来到斯翠海文,第一部

Posted in Making Magic on 2021年 3月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到斯翠海文:魔法学校 预览的第一周!我将向大家介绍斯翠海文 的洞察设计团队、告诉你系列设计时发生的故事,并展示一些很酷的新牌。希望你们能获益良多!就让我们开始吧!

在开始讲述斯翠海文的设计故事之前,先来认识一下我们探索及洞察设计的成员们。

点击来认识洞察设计团队

Andrew Veen(洞察设计可靠的二把手)

Andrew Veen

我曾跟Andrew 在依尼翠暗影 依克黎:巨兽时空赞迪卡再起的设计中合作过,显然他已经准备好要接下洞察设计团队二把手的角色。Andrew 像是每个了解设计中各种方面成员的综合体,从洞察设计到系列设计再到对局设计(他曾有一段时间参加过对局设计团队),且总是在问我们一些让我们去思考牌张、机制和主题怎样可以继续延伸的问题。这是 Andrew 和我一起在威世智的最后一个设计团队(不过你们还可以期待龙与地下城:被遗忘国度战记—他在那个系列是洞察设计的负责人),我将会怀念和他一起工作的时光,以及他所提供无比的观点。

Ari Nieh(探索及洞察设计)

Ari Nieh

斯翠海文探索设计团队是在 Ari 透过寻找伟大设计师获得实习工作后第一个加入的团队。我打从心底相信 Ari 会是设计的明日之星(他是一个很棒的设计师),而他也确实使命必达。Ari 同时加入了探索设计及洞察设计团队,他的设计超能力是能看穿更大的架构。如果我们改变了设计的一部分,他可以看出这会对其他部分造成哪些影响。同时他也很擅长挑战某个东西是否可以运作,并提出其他设计可以依循的路径。

Daniel Holt(探索)

Daniel Holt

Daniel 的主要工作是制作牌框和图标的 UX 图像设计师(我们这段时间让他满忙的)。由于能从不同的视角来检视系列,他为每一个他所参加的设计团队带来创意上的观点。与设计团队负责人密切合作帮助他更了解系列,并能用来制作机制上相关的牌框和图示。我喜欢他在我的团队里有两个原因:其一,他有很多新奇的想法;其二,他对产品从其他角度的了解让他可以提出旁人无法提出的建议,这让我们能做出更棒的设计。

George Fan(探索及洞察设计)

George Fan

我作为 George 的支持者已经有好多年了(之前我玩了很多植物大战殭尸),所以当我知道可以提供他一个六个月客座设计师的机会时我十分高兴(那最后延长到一年)。George 的一个强项是看到还没有发生的事情,而那正是我们在探索和洞察设计中所需要的人。我知道游戏世界会很高兴 George 回去制作更多很酷的游戏,虽然为期不长,能和他一同设计是一件很荣幸的事。

Sydney Adams(探索设计)

Sydney Adams

在探索设计的时候,Sydney 还是一名实习生(之后就被转为正职),而这是我跟她第一次的合作。我喜欢 Sydney 思考的方式。她和我一样是十分全面的思考者,看着她如何进行我们设计的东西十分有趣,因为那总给我一些新的想法要如何去处理整体的设计。

Yoni Skolnik(洞察设计)

Yoni Skolnik

Yoni 是斯翠海文的系列设计负责人。只要情况许可,我喜欢邀请系列设计的负责人加入洞察设计,因为那帮助他们了解在洞察设计时发生了什么,以及为什么我们会做出一些特定的决定。如果系列设计师认为有问题,他们也可以在前期提出来帮助我们在还有时间反应的时候了解。这是 Yoni 第二次负责一个主要系列的设计(他曾负责过 2020 核心系列),而我也对他当时的表现留下了深刻的印象。我想他在维持我们愿景的同时,还可以为我们的设计找到更好的方式。在接下来几周我会聊到更多关于 Yoni 和他设计团队的故事。

Mark Rosewater(负责探索设计及洞察设计)

Mark Rosewater

轮到我了,希望你们都知道我是谁。如果不知道的话,你好。由于我在帮助这个系列如期上市上扮演了很重要的角色,且终于完成了一些我想很久的主题,我非常兴奋可以负责这个团队。

上学的时候到了

Strixhaven campus map

斯翠海文的故事要从原版依尼翠设计时开始说起。我们需要找到一个方式去补捉狼人,而设计团队成员 Tom LaPille 提议我们借用另一个集换式卡牌游戏—Duel Masters的牌张技巧。那是双面牌的第一次亮相。一开始,我们把它用于转化:你使用 A 面接着可以把它翻成 B 面,有些时候还你可以把它翻回 A 面。在有了双面牌后不久,我们就了解到转化并非是这个设计唯一的可能性—我们很快就找到模式的技巧(像连体牌一般施放其中一面)。由于可能会造成一些混淆,我们不想把两个都放进依尼翠里,所以我封存了模式双面牌留给之后用。

随着时间,我总会思考模式双面牌是否适合我正在进行的系列,但总是会找到更适合的东西。我了解到它的初登场或许会出现在一些它们能扮演核心角色的系列。所以当 Aaron 在一次异地活动中问我有没有一个机制是我想绕着它建构一个系列的时候,我给了他积极的回复。但怎么样的世界会能跟它搭配呢?

我是一个基于类型进行顶底系列的死忠支持者,而创意团队的 Jenna Helland 和我谈论过一个魔法学校的类别。显然那与奇幻相关,且看似有许多我们可以利用来制作很有趣牌的比喻。Aaron 补充说她认为这或许是一个很好的地方来制作建构在咒语(瞬间及法术)上的系列,因为那是唯一我们还没有投入一整个系列在其上的牌张类别。制作着重在咒语上系列一个最大的问题—尤其是在限制赛中—是你通常在套牌里不会有足够的咒语。模式双面牌可以解决这个问题。你可以把咒语放在其中一面,然后把生物放在另外一面。如此一来,你将会有足够的生物可以召唤,却也同时能使用很多咒语。

但等等,我们有的想法还不只有这样!另一个在我想绕着它建构一个系列列表上的想法是制作一个对色的系列。上次我们这么做已经是 2008 年的暮光,而上一次制作传统的金色多色牌则要追溯到 2001 年的启示录。有两次我试着要制作一个对色的系列都终告失败:鞑契龙王本来是要被做成对色的系列,但有人提出最好轮抽闩色系列的方式是从对色开始,而那代表将不会跟鞑契可汗有足够的偏移(整个环境的设计是建构在中间系列会和两端的大系列一起轮抽),使我们转向一个邻色的系列。Unstable 本来也同样会是一个对色色组的系列,但其中一个我想制作的色组—Steamfloggers—不管在红白或红蓝中都不合理,所以又一次把我们带回了邻色。

魔法学校的类别很适合色组,让我们得以制作对色系列、专注在瞬间和法术上,并和模式双面牌间有很好的配合。我把这些想法全部打包一起提出,而大家马上就都接受了。从和观众应对的过程中,我了解大家对对色色组和专注在瞬间和法术上的系列有所期待。我完全相信模式双面牌作为一个机制的表现,而一个顶底的魔法学校主题看似有着很棒的比喻空间。不只是因为魔法的部分,而是因为它让我们使用很多学校的比喻,且几乎所有人都在某个时候上过学,所以可以获得很大的共鸣。这是我们那天所决定系列当中最让我感到兴奋的,我对它的每一个方面都充满信心,它将可以放心远航(你或许会认为我应该要学着不要再那么高调了。)

沉足巨人回归

在 1998 年,Unglued 上市。那在框架之外的表现十分成功,而我被分配到制作Unglued 2: The Obligatory Sequel的任务—最后那个项目在完成前夕被搁置。在那个系列里,我有个很古怪的想法:一个有两张牌在上面的牌张类别,而你可以施放任意一边—我把它们称为连体牌。这是受到 B.F.M. 成功的启发,那张因为体积太大而被分为两张的牌,我想反过来做应该会很酷。之后我向 Bill Rose 提出了在大战役中加入连体牌的想法,而在系列设计的一开始,Bill、Richard Garfield 和我就如同字面上所述是那栋大楼里唯一想这个做的人。系列开发的负责人 Henry Stern试着在开发的第一天就让它胎死腹中、品牌团队要求我们把它移除、编辑团队要我们把它移除、就连客服都要我们把它移除。Bill 和我不辞辛劳地让它们得以付印,最终它们也在玩家间获得了巨大的成功。

2011 年原版的 依尼翠问世。如上面所解释的,系列其中一个目标是把狼人做得尽量酷(万智牌在那时只有三只,且全部看起来都没啥新意),而其中一个成员 Tom LaPille 建议使用 Duel Masters—另一个威世智制作的集换式卡牌游戏—的双面牌技术。双面牌在 R&D 里的评价很两极,系列的领衔设计师 Erik Lauer 在(最近一集的播客)中说到开发团队只得到了八份草稿,许多人因为双面牌的关系而不想玩这个系列。最后,即便在许多内部的坚持之间,双面牌得以留在系列里并受到大家的欢迎。

模式双面牌显然是双面牌和连体牌的结合,两者在付印前都在 R&D 和玩家间遇到了强大的抵抗。当然,这次我不再需要经过抗争才能把它留在系列里—我们已经证明了连体牌跟双面牌都受到玩家的喜爱,把两个结合在一起应该不是个问题吧?可惜我错了。一些 R&D 的成员并不觉得它们属于这里,也很努力地鼓吹把它们移出系列。 这也在高层中引发了一些声音(我听说有些人对这个机制很不开心),所以Aaron 建议我组织一个小的设计团队来创造一些模式双面牌的设计。他认为如果人们可以看到真正的牌,或许会帮助这个机制在部门里赢得一些支持。

这个设计小队在经过了会议后创造了几个很酷的设计。当我们投入越多,越了解到模式双面牌是一个有多大潜力及与众不同的机制,甚至了解到或许可以把它们用在三个系列中而不只是一个。我一直在试着创造一些在同一年系列之间机制上的一致性,而喜欢把模式双面牌作为赞迪卡再起 凯德海姆斯翠海文.之间桥梁的想法。Aaron 让能做决定的人看到实际设计的想法是正确的,那帮助他安抚了他们对新机制的担忧,同时因为反应不错,我也得以向 Aaron 提出我三个系列模式双面牌的计划—虽然中间碰到一个我没有预期的小阻碍。在我们开始设计时,显然标准环境只想要那么多(别忘了,我们知道依尼翠 带着转化双面牌出现是在一年的后半),这代表所有的系列都需要减少数量。这对赞迪卡再起凯德海姆来说不是什么大问题,但我们已经计划要把斯翠海文 绕着模式双面牌构筑,现在得要改为一个专注在瞬间和法术上的系列,且不能有太多的模式双面牌才能解决我们的问题。下周将会有更多关于这个部分的内容。

学期中

还有另一个我们需要先解决的问题。我们想要建构一个对色的色组系列,要怎么做才不会让它感觉像是拉尼卡的系列呢?对色公会的记忆点太强,要怎么样才能找出自己的空间而不只像是个翻修品?解决这个问题的关键在于创造不管是感觉或是使用上都不像原本连结公会的色组,而这需要重新去审视我们顶底比喻的共鸣。

虽然在魔法学校的类别中,魔法跟学校分别都有很酷的东西,但如果从色组的目的出发,我则对学校那边更有兴趣。魔法学校比喻中一个最常见的执行方式是让学生上课学习跟魔法有关的东西(药剂、护符、化身等)。我更有兴趣的是让学生上一般的课程,但使用魔法来学习。举例来说,想象一堂你可以召唤先人灵魂的历史课,听他们亲自告诉你自己的一生。这代表我们想要把色组依照学院划分,斯翠海文是一所大学,每个色组都会是里面一个专精不同领域的学院。

另一个我认为很重要的是用跟处理公会不一样的方式来处理色组。公会的重点在两个颜色的重叠,它检视了两个颜色共通的地方。如果这次我们反过来呢?如果我们专注在两个颜色间的冲突呢?如果把色组的本质建立在不同而非相同上呢?我觉得这跟我们大学的风味有绝佳的配合。在我的记忆当中,大学是一个和学习相同东西的人一起相处,且在类似主题上争执的地方。没有什么比认知分歧更有学院感了。每个色组可以代表一个主题领域,而颜色将会代表研究中的内部分歧。这将会跟公会有很大的不同。

我们开始制作一个所想到每个学院主题的列表(所有的洞察设计都从在白板上写下清单开始)。我们接着检视了五个色组并开始思考要怎么把东西连在一起。第一个跳出来的是黑绿,它的冲突点在生与死—自然中最主要的两个力量。它检视了这个世界的生态系统,并决定每个角色分别应该是什么。这可以是我们的自然学院—显然会专注在生态学上。学院校里的每个人都喜欢科学,但很大的分歧在于他们的动力是什么。是什么最终支配了自然的方向—生或死?

Witherbloom Command

下一个是蓝红,它的冲突是理智与情绪。它专注在我们怎么认知这个世界,以及世界是怎么影响我们的。它在意我们如何利用自己的心智和情绪去与他们连结。我们了解这正是最适合艺术学院的。绘画、雕塑、舞蹈、音乐、剧场—任何自我表现的方式都会在这里教授。这个学院核心的分岐在于艺术的目的是什么。它应该是让人们思考事情或是感觉事情?它应该要被小心评估或是自然发生?

Prismari Command

再来是红白,它的冲突是混乱与秩序。这个冲突很系统导向,白色和红色也是两个最在意人们和他们关系的颜色。白色受到群体所驱动,而红色则是被个人链接所驱动。这带我们了解到它可以是包含了心理学、人类学和建筑学的历史学院。它在意人们是如何与他人互动及支配社会。这个学院的核心分歧在于人们(也就是人型生物)应该是受到体制所驱动并结合在一起(法律、信仰、工作、学校等),或是亲密连系(与家庭及朋友的关系)。社会是受到规则或是热情所支配?

Lorehold Command

我们接着聊到绿蓝,它的冲突是自然与养育。生命在于了解自己的意义,或是被创造为特定的目的?这个色组花了一点时间去整理我们的思绪,但决定让它成为数学学院则是因为我几年前所阅读的一篇文章。关于数学最大的一个争论在于数学到底是什么。这是一股永远存在的自然力量,人们只是发现它,或是人类创造出来的?我喜欢在这个学院里每个人都喜欢数学的想法,但学生之间会讨论它的起源及在多重宇宙中所扮演更大的角色。

Quandrix Command

最后一个色组是白黑,我们检视了所有做过的东西,并了解到中间有的洞—学术上来说就是语言、文学和沟通,那些围绕着文字的东西。白色与黑色间的冲突在于群体利益及个人利益。你生命的目的是为了尽可能地帮助更多人,还是做出对你自己最好的决定?在我们思考这个冲突要如何适用于文学和其他沟通上时,我们找到了一个冲突上有趣的事实。沟通的目的是什么?是为了帮助他人或是执行自己的计划?文学可以是无私或自私的,端看他在社会中所扮演的角色而定。这可以是属于喜欢文字那些人的学院,但核心的分歧是这股力量会如何被使用。它应该是为了更好的社会还是为了更好的自己?

Silverquill Command

现在我们有了关于这些色组所代表东西的基本想法,接着要了解怎么让它们使用起来不一样。我将会在第二部中聊到这个部分。

最后一个很酷的东西是我们喜欢每个学院都有不同类别魔法的想法。在检视我们是怎么把它们分开的时候,我们了解到一个很直观的分法。银毫,白黑的沟通学院,使用文字的魔法—你说出你的咒语;粹丽,蓝红的艺术学院,使用行动的魔法—你的动作创造了咒语;靡华,黑绿的科学学院,使用组件的的魔法—你的咒语需要一些自然成分的组成;衡鉴,红白的历史学院,使用书写的魔法—你的咒语来自卷轴或书本,通常是已经存在了一段时间的那些。量析,绿蓝的数学学院,使用公式的魔法—你的咒语会被数学重新改装。

历史课

在今天结束以前,我有一些预览牌要向你们展示,首先是一个我知道如果做了对色系列一定得做的循环:万智牌曾做过一个单色龙、邻色龙、碎片色龙、闩色龙的循环,全部甚至都还有传奇的版本,然而却从未有过一个对色龙的循环(虽然我们有一些蓝红的龙)—直到现在。在一开始跟 Doug Beyer 讨论制作这个世界的时候,我要求了一个东西,这里必须要有一个秘稀的对色传奇龙循环,Doug 并没有让我们失望。最后每个学院都是被龙所创造,并以龙的名字命名。由于今天是衡鉴日,我想向你们展示衡鉴学院的创始人—维洛马楚衡鉴是再适合不过的了。

点击来看维洛马楚衡鉴

Velomachus Lorehold

色组系列喜欢循环,下一个是一组传奇学生的循环。每个学院都有一名聚焦在多张牌上的学生,也都会有一张非普通的传奇生物牌。衡鉴的学生特别惹人怜爱。这张牌能让你先一窥红白的轮抽策略会是长什么样的。暗示:那将不会是用很多小生物积极地攻击。

点击来看实地史家昆托力

Quintorius, Field Historian

另一个普通牌的生物循环使用的魔艺的机制(下周会提到更多),这些牌被设计来作为限制赛的主题使用。所有五张都使用了混血魔法力,所以能在多副套牌中使用。如果你想了解更多关于斯翠海文的机制,你可以看看这篇介绍机制的文章

点击来看衡鉴证法师

Lorehold Pledgemage

接下来是一个对色占卜地的循环,利用了每个学院校区的风味。

点击来看衡鉴校区

Lorehold Campus

我的最后一张预览是一张课程牌,利用了新的温习机制(接下来几周会有更多内容)。它同时展示了每个学院都有属于自己苑像的衍生生物。点击下面你会看到衡鉴的课程牌,这张牌也暗示了红白的机制特性会是长什么样。

点击来看照亮历史

Illuminate History

这些是所有今天有的预览。

我希望你们喜欢今天关于斯翠海文设计故事的第一部。一如往常,我很想知道你们对于今天文章或任何斯翠海文设计的看法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来跟我一起看斯翠海文设计故事的第二部。

在那之前,希望你喜欢所有斯翠海文带给我们的东西。

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