漫步新卡佩纳:喧嚣黑街,第二部

Posted in Making Magic on 2022年 4月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到新卡佩纳:喧嚣黑街预览的第二週。今天我将向大家介绍洞察设计及系列设计团队,继续系列设计的故事,并展示一张很酷的新预览牌—一张传奇生物。

犯罪搭挡

和过往一样,我喜欢让团队的负责人介绍自己的成员。一般来说我会让洞察设计和系列设计的介绍分开,但在这个系列裡除了我以外,所有洞察设计的成员都是系列设计的一份子,所以我打算让 Jules Robins 来介绍系列设计团队,而我会标出哪些人也是洞察设计团队的一员。你不会看到我自己的介绍,因为我参与了每一个洞察设计团队,所以多年来关于我的内容肯定不算少。

点开来认识系列设计团队

Jules Robins(后期系列设计负责人)

在威世智七年的日子裡,我参与过万智牌系列所有完整的设计流程,从洞察设计一直到超未来联盟。这造就了我成了像是指挥官传奇龙与地下城:被遗忘国度战记这类有着诸多待回答问题系列的负责人,但新卡佩纳:喧嚣黑街对我来说是个全新的体验:完善一个已经由其他人开始进行系列设计并已经完成了最终架构的系列。

Mark Gottlieb(洞察设计负责人/前期系列设计负责人)

Mark Gottlieb 不只在一开始提出了这个系列的概念且负责了探索设计及洞察设计,他还负责了系列设计的前半部分。他有着绝佳的感知能找到有趣的机制和主题及当中令人兴奋的互动方式,还是整个工作室利用文字捕捉顶底设计魅力最重要的专家。他用了这所有的技巧来完成这个系列,在我加入系列设计团队之际,这个系列已有了许多最终的机制及满出来的牌张概念,完美地捕捉的所有充满魅力的比喻及黑帮电影的感觉。如果你喜欢新卡佩纳:喧嚣黑街,你知道你该谢谢谁。

Andrew Brown(系列设计/竞争对局设计负责人)

Andrew 和我过去曾一起在洛杉矶参加竞争级别的 万智牌比赛,而现在我们两个人都在威世智,而他负责的正是竞争对局的设计!Andrew 用他的专业来把牌张和套牌摆到标准赛裡正确的位置,并让竞争级别的轮抓保有魅力。他也随时留意哪些东西对新手及不那麽竞争的牌手是有吸引力的,并把两者结合以确保每个系列都有适合每个类型牌手的东西。

Carmen Handy(系列设计师)

这是 Carmen 在加入了竞争的对局设计后第一个参加的系列设计团队,她有着高超的效率并充满热情,且利用她在竞争级别比赛的背景为赛制和牌张的应用提供了绝佳的视野,设计出了很多很棒的牌!她丝毫没有停下她的脚步,你们之后将会看到更多很棒的东西。

Noah Millrod(洞察/系列设计师)

来自销售端的 Noah 是能为这个系列提供共鸣的最佳选择。他能捕捉牌张概念的核心,并找到让它展现风味的最佳方式—这两者他都一手包办。

Ken Nagle(系列设计师)

从 2006 年进入寻找伟大设计师的决赛之后,Ken 参与了许许多多的设计,但他时不时仍会比设计团队裡的其他人提出更多的问题。Ken 是解决其他人都没有发现问题的专家,我永远不知道下一个他提出的连结会变成电影的热潮或是避开一个实体的门槛,但我知道我得保持专注。

Ari Nieh(洞察/系列设计师)

Ari 是透过赢得寻找伟大设计师 3 而加入威世智的,他也一直有着很好的表现。他尤其擅长找出每个系列所需要的两个极端:能大量使用的有趣设计空间加上牌张设计上一点微调,以及能把游戏带往有趣方向那些只有一张的牌。

Michelle Roberson(系列设计师)

Michelle 是在新卡佩纳:喧嚣黑街系列设计中途加入的,但马上就融入了团队当中。就算还在学习的过程中,她也持续留心具有风味的概念及从不同的角度来在我们需要重新设计那些运作不佳的牌时解决机制上的需求。现在她是休閒对局设计团队的一员,所以你很快就会看她在每个系列中的表现!

Donald Smith Jr. (洞察/系列设计师)

Donald 是洞察设计和系列设计前半段裡系列竞争对局设计的代表。除了经手很多平衡的处理并检视对竞争级别所带来潜在的影响,他也在塑形适合家族的机制特性上扮演重要的角色,以便在标准环境能有良好搭配的前提下,也能填补限制赛策略上的落差。

Reggie Valk(系列设计师)

Reggie 拥有许多万智牌不同赛制的经验,且总是利用那经验来找出能把牌做得让更多牌手觉得更酷的方式。在这个系列裡,他提供了更多:利用他的才智找到可爱且充满风味的空间,来确保这个系列不止满足黄金年代及黑帮比喻的核心支持者,也能让更轻松享受游戏的牌手们喜欢。

Cameron Williams(系列设计师)

Cameron 的夏季实习是从定期产出一些令人惊豔的牌张设计开始,并在机制空间中找到更多微调的方式来设计更多很酷的牌。举例来说,Cameron 在筹谋作为关键字的最终形态可以奖励各式不同东西上功不可没。

家族世仇

上週我跟大家讲了 Mark Gottlieb 被指派为洞察设计团队(以及系列设计前期—Mark 在设计中段往往有最棒的表现)的过程,以及他是如何同意使用鞑契可汗的架构来作为系列的起点。我们主要得处理的问题是提供五个群体—我们称其为家族—一个包括自己关键字机制的机制特性。

除此之外,由于製作的是一个多色色组的系列,我们得要留意色组彼此之间的互动。由于每个色组都有三个颜色,这代表分别会跟两个色组有两个颜色重叠,并跟另外两个色组有一个颜色重叠。结果来说,每个颜色都会出现在三个不同的色组上,且任何一个色组都会有五个家族的机制出现在那三个颜色上。

作为一个弧色系列(一个颜色及其两个邻色),次要主题将会是邻色色组—那也是我们在建构色组时需要考虑到的内容,尤其是关键字机制在机制面上要如何重叠。虽然我们很努力地让每个色组都可以独立运作,我们也得思考它们和系列裡的色组彼此间会如何互动。这代表设计需要一个结实且複杂的架构。

另一个複杂的部分在于它是一个三色系列。颜色轮的设定可以轻易地处理单色和双色的主题—每个颜色都有自己的特性,且我们很努力去确保十个双色色组之间彼此机制上的重叠。但进到三个颜色时,通常会碰到任何一个效应都不属于所有三个不同颜色核心的情况。我们的策略是把任何机制都是色组中间色的核心,能在另外两个颜色其中之一使用,且不会破坏第三个颜色。

在开始谈论我们是如何设计每个色组前讲这些的重点,在于有很多变数和系列大范围的顾虑会让如何在机制上处理任意一个色组的决定比乍看之下更加複杂。说了这麽多,让我们一个一个来看看这些家族:

扶济社(绿白蓝)

Disciplined DuelistShowcase Disciplined Duelist

这是一个以白色为中心的家族,利用结构及秩序来犯罪。他们是一个律师事务所,利用能以对他们有利方式扭曲法律的能力来控制了城市裡大部分的地区。我们决定要让这个家族的更多重点放在防御而非攻击。利用秩序作为武器的一部分便是让你的对手更难伤害到你。

万智牌在过去几年使用这个空间的比重已经越来越低—限量版(第一版)裡有保护、重生和防止伤害。我们设计了很多方式来让你无法以生物为目标(帷幕、辟邪等);让你更难以生物为目标(守护);劝阻你不要以生物为目标,至少不是对手的生物(死去时的触发、勇行、激怒等);让生物缩小而非死去(幽魅机制);或让死去的生物可以回来(凤凰、留存、不息等)。

以扶济社来说,我们结合了这些想法来製作一些新东西—后盾指示物。后盾指示物背后的概念是它会主动保护生物。如果一个生物受到伤害或被削灭,会改为失去它的后盾指示物来替代掉那个伤害或被消灭。风味是扶济社可以使用他们的力量来保护特定一些生物。

有趣的是,后盾指示物是最后印行的机制中第一个被加进档案的。Mark Gottlieb 曾尝试把它们放进之前的系列(我记得它曾待在龙与地下城:被遗忘国度战役的设计裡一段时间),且一直在找可以放进这个机制的系列。在洞察设计一开始的前几天,Mark 建议把它作为家族机制,而后盾指示物正是他建议给扶济社的机制。我们喜欢后盾指示物的概念,但是在执行上有点顾虑。我们希望让生物更难被杀掉,但也不要太难。我们有点担心牌手是否能轻易地分辨后盾指示物和 +1/+1 指示物,且顾虑或许会感觉没有之前强。所幸在游戏测试的时候,我们发现这些问题都可以被处理且机制十分有趣。

秘闻帮(白蓝黑)

Ledger ShredderExtended-art Ledger Shredder

这是蓝色为中心的家族,会利用资讯及操弄来犯罪。他们是利用魔法来欺瞒及密谋的法术师。对这个家族来说,我们想找到一个方式来把知识转变为力量(且最后如字面上地完成了)。

一开始的尝试是把家族的机制称作心灵骇客。这个机制会出现在生物上,让你可以让生物以横置方式进战场并带有一个掠夺的效应(抓一张牌然后弃一张牌)。问题在于掠夺的价值太高,所以95%以上的机会牌手会让生物以横置方式进场。如果大家都只选择其中一边,模组类型的机制就一点都不有趣了,所以我们开始寻找调整的方式。

这使我们开始以其他方式来寻找一个可以和掠夺结合的机制。受到勘察(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。)的启发,我们尝试了筹谋。把检视牌库顶牌的部分以掠夺效应替代,我们提供了牌手更多尝试的媒介且在需要时可以放置的 +1/+1 指示物。我们感觉那很好地加入了机敏和操弄的部分,能让生物捕捉属于那个家族的感觉。把弃掉非地牌作为获得 +1/+1 指示物的方式,是因为那代表你会少一个可以施放的咒语,对比地牌到了游戏后期往往会没有帮助。

结果就是我今天来自秘闻帮的预览牌(也是今天唯一的一张预览牌)。

点开来看机敏行控涂璐丝

Toluz, Clever ConductorShowcase Toluz, Clever Conductor

涂璐丝被设计为能鼓励以弃牌为主题构筑的指挥官,可以是筹谋或其他任何蓝色或黑色需要弃牌的异能。

绝艺盟(蓝黑红)

Cut Your LossesExtended-art Cut Your Losses

这是个以黑色为中心的家族,利用其无情及谋杀的方式来犯罪。他们是愿意以杀戮方式来移除挡在他们路上障碍物—或极大利益—的刺客。对这个家族来说,我们希望捕捉不计任何代价都要完成的感觉。

在前期,我们考虑过带回丧心(如果本回合有生物死去 . . .)。丧心是一个把重点放在死亡的机制,看似对刺客来说是绝佳的风味。这个机制有两个问题。其一,它和其他家族之间的互动并不良好,而家族彼此间的协同是让这个系列运作的关键;其次,它并没有很好地捕捉到我们想要那种无情的感觉。

这让我们想到一个名为泼溅的机制。我们喜欢这个机制让你牺牲的生物来以某种方式获得咒语的想法,也讨论了几个不同的变型(像是把咒语变得更强或是强迫对手要牺牲一个生物),但最终还是最喜欢让你可以複製咒语的概念。在对局设计裡,催命–这个机制现在的名称—被加上了一个数字。这个数字限制了你需要牺牲来複製咒语的生物大小(你只能牺牲力量等于或大于该数字的生物),原因在于如果不这麽做,在直接成本上就算咒语的费用较高,所需支付的费用也一样。对局设计需要一个新的旋钮来调整,或让这个机制将只会被限制用在类似法术力费用波段的咒语上。前者能让我们製作更多很酷的牌。

勤工联(黑红绿)

Jaxis, the TroublemakerExtended-art Jaxis, the TroublemakerBuy-a-Box Jaxis, the Troublemaker

这个是以红色为中心的家族,透过恐吓与蛮力来犯罪。他们是城市裡利用拳头打下认为属于自己东西的工匠,对这个家族来说,我们想要一个更能利用其冲动性格的机制。

第一个我们检视的机制称为吼叫,那是个在咒语上让你可以支付 2 点生命来获得 1/1 衍生生物的机制(受到了我们在依夏兰前期设计裡一个机制的启发,让你可以支付法术力来获得 1/1 衍生生物)。当时的想法是这个家族人多势众且来自街头,所以能让数字持续扩大应该会有很不错的风味。

但那最后碰到了几个问题。其一,乐舞会在机制上更在意数字,所以那有些偏离了我们的主题;其次,这个机制和两个相连的机制都有很好的互动(给你可以让催命牺牲或联手的生物),但那并没有勤工联的特性。

我们接着谈论了一些不同的想法,但最后带回了龙命殊途鞑契龙王裡的掩袭(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上)。我们很喜欢那冲动的天性,但它和其邻居并没有像吼叫那麽好的互动。

这启发我们想到了一个掩袭的变型—在设计裡我们称之为痛击。痛击的概念是它不会再回到你手上,而是在回合结束时被牺牲并让你抓一张牌。与「进战场」和死去时触发结合,那让我们可以製作很多很棒的设计来提供牌手有趣的选择。

乐舞会(红绿白)

Devilish ValetExtended-art Devilish Valet

这是以绿色为中心的家族,透过群体和传统的力量来犯罪。他们是主宰了世上所有主要娱乐活动的一群德鲁伊。对这个家族来说,我们想要让他利用群体的力量及能扩张的策略。

我们从一个称为集团的机制开始—那正是生物版本的金技(咒语能在你操控三个或以上生物时升级)。然而,这个机制一直感觉了无生气且没有什麽人被它吸引,我们只好开始寻找其他的选择。

我很努力地想要推一个我多年来一直希望放进系列裡的机制,那被我们暱称为生物落。就和地落一样,那是一个在意生物进到战场的触发。有了地落及星彩的成功经验,生物落感觉是一个绝佳的机制。牌手喜欢使用生物,那就让我们奖励大家做这件事吧。

生物落曾是我在烽会拉尼卡为瑟雷尼亚(绿白)公会所提交的机制,但最后在系列设计中被改掉了。团队有些担心这个机制太过无聊,因为这显然是其他机制的延伸。我表达了这会有很不错表现的想法,且和其他受欢迎机制有所连结会让牌手对它的喜爱有增无减。

由于设计一直进展地很顺利,Mark Gottlieb 提议了只有每回合在第二个生物进战场时才会触发的变型。这会带来不同的对局型态,也能使用一些更大的效应。

在对局测试裡显示新的版本有一些问题。其一,那不会那么常发生;其次,在后期你没什麽牌时会变得非常难触发且令人沮丧;第三,那没有一般的生物落那麽有趣。这个机制被改了回来,并得到了联手的名字。

家族聚会

随着我们把家族放在一起,另一个会产生的问题是要确保彼此之间会有分别的主题。这裡最重要的就是邻色间的组合。在製作一个系列的时候,我们倾向有五个主要的轮抓原型和五个次要的轮抓原型。在新卡佩纳:喧嚣黑街裡,前者包括三色的色组,后者则包括邻色色组,因为每个邻色色组都会出现在两个家族裡。这让轮抓的牌手可以从邻色开始选择,但仍保有要维持两色或是加入一或两个不同的颜色来使用家族的自由度。

这是我们设计双色色组的方向:

白蓝

扶济社有后盾指示物而秘闻帮有会放置 +1/+1 指示物的筹谋机制,所以这个原型会在意上面有指示物的生物。

蓝黑

秘闻帮有包括掠夺(抓牌然后弃牌)的筹谋机制,而绝艺盟有包括牺牲生物的催命机制,所以这个原型有会在意坟墓场裡的牌是否有五种不同法术力值的主题。以作为主题来说比较缓慢,因为你需要时间来达成门槛的条件。

黑红

绝艺盟有包括牺牲的催命,勤工联也有包括牺牲的急袭,所以这个原型有着在意牺牲生物的牌张。

红绿(有着五色的元素)

这个原型被证明有些複杂。这个情况并不少见,毕竟要设计一个每个邻色色组彼此间都可以在机制上乾淨重叠的系统并不容易。勤工联有急袭而乐舞会有联手,所以都有一些生物间的互动,但系列设计团队决定要让这个原型裡有珍宝。红绿是最常与派出其他颜色法术力相关的颜色,所以两者都可以提供一些派出珍宝需要的协助。还有一些在意珍宝或以不同方式使用珍宝的牌。透过加入珍宝,这个原型是唯一一个可以让你最轻易混入其他颜色的原型,珍宝的风味也很好地捕捉了这个家族的核心—财富。

绿白

乐舞会希望你有很多生物,扶济社利用后盾指示物保护你的生物,所以系列设计团队决定要把它做成在意市民衍生生物的部族原型。绿色和白色有着最多数量的生物,所以作为部族主题能有很好的表现。

家族聚会

以上就是新卡佩纳:喧嚣黑街成型的过程。我希望你们都喜欢这个故事,且迫不及待想要知道你们关于这篇文章、任何谈到的机制或整个系列的想法。你可以写 email 给我,或购过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来我将告诉你们一些个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你找到最适合你的家族。

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