快乐猎踪,第一部

Posted in Making Magic on 2021年 9月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到依尼翠:黯夜猎踪牌张预览的第一周。我将向你们介绍这个系列的设计故事,并展示一张很酷的新预览牌(它是一只狼人!)。这里除了狼人比较多之外,其他全部一如往常,我想依尼翠里的店家应该也都是照常营业才对。

狼在哪

故事要从 1994 年的夏天开始说起,一个名为 传承的新系列正准备要上市。有新系列要上市就代表我得在牌店开门前一小时就开始排队,因为听说如果没有在万智牌系列上市第一天就入手,之后将更难取得。我找到了一家在 Westwood —那正是 UCLA 所在的城市—的牌店,他们订购了很多的传承,所以我就在那买到了我要的东西。我最后买了四盒,三盒当天就被开掉,剩下的一盒被我收在了衣柜里。开到的其中一张牌是这张:

我还记得看到牌名时那兴奋的感觉。Lesser Werewolf 是什么?但接着我看到规则叙述栏里所写的—所以如果有足够的法术力,我可以用它来除掉阻挡者,或在进行阻挡时除掉攻击者。但为什么要暂时降低力量呢?这个设计想要传递的是变身的概念吗?那感觉像是来了个直球却挥了个空棒。我很失望,因为我真的很希望万智牌里能有一只很酷的狼人。

快转到 1995 年的前一年,当时的我正以自由工作者的身份为威世智里七个不同的单位撰写很多不同的东西(也包括 R&D 和决斗者杂志)。这时我收到了一封很有趣的 email,问我有没有兴趣发起一个外部玩家的对局测试小组?我需要召集四到八个人组成一个小组,并会收到之后即将发行系列的对局测试材料。我们需要做的就是玩它,为对局测试的过程做纪录,然后把结果送回给 R&D。我说好,我愿意来尝试看看。

我从洛杉矶(那是我当时居住的地方)找了一些万智牌的朋友组成了对局测试小组,收到的第一个系列是家乡。对局测试用的牌是印成小张的纸版并切成大概和万智牌牌张差不多的大小(虽然再短再方正一点),我们马上打开盒子看看有哪些牌,第一眼看到牌里包括这张:

在看到牌名时我十分开心—Greater Werewolf,那肯定要比 Lesser Werewolf 来得更好吧!我满怀热情地大喊,"它是狼人!"

接着我看了看牌,五点法术力召唤 2/4 且会持续损害阻挡它的生物。"喔,这烂透了。"我说,然后翻遍了整个系列想找到另一张狼人,但什么都没有。到目前为止,万智牌两次对狼人的尝试都失败了。

快转到 2000 年,那时的我已经成为了威世智里 R&D 的一员,并加入了神谴的设计团队。那是奥德赛环境的第三个系列,而我们正在尝试用系列里的其中一个机制—门槛,来做出一些不同的设计。当时正在进行的,是让几只门槛生物在达成门槛条件后成为双面刃。它们会变得更好,但也会有一些随着变身而来的风险。最后我们印制了下面这张牌:

这张牌并不是一张顶底设计的狼人,但我们利用了把人变为狼的咒语作为一些门槛牌的风味,而创意团队认为这是个可能可以制作狼人的地方。比起前两张狼人来说这张要好得太多(至少结合了变为狼人的感觉),但离完美的设计还差了一大截。

再快转到 2009 年。在原版依尼翠前期设计的阶段,我们决定要放进属于怪兽的生物,包括吸血鬼、灵俑和狼人(精怪是之后才加进去的)。这时我迫不及待想要为各个怪兽找到属于它们的顶底设计。

我在会议中拿出 Lesser WerewolfGreater WerewolfTreacherous Werewolf。"他们都是万智牌里的狼人,但我们可以做得更好。事实上,我想这个系列成功的关键就在于是否可以找到一个完美执行狼人牌的方式。万智牌已经成功做出了吸血鬼和灵俑,但从未成功做出狼人。这将会是我们这次要集中火力的目标。"

我写了一些规则来定义狼人该做什么(要有两个状态及转化等)—你可以在我为狼人周时所写的文章里了解更多内容)。这时 Tom LaPille 建议我们使用决斗大师(由威世智所制作的日本TCG)里双面牌的技巧。我们采纳了他的意见,接下来的故事你们大概都听过上百遍了。

今天故事的走向将有点不同。当时大家建议了各式不同的想法,其中也也除了双面牌以外的东西。这次系列里其中一个主要的机制(也是我今天的预览牌)来自当时我所提出除了双面牌之外,另一个能作为解决狼人问题的方法。

我把这个想法称为白天/夜晚,它是这样运作的:当你使用一个狼人,你会从游戏外找出一张牌(没错,虽然龙与地下城:被遗忘国度战记终于在地下城用上了这个技巧,我们已经考虑这个想法很久了。)这包括使用一侧代表白天另一侧代表夜晚的牌。两侧分别会有三个点。你会从白天那側的第一个点开始,接着每当任一玩家施放了一个咒语就会前进一格。第一、第二及第三个点时是白天,接着当进到第四、第五、第六个点时将会变成夜晚。第六个点结束后将会回到第一个点,而狼人也会依据是白天或夜晚来改变方向。

这个机制最后被从系列中移除,因为虽然它表现得不错,但并没有像双面牌一样让人怦然心动。然而这启发了我们想出放在依尼翠里的"狼人机制"(会让人类转化为狼人及狼人转化回人类的触发效应),并应用到了之后所有的狼人上(除了在异月传奇里我们处理的方式有些不同外)。坦白说,我不认为我们会再次看到白天/夜晚的机制,不过过去的种种总是会在你已经忘记时再次出现。

好一场骇客松

又快转到几年之后,这次是 2018 年。在 2017 年时,R&D 开始一个称为骇客松的活动,有一周的时间让我们从日常的庶务中脱离,一起脑力激荡寻找未来产品的想法。近代新篇 Jumpstart 都是在第一场骇客松里诞生的。鉴于骇客松的成功,我申请进行一场骇客松来讨论万智牌未来的机制。骇客松得以顺利举办,我也把大家的想法分成了六大类。

组别 #1:鹏洛客 – 这个组别探索了一些底顶设计的鹏洛客,试图先找出很酷的机制,适合的角色可以留到之后再说。

组别 #2:故事脉动 – 这个组别检视了接下来的故事脉动,看我们是否可以利用这些发动点来启发新的设计。

组别 #3:重新检验过去的假设 – 这个组别会回顾过去并重新检验万智牌过去做出的决定,了解如果我们做了不同的决定会发生什么事。如果我们愿意对过去的选择提出质疑,或许可以迸出一些很酷的机制?

组别 #4:保留机制 – 这个组合检视了所有曾尝试但尚未使用的机制,看看是否有些很酷的机制被埋藏在过去的内容之中。

组别 #5:牌框 – 这个组别探索了如果我们愿意更积极使用异画牌框的话,是否有哪些东西是有潜力的。有没有哪些机制过去或许无法实现,但把牌框设计作为资源的情况下就变为可能的呢?

组别 #6: 游戏外元件 – 这个组别探索了需要有除了套牌以外的游戏外元件才能进行的机制。

除了我自己之外,我还另外找了五个组长让他们自己决定想要负责的组别。组别 #6 最后落到了我头上,因为那是最"框架外思考"的组别,也没有其他人知道该如何进行。在我自己的组里我把想法又分成了几个我有兴趣探索的类别。

由于包括了一些之后才会看到的酷东西,今天我不想太深入讨论这些子类别,但想聊聊其中一个分类—我把它称为"外部牌张"。这个类别的想法是要如何把一张不属于套牌内的牌带进对局里—它们不一定是传统的万智牌牌,也可以是一些能印在牌上的内容。地下城就属于这个类别机制很好的例子。

为了激发大家的创意,我先向大家介绍了这个类别里过去曾尝试但从未做过的东西,其中一个正是原本依尼翠里的白天/夜晚机制。许多成员受到这部分内容的启发,让我们决定在这上面花一些时间看是否可以设计出什么东西来。

其中一个大发现是如果你有这个元件,就可以做出比转化双面牌更多的东西。那将会有很多可以开关的单向牌,或是依据白天或夜晚的状态来改变功能。随着更加深入,我们也更加喜欢这个机制,所以在最后的小组报告中(每个组别都会在周二万智牌的会议中报告自己发现的东西—同时也需要写下来),我提出了白天/夜晚有成为未来机制的潜力。

开始猎踪

再快转到大概一年之后,当时我正参加依尼翠:黯夜猎踪第一场洞察设计的会议。我们讨论到能为第三次造访依尼翠做些什么,而我说"我有个想法—那应该要存在依尼翠的世界才对。"并拿出了在骇客松时为这个机制所制作的套牌,向团队演示它的使用方法。

Ethan Fleischer 是这个系列的洞察设计负责人,他告诉我们他喜欢在意白天/夜晚状态的牌,也很喜欢基本的架构,但对倒转的条件不是很确定。(虽然许多东西已经改变,机制依然保留了随着咒语施放会移动的轨迹。)他建议我们尝试一些其他的触发并看看表现如何。

我们按照 Ethan 的话制作了一个很长的清单,列出了所有可以在意的触发并测试了多个版本,也包括现在狼人已经在使用的触发。那不只好记—"狼人机制"早已深植大部分的依尼翠系列当中,且能让全部旧的狼人(同样不包括异月传奇)都和系列里的这些狼人有类似的使用方式。在经过对局测试后,显然那正是我们应该要使用的东西。

在有了白天/夜晚机制—后来被改为昼形/夜形—后,我们开始探索有哪些东西可以做。最后找出了四个主要的领域:

1. 它可以和狼人的其他转化连在一起。

虽然大部分的昼形/夜形牌都是狼人,我们可以把其他在主题上相连的牌连结到昼形/夜形的循环上。举例来说,这是第一次你将会看到其他牌张类别伴随着狼人转化的同时而改变。

2. 我们可以制作让其他非转化牌在意的东西。

昼形/夜形会产生一个其他牌可以在意的状态,就算那些是不会转化的牌也没关系—像是依照白天或黑夜而有不同强度的牌。我们两种设计都尝试过,但系列设计认为把牌做成在夜晚比较强更符合风味。

3. 我们可以在意转化本身。

另一个在对局测试中发现的有趣东西,是我们可以创造不特别在意是白天或晚上,而是在意两者之间转换时触发的牌—这最终成为一个套牌原型。虽然制作一副要努力留在夜晚的套牌(那正是大部分狼人套牌使用的方式)十分有趣,但创造一副尽可能在两者之间跳来跳去的套牌也不逊色。这个主题将会出现在白色、蓝色及红色里。

4. 东西可以从夜形那面进场。

昼形/夜形也有另外一个有趣的特点,这个机制让牌张在进战场时可以察觉到自己的状态,并依据那个状态转化。举例来说,如果你使用了狼人套牌,而现在正是晚上,你的狼人将会以狼人那侧进场。(虽然也会在昼形/夜形变换时同时转化,那些没有昼形/夜形的旧狼人将无法这么做。这些牌将可以一起使用。)

虽然新加入了昼形/夜形的机制,我想强调并非所有的转化双面牌(TDFC)都跟这有连结。事实上,有一个完全不同的机制—我下周会再多做说明—是和 TDFC 连结的。造访依尼翠很有趣的一部分,在于探索可以利用 TDFC 做些什么。虽然狼人也同时归队,但仍有一些其他 TDFC 可以做的事。

在了解到昼形/夜形将会是这个系列的关键内容后,我们马上决定要把狼人作为一个主题。如前面所讲到的,吸血鬼、灵俑和精怪在其他世界都有更多出场的机会,所以依尼翠将是我们可以特别关照狼人的地方。除了设计比之前的依尼翠系列更多狼人,我们还可以让它们存在于一般的红色及绿色之外(这两个颜色依然是狼人的主要颜色)。我们提供第三个颜色选项,但在原本的两个颜色里各放进一个亮点(例如有一张牌会转化变为狼人)。狼人的第三个颜色很快就决定应该是黑色,所以你将会在系列里看到三只黑色的狼人。白色和蓝色也各有一张牌正面是自己的颜色,但转化后就变为红色或绿色的狼人。

其中一张牌—白色的那张正是我今天的预览牌。话不多说,就让我向你们介绍护教蛮兵。

点开来看护教蛮兵

Brutal Cathar
Moonrage Brute

我们把红色与白色重叠和不重叠的部分在背面分开。两个颜色都有先攻,但白色的守护通常会要求支付法术力,而红色则是支付生命。如此一来就可以让它有一个红色的感觉,却仍保有白色的法术力费用。虽然今天你们不会看到蓝色的狼人,我可以告诉你们转化后它会变成绿色的狼人。

如果你担心我们没有给其他主要的生物类别(人类、精怪、吸血鬼和灵俑)好东西,那就多虑了。人类和精怪都有一个新的机制,灵俑会有一个新类别的灵俑衍生物,而吸血鬼则会有一个没有名字的机制主题。(别忘了,吸血鬼将在腥红婚誓里获得属于自己的系列。)下周待我向大家一一道来。

又是月圆之夜

这是今天所有的内容。一如往常,我很想知道你们对于今天的内容、新的昼形/夜形机制,或是任何依尼翠:黯夜猎踪的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来我们一起看看依尼翠:黯夜猎踪里那些不是狼人的东西。

在那之前,愿你享受夜晚的嚎叫。

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