羽鹦鹉,和祥兆枭鹿

Huntmaster LigerArchipelagoreInsatiable Hemophage

PorcuparrotAuspicious Starrix

合变机制的目标就是要鼓励玩家创造属于自己的怪兽。我们碰到的问题就是每次将卡牌连到其他卡牌上时都会碰到的问题—手牌劣势。举例来说,如果我施放灵气到生物上,那你就可以在消灭我的生物的同时消灭我的生物和灵气,因为当我的生物死去时,灵气也会一同离场。这是个万智牌设计持续碰到的问题,因为增强东西是很有趣的,但我们并不想要引领玩家走上有趣=错误策略的道路上。我们不想要你因为决定做些有趣的事情而输去游戏。这表示我们必须要确保有趣的事也是正确的游玩方法。

我们给合变使用了两种主要的方法。第一,如果合变的生物被响应消灭的话,那具有合变的生物还是会以生物的状态进战场。如果是灵气的话,那灵气会进坟场,因为它已经没有合法的目标了。合变的生物就没这个问题了。(事实上,你可以直接施放具有合变的生物而不用合变它。)第二,大多数具有合变的卡牌在合变时都有个触发效应。这让你至少能获得一些利益,即使你的对手在两秒后就杀了这个生物。

上述的循环除了鼓励你合变这生物之外,它还鼓励你持续合变同一个生物。为什么呢?因为不断地合变同一个生物很有趣。这循环达成这点的方法就是让合变的效应依据该生物合变的次数增加。这样该效应就会在你合变同一个生物越多次的时候变得越大。要记得,你合变的生物每次合变都会触发各种效应,而不只是第一次合变时触发而已。

这个设计的诀窍就是要找到够强大的增强效应,这样玩家才会做出设计者想要玩家持续做的事情,即持续合变。对白色来说,我们给的是膨胀你所有的生物,因为这是个很好的增强效应。对蓝色来说,我们选择让你能冻结更多生物。对黑色来说,我们让你能吮命对手。对红色来说,我们选择对任何目标的直击伤害。对绿色来说,你可以将牌库顶上的永久物卡牌放进战场。这些效应都鼓励侵略性,让你可以继续使用你刚刚合变的生物。这个循环一开始是在洞察设计创造的,但增强的效应在系列设计时有做些改变。

孤兽守卫卡席拉

Kaheera, the Orphanguard

洞察设计团队所要扮演的角色之一就是和创意团队合作以确保世界建构能符合设计的需求。如同我在预览文章中解释的,在洞察设计中,这系列有个强烈的部族要素,因为合变在乎的两个限制之一就是生物类别(关键字则是另一个)。我们也因为如此为每个颜色建立了一个部族做为该颜色怪兽的骨干。然后在看到这些颜色合并之后,你就会看到这些颜色生物类别的交叉。虽然合变之后改变了,但每个颜色的生物类别却保留了下来。我想我应该花点时间谈论这些生物是怎么选出来的。

这些生物类别的目标为:

  1. 它必须要是个适合这个颜色的生物。这表示它需要一些过往兼容性,因此我们想要足够多的该颜色生物来做机制上的互动。
  2. 它必须要是个具有够多视觉弹性的生物,这样插画家才能画出许多不同的生物。举例来说,如果只是一个狼的话就会很棘手,因为狼的种类就是那么多。
  3. 它必须要符合怪兽世界这个背景。

有些生物很自然就出现了。白色的猫和红色的恐龙在创意团队第一次的提议中就出现了。猫和恐龙可以包含一堆不同种类的动物这点也帮了不少忙。接下来的则是元素。它们可以使用各种要素成为不同的型态以获得一些额外的视觉成长。野兽有很多差异性。我们担忧的事情是它可能不够专注,但后来决定这和其他标准相比就没那么重要了。黑色让我们非常头痛。洞察设计团队在一个时间点强推的是昆虫,但创意团队觉得它们不够「可爱」。我们想要看起来吓人、但同时也讨人喜爱的怪兽,而害怕昆虫的人则是非常多。我们谈论是否要让黑色多一种新的生物类别,但它却缺少任何的过往兼容性。我们在最后使用了梦魇,这可能有点模糊,但却让我们能给它一个独特的身分。

我认为卡席拉是唯一剩下来,在机制上还在乎这些部族的卡牌。如果你对于为何这张卡牌列出了这五个部族感到困惑,那你现在就知道了。

眼见依克黎

我今天时间就这么多了。如同以往,我很想听听你们对于今天专栏、我谈论的任何卡牌,或是依克黎本身的感想。你们可以寄电子邮件给我 或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,和TikTok)来联络我。

请在下周回来看我依克黎个别卡牌设计故事的第二部。

直到下次,希望你也能创造许多怪兽。

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