落叶归根

Posted in Making Magic on 2022年 3月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

今天我将带大家深入来看一个 R&D 已经使用了一段时间,但从未在专栏裡讨论过的用法—「落叶」机制。那到底代表什麽,对我们设计系列又会有什麽影响?今天我将来回答大家的问题。

我想我们得从另一个关键字开始:「常青」。这个用法从万智牌的很早期就已经存在(虽然我不记得是谁提出的),用来描述万智牌裡每个系列或几乎每个系列裡都会使用的机制—像是飞行、死触和践踏。这些关键字机制是我们一直都会使用的东西,通常在那些以新手为目标的系列裡,这些机制会再加上规则说明。如果你想知道更多关于常青机制的历史,可以看看这篇文章「Evergreen Eggs & Ham」。

「落叶」这个用法(我记得是我提出的)是用来分类那些不是常青但当设计师需要时依然可以在任何系列裡使用的机制。我喜欢把落叶机制当作一个满是特殊工具的工具箱,你有各式各样的工具,但在大多数系列裡都不会用上。如你今天会看到的,落叶机制之间被使用的频率有很大的不同。和常青机制一样,落叶可以被使用于各种数量,可能是一张也可能是很多。

今天我就要跟大家一起来看看现在所有的落叶机制、介绍它们的历史、为什麽它们会是落叶机制,以及我们通常会怎麽使用它们。

锚定词

和许多今天会聊到的东西一样,锚定词说是机制更像是个工具,但那是所有系列都可以使用的设计资源。锚定词是用来分辨模组咒语不同选项的叙述文字,到目前为止我们曾以三个方式使用过:

首先是展示冲突。牌可以展示战斗的其中一边,但有时也可以用来描绘战斗本身,而锚定词能很好地提供两端风味。第一个使用锚定词的系列是龙命殊途,围绕着可汗与龙王间的冲突设计了一整个循环。

其次,那也能很好地在牌手得要选择下一步时,创造决策树的叙述过程。龙与地下城:被遗忘国度战记就很好地利用了这第二种方法。

第三,他们可以用来帮助牌手对应在第二个用法中选择的模式。在 UnstableBuzzing Whack-a-Doodle 裡,牌手得要比对彼此所选择的模式—那会影响接着会产生什麽效果,而让每个异能有个单词在使用上会变得容易许多。

锚定词已经被证实风味十足,且能让牌使用起来更加直观,所以我们把它作为落叶。

血滴

神器衍生物已经被证明是能提供系列所需风味一个很简单的工具。使用的关键在于把它们作为一个能很容易找到来完成简单事情的东西—通常有个费用,这能适用在很多套牌裡。

血滴衍生物第一次出现是在依尼翠:腥红婚誓裡,所以它们还没有机会回归,而我想时间会证明它们是否会变成落叶机制,不过它们原先就是被设计能在未来的设计中被小量使用。以一个战斗佔了很大部分的游戏来说,要设计在机制上在意血滴的咒语并不困难。像翻拣(R&D 用来代称弃牌再抓牌)就是类似被广为使用的机制。

小戏法

小戏法是用来暱称那些除了牌的主要效果外,会有第二个效果让你抓牌那些牌。基本上来说,小戏法会补充手牌让你的手牌不会减少。

小戏法第一次出现是在冰雪时代(作为整个群体的一部分;阿拉伯之夜裡的 Jeweled Bird 是第一张有这个效果的牌),但所有的牌在现在都被我们称为「慢戏法」,因为你要到下一个回合开始时才能抓牌。有趣的是,第一个直接「抓一张牌」的系列是入门版,目的是要简化这个效应并移除记忆上的问题(入门版是作为入门级别的产品)。看到那出色的表现,R&D 从晴空号传说裡便开始把它改成一般的小戏法了。

我把小戏法列在落叶机制裡,是因为我们不会花时间去确保它有出现在每个系列裡。只有在需要的时候才会使用,但那从来都不是必须的。

线索衍生物和调查

Tireless TrackerLonis, CryptozoologistElmar, Ulvenwald Informant

一开始线索衍生物作为工具出现是为了要解决一个问题。我们想把调查做成关键字,但直接让你抓一张牌被证明有些过强。我们问了是否有办法可以抓半张牌?这让我们想到了派出一个衍生神器,你需要支付法术力才可以抓那张牌的想法。

线索衍生物表现地十分亮眼,也为我们打开了把衍生神器做为工具的设计空间—我们能绕着一个有着基本效应、且有风味和名字的神器设计系列。和之后的衍生神器不同,线索衍生物和一个关键字机制相连结—调查。技术上来说,我们可以派出线索衍生物而不需要先进行「调查」,但那个字实在是太有风味了。

有色神器

神器的出现要回溯到限量版(第一版),但许多年以来所有的神器都一直是无色的。接着在预知未来裡,我们发行了振肌秘耳以暗示牌手或许有可能在未来看到有色的神器。有趣的是,当我们在製作这张牌时,我们是在暗示回到将被非瑞克西亚人接管的秘罗地时有色神器可能会「首次登场」,但它们最后被先更大量地用在阿拉若断片来在机制上代表艾斯波断片的生物。

前期的计画是谨慎地使用有色神器,但当卡拉德许作为第三个神器环境并带出很多对局上的问题后,我们了解到我们不能再一直製作很强的无色神器(至少不是那些除了很利基情况下才能使用的),且需要找出一个计画来解决这个问题。在经过了一些讨论后,R&D 接纳了让有色神器变得更加普遍的想法。我们在这些日子裡做了许许多多的有色神器,使得这个类别或许更应该被列入常青。

诅咒

Unglued 裡,我製作了一张名为 Volrath's Motion Sensor 的牌,要求另一个牌手把牌放在他们的手背上平衡。由于他们确实「碰到」了那张牌,且也是一个 Un-系列,我把那张牌做成了「结附于牌手」—那在当时还不存在。快转到多年以后,我们正在进行最初依尼翠的设计,设计团队被用结界来代表诅咒的想法所触动,而我建议把它做成结附于牌手。这一整组在风味上大受好评,由于使用上的困难度降低了,那也成为我们在当那个世界感觉合理时会重複使用的东西。

循环

BrandDecree of SilenceZiatora's Proving Ground

循环是由 Richard Garfield 所设计的机制,第一次出现是在暴风雨,但因为系列裡面东西太多而最后被移除。它在一年后的克撒传中作为环境裡两个主要机制的其中之一发行。那是当时第一个被重新使用有名字的非常青机制,在石破天惊环境裡回归。它接着成为最常被使用的非常青非落叶机制,出现在时间漩涡环境、阿拉若断片环境、阿芒凯 环境和依克黎:巨兽时空,以及许多补充系列裡—像是摩登新篇

等等,那它在这裡干嘛?循环不是落叶机制,但它现在是了。从新卡佩纳:喧嚣黑街开始,我们把它改为落叶状态。我们想要弧/断片版本的群系,但不想要等到有循环的三色系列,所以决定要製作这个循环并让循环只出现在五张牌上。这个决定也象徵了R&D 将做的一些较大的改变,这篇文章的最后我会再跟大家解释。

双面牌

 

Bloodline Keeper
Lord of Lineage
Nicol Bolas, the Ravager
Nicol Bolas, the Arisen
Agadeem's Awakening
Agadeem, the Undercrypt

 

 

 

 

 

 

 

 

 

双面牌第一次出现是在另一个威世智的集换式卡牌游戏 Duel Masters 裡。当时我们在尝试机制上解决狼人的执行方式,依尼翠设计团队的成员 Tom LaPille—曾参与过 Duel Masters 的设计—建议我们使用双面牌。一开始的计画是在套牌裡放在一张单面牌,并可以召唤双面的版本,但印刷技术无法保证那两张牌一定可以出现在同一包补充包裡,所以我们把计画改为只印製双面牌并准备能让你在套牌裡代表它们的列表牌—如果你没有不透明牌套的话。

虽然一开始在威世智裡裡外外都引发了一些争论,它们在牌手之间大受欢迎。依尼翠中首次出现的转化双面牌(TDFC)永远都会以正面使用,但有个方法可以翻到背面,有时候还可以翻回来。

DFC 在万智牌:起源裡五隻可以变成鹏洛客版本自己的传奇生物上回归(2019核心系列把这个技巧用在烈龙尼可波拉斯上)。它们之后在依尼翠闇影环境裡回归,异月传奇裡则出现了一种新的双面牌—融合。只要你同时在战场上有正确的两张,就可以转化为一张巨大的永久物(受到 Unglued 裡的 B.F.M. 所启发)。

接着会转化成地牌的新转化双面牌出现在依夏兰环境裡。贊迪卡再起裡首次出现在模式双面牌(MDFC),你可以从手上使用当中任何一面,但永远不会转化为另外一面。

MDFC 同时也出现在凯德海姆斯翠海文:魔法学校裡。TDFC 在依尼翠:黯夜猎踪依尼翠:腥红婚誓当中回归,也出现在神河:霓朝纪裡会变成生物的传纪上。

双面牌已经被证明是个三响砲:有很深的设计深度、提供了很棒的风味机会,且在牌手间也十分受欢迎。这使得 R&D 在最近使用的比率变得很高(过去的七个主要系列中有六个使用了双面牌)。这个数量接下来将会减少(像是就不会出现在新卡佩纳:喧嚣黑街裡),但将会是 R&D未来持续使用的工具。

食品衍生神器

紧接在线索和珍宝衍生神器的成功之后,食品衍生物第一次出现是在艾卓王权裡。显然食品在很多童话的比喻中扮演着十分重要的角色,放在这个系列中也十分合理,与获得生命连结更是风味上的全垒打。随着时间,我们找到几个在风味上也可以使用食品的系列,于是那成为了 R&D 会乐意重複使用的东西。唯一要小心的是确保不会有太多加血的东西来大幅拖慢游戏进行的速度。

混血法术力

混血法术力是有两个有色法术力的法术力符号,让你可以支付两个颜色中的其中一个。第一次是出现在最初的拉尼卡环境,接着作为主要主题大量地(大概半个系列)出现在闇影荒原环境裡。

混血法术力被使用在许多系列裡(阿拉若新生龙命殊途艾卓王权依克黎:巨兽时空贊迪卡再起Jumpstart斯翠海文:魔法学校),并被证明是一个适用于多方面的设计工具。它让多色能使用那些牌和异能、能在不会增加颜色要求的情况下提供了颜色特性,也能巧妙地传达风味。混血法术力或许是落叶机制最好的例子,它提供了能解决大范围设计问题的功能,却又不是一定要用在每个设计上。

保护

保护是一个有些複杂的机制,出现在限量版(第一版)裡来帮助你的东西不会受到一个子集裡牌的影响(最后一次的提示文字写的是「这个 [物件] 不能被任何 [特性] 的东西阻挡、作为目标、造成伤害、结附或佩带」。

保护在过去很多年裡都是常青,但后来因为本身的複杂度而被改为落叶。在几年前,它貌似被移回了常青状态但偶尔才会使用,所以我不确定它实际上属于常青或是落叶。我的直觉告诉我它现在比较倾向常青而非落叶,但我希望这篇文章尽量完整,所以把它纳了进来。

灵技

灵技是一个每当你施放非生物咒语时就可以给生物 +1/+1 直到回合结束的异能。它第一次出现在鞑契可汗裡的洁斯凯机制,很快地就变成常青且大多出现在蓝色和红色。随着时间,我们发现它对一些类别的设计会带来问题,因此把它移到了落叶。不是每个系列都需要,但在那些需要的系列裡它会十分有用。

传纪

传纪是一个结界的副类别,能随着回合进行有一连串不同的效应。这个机制第一次出现是在多明纳里亚,来在牌上讲述一个故事。机制上它是以一个较早版本的鹏洛客设计为基底(被拒绝的原因是那感觉让鹏洛客少了些动力,但叙事的本质却和故事的风味有很好的搭配)。

传纪大受好评也被带回多次(塞洛斯:冥途求生凯德海姆神河:霓朝纪,以及摩登新篇 2 裡的一张牌上)。故事的风味很适合那些以顶底叙事为本质的时空,或是在回归的时候讲述上次造访时发生的故事。它受欢迎的程度和灵活性让它在落叶中获得一席之地。

连体牌

连体牌是一张牌上有两个不同的咒语,让你可以选择施放其中一个。它们一开始是为了 Unglued 2 所设计的。这个 Un- 系列从未被发行,但连体牌最后在大战役中首次亮相,两边的小卡都是两个临色中的其中一个。

连体牌曾多次回归,每次都有些许不同。启示录裡有对色的连体牌。Planar Chaos 裡有同色的连体牌。纷争裡有两张不同金色牌的连体牌。巨龙迷城裡有融咒机制的连体牌,让你可以施放其中一边或一起施放。烽会拉尼卡效忠拉尼卡有相同双色色组的连体牌—一边是传统的金色牌,另一边是混血牌。阿芒凯裡有个名为馀响的机制,你能从手上施放其中一边,再从坟墓场施放另外一边。

连体牌已经是牌手的心头好,且很好地扮演了提供有趣模组牌的角色。

珍宝衍生神器s

珍宝衍生神器让你可以牺牲它们来加一点任意颜色到你的法术力池中。最初的塞洛斯环境裡有两张牌:点金咒马卡耳王化金,会派出类似效果的黄金衍生神器(除了你不需要横置来使用它们以外)。在设计依夏兰环境时,我们决定要调整黄金衍生物,为它加上一个横置的费用(因为它们在乙太之乱环境裡和拼造机制的互动),并把名字改为珍宝让它们在能代表什麽东西上有更多灵活性。

珍宝衍生物在效忠拉尼卡裡回归,接着在 2020核心系列裡又再次出现。在后者当中,衍生物已经被事先定义,使这个异能成为提示文字而非规则。珍宝出现在斯翠海文:魔法学校龙与地下城:被遗忘国度战记。在 D&D 系列裡珍宝第一次出现在一张神器生物牌上(拟身怪),并设计了一张能把永久物变成珍宝的牌(微缩牢笼)。

珍宝已经被证明在机制和风味上都有很好的协同,也是一个我预期 R&D 会在未来很多系列裡使用的东西。

载具

载具是能暂时变成生物的神器,通常是透过横置的方式(也被称为搭载)。它们第一次出现是在卡拉德许环境裡的一个机制,但几乎一瞬间就变成落叶。载具并非常青是因为从概念上来说,它们并不是每个世界的核心,所以我们只有在风味相符时才会使用,不过在大部分的系列裡都是。

展望未来

在结束今天的内容之前,我想跟大家聊聊 R&D 在观念上对落叶机制看法的转移。我们对落叶机制一直有点小气,因为我们很谨慎地避免文字变得太多。但随着桌上万智牌的核心转移到较大的比赛上,那些较小的赛事在我们能更好传达讯息的线上赛中有更多展现,让我们开始重新思考整体的方针。最好的例子就是我们把循环机制作为落叶,而那是我们在过去曾选择不要这麽做的。我希望这篇文章可以开始与牌手之间讨论哪些属于你希望看到作为落叶的机制。

让我列出几点我们所在意的:

  1. 目标并非把有名字的机制列出一个长长的清单作为落叶。如你在上面所看到的,大多数的内容都具有功能性,能让设计师捕捉到一些特定的设计需求。R&D 只有考虑加进一些机制。
  2. 某个东西作为落叶最大的用途,在于可以把它们在系列裡加进很少的数量。请牢记这点。
  3. 其中一个我们在考虑的领域,是某些东西我们明明就有关键字,却还是会在大多数时候把它写出来。
  4. 最后,我们希望落叶机制有泛用的功能和实用性。有哪些工具是能让设计师很好地对系列进行微调的呢?

我和其他 R&D 的成员,都很想知道你们对于这篇文章的看法。虽然我总是很享受收到大家的来信(欢迎来信),这个主题我更想看到在公开地方地讨论,这样牌手间也可以有更多讨论的机会。你可以在我的任何社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)开始与我的对话。让我知道你对落叶机制有什麽看法。

下週回来一起来看看第一篇新卡佩纳:喧嚣黑街的预览文章。

在那之前,希望你的想法可以被听到。

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