快乐猎踪,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 9月 7日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上周,我们聊到依尼翠:黯夜猎踪是如何在机制上捕捉狼人的感觉。今天,我将跟大家聊聊系列里的其他机制,并向你们介绍洞察设计和系列设计团队。 在这篇文章结束之前,我还有一张很酷的预览牌要向大家展示—提供给广大喜欢灵俑的玩家们。

怪物小队

我会让负责人来介绍设计团队。首先就由 Ethan Fleischer 来为大家介绍依尼翠:黯夜猎踪的洞察设计团队。

点开来认识洞察设计团队

Ethan Fleischer(洞察设计负责人)

我设计万智牌已经有十年左右的时间,其中也包括最近的凯德海姆摩登新篇 2。我在这个系列—依尼翠上的第六个系列—投入了我对经典电影的爱。如果你感觉在哪个地方好像看到了德国的表现主义,你没有看错。我最喜欢的演员是 Lon Chaney Jr.;单纯只是对他扮演的一些角色感同身受。

Doug Beyer(创意负责人)

Doug 是万智牌的创意总监,也是一名杰出的游戏设计师。他最近一个的杰作正是Jumpstart。Doug 把洞察设计团队的想法转化成了一条有趣的故事线,也同时影响了这个系列的世界架构。Doug 一直都是一名很棒的伙伴,不过有时他的口气感觉就像生肉一样。

George Fan(荣誉设计师)

George 是一名有着诸多功绩的游戏设计师,其中包括植物大战殭尸八爪怪。他接下了一个约聘的职位跟我们一起设计了十二个月的万智牌,为团队带来了许多有趣的新想法。George 是我认识过最贴心的人,每隔几周,他就会要求我们把他锁在其中一间会议室里;"这是为了你们好。"他说,你看是不是很贴心?

Ari Nieh

Ari 是寻找伟大设计师3 的优胜者,且很快就成长到可以自己负责设计团队的程度—你们很快就可以见到她的作品。Ari 对设计概念及万智牌最佳选择的了解,让她在依尼翠:黯夜猎踪的洞察设计里有很杰出的表现。然而,每当有人建议用可以作为"银色子弹"的万用设计来一次解决所有问题时,她总是畏畏缩缩且看起来坐立难安。我不是很确定原因是什么。

James Rose

在白天,James 是 MTG Arena 的使用者体验设计师,到了晚上,他就变成了万智牌设计团队里最大的秘密。他是我在团队里有问题时的第一人选,虽然他的行程总是十分古怪;每到月圆之夜,他都会对着月亮嚎叫。管理这些怪咖也是也是负责一群充满创意人们时的一项工作。

Mark Rosewater

Mark 是万智牌的总设计师。他负责原版依尼翠洞察设计的经验,以及对各种手段包罗万象的知识让他对这个团队来说是无价之宝。一般来说,Mark 每天都会穿不同的 T 恤,且我们每周都会试着猜出他本周的主题。每个月有一或两次,Mark 出现时会看起来十分疲惫,除了件破裤子外其他什么都不穿。这让我们猜测应该是那周的主题特别挑战的缘故。

James Wyatt(荣誉创意负责人)

James 现在正在龙与地下城团队里,但在依尼翠:黯夜猎踪洞察设计时他还是万智牌世界建构的一员。James 长时间是一名桌上游戏的写手,在移交给Doug Beyer 之前,他带领依尼翠:黯夜猎踪的世界建构团队经过初期的种种挑战。James 的发型不太受控制,而他眼里也通常散发出微光,但我很确定没有值得大家怀疑的地方。

接下来,让 Ian Duke 来介绍他的系列设计团队。

点开来认识系列设计团队

Ian Duke(共同负责人)

依尼翠:黯夜猎踪是这几年来我第一个负责系列设计的系列,所以自然对产品上市感到十分兴奋。过去在以技术负责人加入对局设计之前,我曾负责过守护者誓约卡拉德许幻灭时刻 (以及几个非标准赛的系列)。在那段时间里,我同时也以二把手的角色共同负责多明纳里亚烽会拉尼卡火花之战艾卓王权赛洛斯:冥途求生赞迪卡再起,所以能够保持在牌张设计上不生疏。我特别擅长维持游戏平衡及赛制的健康,那部分的经验和技能也很好地能在负责系列时体现。

Erik Lauer(共同负责人)

Erik 和我共同负责了依尼翠:黯夜猎踪,先是 Erik 从 Ethan手上接过了洞察设计的档案,然后负责了前半段的系列设计,而我则是接下去完成。Erik 是我们最有经验及能力的设计负责人,有着超过十年以上的经验。他尤其擅长系列设计中的架构,确保系列主题和机制有良好的表现,且彼此间能创造出整体的感觉。Erik 为第二阶段的系列设计打下了良好的基础,最终产品里很多内容都是由Erik 所建构的概念所完成的。

Mark Gottlieb

另一名有经验的老手 Mark Gottlieb,是在处理奇怪机制及个别牌张时最棒的设计师。Mark 贡献了许多留到最后的设计,也在我跟 Erik 交接后扮演了很棒的二把手,他对于哪些东西可以构成很棒的万智牌系列,及能把东西保持简单且优雅的能力对我们有很大的帮助。我最近曾在赛洛斯:冥途求生和 Mark 有过密切合作,他永远都是我最希望在设计团队中合作的一个人。

Ari Nieh

Ari 负责的部分是在我接下负责之前,但作为系列设计团队的一员我们在工作上有一些重叠。Ari 很好地在团队实验主题和机制时完成前期牌张的档案。作为白色颜色派的负责人,Ari 在我们要主动在多个赛制中尝试扩展颜色派中白色的部分及强度时,提供我们很多的资源。

Reggie Valk

作为 Studio X 设计师中的新人(至少是在我们设计依尼翠:黯夜猎踪这段时间里), Reggie 作为万智牌的超级支持者为我们带来了很多威世智高墙以外野生的想法。他是我有幸合作过的设计师当中最有热忱的,也持续提供很多最后得以留到最后的牌张设计。Reggie 在我之前就加入了依尼翠:黯夜猎踪的团队,最后也成为系列设计团队里时间最长的一员。他总是能告诉我前期一些决定当时被做出的原因,以及曾尝试过哪些替代方案,帮助我们快速往前不再重蹈覆彻。

Melissa DeTora

在我大部分作为系列设计的系列里来说,Melissa 一直都是我们的对局设计师,负责系列设计里特别是对局平衡的面相。除了帮助我们调整数字和强度以外,她也贡献了一些牌的设计。Melissa 有着能够分辨哪些牌玩起来很有趣哪些不然的本能,帮我们除去那些为了新奇而牺牲了太多有趣性的设计。

Michael Majors

在 Melissa 加入团队之前,Michael 是在系列设计前期协助 Erik 的对局设计师。虽然最后到标准测试的阶段前我都没有直接和 Michael 合作过,他在前期档案里所留下的注记和平衡的内容为这个系列移转给 Erik 和我打下了良好的基础。Michael 是参与过多个构筑赛制中最有经验的设计师,也帮助确保这个系列在标准、摩登、指挥官和其他赛制里都有很好的平衡。

Andrew Brown

Andrew 接任我作为对局设计的技术负责人,那些日子里他也有时会加入系列设计团队到结束来协助监管标准赛制的对局测试流程—或称为"超未来联盟(FFL)"。Andrew 和我密切合作来让牌张在竞争和休闲赛制中都有好的平衡,也会尽全力协助对局设计团队来进行限制赛的对局测试—尤其是补充包轮抓,来为系列做最终轮的平衡检查及收尾。

John Penick

John 是一个有个强大游戏平衡技能的设计师,他也时不时会加入对局设计团队和其他的游戏专案。他在系列设计的后期加入作为团队之间的桥梁。我很感谢 John 全新的观点及对局平衡的经验,那在最后的阶段对我们有很大的帮助。

制作怪物

虽然狼人是这个系列的主题,这依然是依尼翠,代表还有另外四个主要的生物类别是我们要特别留意的。

灵俑

在依尼翠设计灵俑的一大挑战,就是我们希望捕捉到流行文化里灵俑的感觉。在电影和电视上,单只灵俑感觉起来并没有那么可怕。他们行动不快也不聪明,如果你准备好且知道如何除掉他们,对付一只灵俑将不费吹灰之力。灵俑会那么可怕的主因就在于他们永远不会只有一只,碰到第一只后身后总是跟着灵俑大军,在被他们辗过前你就只能对付那么几个。我们总希望能在依尼翠的系列里捕捉那种感觉—你将会死于大军手下。

依尼翠:腥红婚誓的洞察设计里,我们决定要探索还有哪些资源可以来捕捉这个感觉。我们检视了灵俑衍生生物—永远是 2/2 的黑色灵俑,并讨论是否有其他方式可以使用。在原版依尼翠里,我最喜欢的一些灵俑牌让你能获得很大数量的灵俑衍生生物来辗压对手,但那并不是我们能轻易在低稀有度的牌上完成的东西。是否有办法可以在普通和非普通牌上派出灵俑大军?这将是我们需要解决的问题。

我们从问自己是否可以在低稀有度上制作更多派出灵俑的牌开始。如果有能附带派出灵俑的咒语呢—一张进场会带灵俑衍生生物的生物,或是除了效应外会另外派出灵俑的瞬间或法术。问题在于我们已经把灵俑锁定为 2/2 的衍生生物(那从老早之前的原版依尼翠就已经开始),要在不显著提高咒语的法术力费用的情况下直接加上去效应会太大。就在这时我们想出了一个古怪的想法:如果给灵俑衍生生物一个副作用,弱化它们来让我们把它们放在咒语上呢?

派出衍生生物最大的问题就是他们会持续留在场上并阻挡对手生物的攻击。好吧,那加上"不能阻挡"—但在经过尝试后依然太强。我们接着问自己想要怎么样的对局流程:我们喜欢缓慢建构你的灵俑大军并最后辗压对手获得胜利的想法,那正是我们想要捕捉的风味。这让我们想到"当它攻击时,在战斗结束牺牲"的副作用。这个想法在于每只灵俑衍生生物基本上都只能攻击一次,你会希望可以保留到正确的时间来使用。对局测试显示那通常会是你准备好大军之际,但也有的时候是你能找到可以穿透的时机。如此一来,对手就得要把灵俑衍生生物视作一个潜在的威胁。

在开发的过程中,他们最后给了那个异能败朽的关键字。我知道有副作用的机制在历史上并不热门,那么简单来说,为什么我要对那些比一般还要差的衍生生物感到兴奋呢?那是因为这让你可以以更低的费用使用,且对局的流程将会变得非常有趣。团队里大部分人一开始都对此存疑,但在实际玩过后,所有人都爱上了这个机制,那不只饶富风味还会以不那么明显的方式对战局造成影响。这最后在 R&D 里变得十分热门,事实上,依尼翠:黯夜猎踪的系列设计更是决定要把这个机制提前(系列设计团队可以在需要的时候使用未来的机制,因为未来的设计团队会有更多的时间去找到替代品)。 这个系列里的每只灵俑衍生生物都有败朽异能,我知道这个机制在第一眼看到时可能会有所怀疑,但我向你保证它们都有很好的表现。

在我开始下一个阶段前,今天的预览牌就有败朽异能。 让我向你们展示败坏仇敌。

点开来看败坏仇敌

Tainted AdversaryAlt Tainted Adversary

败坏仇敌是秘稀生物循环的一部分,每张都有一个关键字异能和能于进战场时支付法术力来在此生物和另一个同色生物上放置 +1/+1 指示物的异能。

精怪

两周前,我向大家展示了原版依尼翠 的设计档案,那篇文章里我提到我感觉精怪值得一个更有机制性的特性。依尼翠:黯夜猎踪并没有容许这个问题再次发生。事实上,我们给了它一个全新的机制,让我向你们解释发生了什么。

在试图了解要如何最佳利用转化双面牌(TDFC)时,我们探索了能怎么利用它们来表示转化的其他面向。其中一部分的探索是检视五个主要的生物类别,了解怎么样的转化能有最合理的风味。对精怪来说,最突出的是它们一开始并不是精怪。曾经某个时候它们是活的,死后才变成精怪—这是一个很酷的转化。最早的版本包括了生物死去时的触发式异能,能把它们带回战场并已转化,但结果显示让一个生物死去后变成另一个生物有些过强,使我们最后得制作看起来非常弱的牌。就在这时我们想到了阿芒凯环境的余响机制,让你可以从手上使用时是一个咒语,从坟墓场使用时又是另一个咒语。如果我们把余响和返照结合在一起,制作可以从手上施放时是一只生物,从坟墓场施放时又是另一只生物—这只生物永远会是精怪—的牌呢?

我们因此创造了一个名为惊扰的机制,让你可以从坟墓场施放这张牌并以已转化的状态进入战场。由于这是个试着要捕捉上述转化感觉的精怪机制,牌的正面永远都会是活着的生物(通常是人类),而背面则一定会是精怪。如此一来,你就能捕捉到生物死去后回来变成精怪的风味。这个风味很不错,也让我们可以用新的方式使用 TDFC。我想特别提另外两个点:其一,并非系列里的每一张精怪都有惊扰,但大部分都有;其次,洞察设计团队为精怪设计了一个不同的机制,但当依尼翠:黯夜猎踪拿走了依尼翠:腥红婚誓的败朽灵俑衍生生物后,他们便把精怪机制(两个在机制上都更适合另一个系列)换了过去。到了依尼翠:腥红婚誓的预览文章时,我会再跟你们聊聊那个精怪的机制。

Baithook Angler
Hook-Haunt Drifter

人类

和在大部分的情况下一样,依尼翠里的人类过得并不好,被怪物围绕自然不会是件安全的事。一些人类转向寻求巫法来保护他们不受怪物(在故事里是狼人)的攻击,而我们想要找到一个机制来捕捉巫法的风味。为了完成他们的巫法,人类聚集在一场名为收成节的活动当中。

从原版的依尼翠开始,人类两个最大的优势就是他们愿意团结及适应性。我们希望巫法的机制能利用这两点。我们尝试的第一个版本是一个像是增幅的机制,让你可以横置三只生物来增强咒语。 最后横置生物就费用来说有点太高,所以我们尝试从另一个利基点来解决这个问题—如果咒语只需要三只生物,就像是生物版秘罗地创痕里的金技(一个需要三个神器的门槛)。这最后又有点太简单。那如果是需要你有三只生物但它们有一些共同点呢?

相同的生物类别?这已经是属于人类的机制,那其实没什么难度。

同样的法术力值?在意一个没有那么有风味的东西感觉挺奇怪的。

同样的力量?这个比较有趣,但很容易就可以用 1/1 的衍生生物来解决。

在这时设计团队决定要翻转要求。如果不是要求相同的力量,而是需要三个生物各有不同的力量呢?这个任务有一点复杂,不会太容易被完成但却绝对不是不可能完成。这个异能最后被称为鸠集,主要出现在生物上,但也可以出现在其他牌张类别上。(非生物咒语会比较强一点,因为生物会至少提供你所需三个生物中的其中一个)。

Candlelit Cavalry

吸血鬼

依尼翠:腥红婚誓属于吸血鬼,而依尼翠:黯夜猎踪属于狼人,所以在系列全部的部族当中,吸血鬼是我们最不担心的一个,下个系列将会有很多适合吸血鬼爱好者的好东西。依尼翠:黯夜猎踪里依然会有吸血鬼作为轮抓原型/套牌构筑主题,所以我们希望它们有机制上的特性;只是不需要是一个有名字的机制。我们最后制作了一个主题,许多吸血鬼的触发都会在意对手本回合是否有失去生命。这可能来自生物或咒语所造成的伤害—那是黑色和红色可以做的,也能跟其他系列的吸血鬼有很好的配合。

恶魔

依尼翠是第一个有多张恶魔的系列。依尼翠:黯夜猎踪里有两张恶魔牌和一张会派出恶魔衍生物的牌(是的,它们是会在死去时对任意目标造成 1 点伤害的 1/1 生物)。

至于其他

再访一个世界第三次有许多要满足的期待,而设计团队很努力尽可能填上当中的内容。这些是依尼翠:黯夜猎踪里一些回归的东西。

返照

返照第一次出现在奥德赛,但成功很大一部分要归功于原版的依尼翠。虽然我们在第二次造访这个时空时并没有纳入,我们决定第三次时应该要如此做(是的,这也是为什么它们没有出现在斯翠海文里的原因)。这次将会有一整叠的返照牌。

诅咒

依尼翠带来了诅咒,结附于玩家的灵气并为他们带来负面的异能。依尼翠:黯夜猎踪里共有四张新的诅咒。

转化

转化双面牌是依尼翠系列的标配(除了艾维欣再临外),所以显然依尼翠:黯夜猎踪里也会有不少。事实上,每包依尼翠:黯夜猎踪补充包里都会有两张牌是 TDFC,且是的,它们大多都有昼形/夜形或惊扰,但也有一些其他牌会以别的方式转化。

Tavern Ruffian
Tavern Smasher
Showcase Tavern Ruffian
Showcase Tavern Smasher

坟墓场

如果哥德恐怖时空没有提及坟场会发生什么事?这是过去几次造访依尼翠的标配,这次当然也不例外。除了返照和惊扰(两个会利用坟墓场的机制)外,还有很多其他个别牌张会以不同方式利用坟墓场。

调查

调查(和线索)是依尼翠暗影里十分受到欢迎的机制,所以我们放进了五张新牌。

数字十三

十三被人迷信视为不吉的数字,依尼翠系列喜欢在规则栏里利用这个数字。有三张不同的牌利用了数字十三。

TriskadekaphilePromo TriskadekaphileAlt Triskadekaphile

猎踪才正要开始

这就是所有依尼翠:黯夜猎踪里非狼人的机制。一如往常,我很想知道你们对于今天的文章或这个系列整体的想法。你可以写 email 给我,或透过我的社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来和我一起看依尼翠:黯夜猎踪个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你找到你最享受的依尼翠元素。

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