摩登初现,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 6月 3日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到我们第二周的摩登新篇2预览。 我在上周和你们述说了这系列洞察设计的故事。 我今天则是要介绍系列设计团队、解释他们做的事情,并且秀两张酷炫新牌给你们看。 (它们有个我和松鼠一样喜欢的主题,这可是很稀有的。 )我希望你们和我一样兴奋!

我这里会让系列的设计带领Aaron Forsythe向你们介绍他的团队。 (我这里只介绍了Aaron,其他的都是他写的。 )

点击这里来看系列设计团队

AaronForsythe(带领)

有很少人像Aaron一样能体现摩登新篇这系列的精神。 他除了几乎一生都在玩万智牌之外,他也是时间漩涡设计团队的成员,而那系列则启发了摩登新篇。 Aaron是万智牌设计的副经理,所以他没有太多机会能加入设计团队,更别说带领一个了,因此他选择带领摩登新篇2这含意就不言而喻了。 如同你们会在预览看到的,Aaron和他的设计团队理解是什么让摩登新篇这么有趣。

下面这些都是由Aaron写的。

Corey Bowen

Corey主要是个洞察和指挥官设计,但我很高兴他加入团队,因为他带来了各种异想天开和欢笑。 Corey常常会设计出好笑又有趣的卡牌,而这刚好是我在制作系列时想要的。 你们可以感谢他设计出系列中的丢硬币牌。

Jadine Klomparens

Jadine是我们对局设计团队的一员,但在我们团队上也是很有帮助的。 第一,她可以记住超多的信息,同时也可以回想起数百张持续改变卡牌的细节。 第二,她很清楚知道限制套牌是如何运作的,同时也常常会提出完美但隐晦的卡牌微调建议。

Michael Majors

Michael是个很棒的套牌构筑者、构筑赛万智牌理论家,以及让我们理解我们的设计会在摩登赛这个大框架中扮演什么角色的人。 他同时也是最难取悦的成员之一。 我还记得不少次我会提出一个设计建议,然后看到Michael慢慢皱起眉头,而这基本上就是宣布这张牌的死刑了。

Dan Musser

Dan和我都加入了Ethan Fleischer的洞察设计团队,并且在我们开始未来未来联盟之前加入了系列设计。 Dan在威世智的第一个任务就是大量测试摩登新篇,而他也迫不及待想要回来开发更多摩登赛的东西。 Dan共同带领了未来未来联盟,并且在之后成为一整个对局设计团队的经理。

Ken Nagle

虽然这产品的名字里有「摩登」两个字,但我们在建构这系列时还是有把指挥官玩家考虑进去的,所以这表示我们需要一些指挥官的观点。 Ken是个设计老手,但是在制作酷炫和有趣的万智牌卡牌时也保持了赤子之心。 他同时也是个过去设计的百科全书,而这在制作怀旧系列时也是必须的。

Ryan Printz

由于摩登新篇2不在MTGArena的内容计划内,因此MagicOnline团队就是我们主要的数字远程了。 Ryan是MTGO的软件开发之一,加入的理由则是要注意我们别做出太夸张的事情。 我本来预期他纯粹只是来扮黑脸的(像是说某些设计界面不良或是有规则问题),但事实刚好相反。 Ryan对规则的深刻理解让他有个非常独特的设计面向,而他也的确想出各种能在数字里运作的聪明和疯狂设计—而这刚好是这系列需要的。

Adam Prosak

Adam是第一个摩登新篇的系列设计带领,所以我不可能不将他拉到这个团队里—他的观点太有价值了。 Adam擅于架构和链接,同时在解决问题时也非常地实际。 他会让我们的讨论不离题太远。

Reggie Valk

Reggie在外包合约的最后几个月时加入团队,而他在摩登新篇2的工作让我们没花什么时间就决定正式聘用他。 Reggie是个重度的万智牌玩家(他的推特证实了这点)同时也是个惊人的问题解决者。 我很期待Reggie之后的作品。

未来未来联盟

Musser和Majors共同带领了外包的测试团队,就像是摩登新篇 2的小未来未来联盟一样。 这团队有Zac Elsik、SamBlack、Brian Braun-Duin,和Brad Nelson这些极强大的套牌建构和测试专门人员。 和这种等级的玩家进行这个系列真的是很有趣,而许多很棒的改变—包含一些全新的设计—也从他们的努力中产生了。

准备. . . 开始

原版的摩登新篇做了很多事情来为自己建立身份。 摩登新篇2基本上只要使用同样的方程式并且强化它就可以了。 Aaron和他的团队想要理解摩登新篇2和原版的摩登新篇到底会有什么不同。

主要的差别是这些:

  • 多色的比重变多了。

如同我上周解释的,为了不和指挥官传奇冲突,原本的摩登新篇设计团队限制了系列中的多色牌。 摩登新篇2就没有这样的问题了,所以洞察团队增加了数量和出牌率(主题出现在补充包中的比例)。 系列设计将这数字订为十个普通、十个非普通,以及一些稀有和秘希(这里只算新牌,没算重印)。 他们也在普通加入了一个十张的双色地循环来支持多色牌的数量。 (我们还没预览这些双色地,但我能保证它们非常的具有摩登新篇的风格。 )

  • 重印牌的处理方式改变了。

摩登新篇的重印牌只是加进去而已。 你能在补充包里开到几张基本上是天注定的。 对摩登新篇2来说,Aaron和他的团队决定给重印牌一个字段,这表示每个补充包里都会有刚好一张重印(我会提到唯一的例外)。 这字段的所有重印牌都会有个原本出现系列的水印。 这里唯一的例外就是五张的对色找地地循环,它们会出现在稀有位而不是重印位,所以它们也不会有浮水印。 不过这也表示你们可以在一个补充包里开到两张稀有牌,一个普通位另一个则是重印位。

  • 这系列有不同的轮抽原型。

虽然这两个摩登新篇系列的一般含意是相同的,但我们的确想要让摩登新篇2专注在不同的机制上,尤其是在轮抽的原型这方面。 以下列出的是十个双色组合、每个主题的想法,以及一个额外的原型。

白蓝 – 「在乎神器」

万智牌这些年来有很多神器的主题和副主题,所以这个原型就是使用这些了。 它使用了许多神器的机制,但特别着重在神器共鸣和金技上,因为这两个会鼓励玩家使用更多的神器。 神器共鸣就是一个我们无法放进普通主要系列,同时酷炫又令人难忘的机制之一。

蓝黑 – 「在乎自己弃牌」

这个原型利用蓝黑磨自己牌库的能力来使用各种不同的坟场机制。 和神器一样,弃牌和坟场这几年的出现率也足够让我们能将不同的卡牌结合并创造成崭新的东西。

黑红 – 疯魔

如同我上周解释的,我们做摩登新篇2的目标之一就是要为摩登赛制中比较缺乏支持的主题一点帮助。 疯魔就是这些主题之一。 由于大部分相关的疯魔牌都是黑红(因为它是暗影依尼翠中的主要吸血鬼主题),所以它就被做成黑红的轮抽原型了。

红绿 – 风暴

我有一个完整的量尺用来解释这机制是如何不可能回归到主要系列中(你们可以到这里理解更多风暴量尺的一切),所以这的确只是个像是< b>摩登新篇这种系列能做的东西。 Aaron和他的团队专注寻找像是风暴这类的机制主题来给摩登新篇2一个独特的感觉。 风暴在红绿中很合理,因为这两个颜色和法术力产出最有关联。

白绿 – +1/+1指示物

这是另一个由洞察设计传过去的主题。 它基本上就是使用了我们这些年来使用+1/+1指示物的各种机制。 白绿是最常使用+1/+1指示物的两个颜色,所以它给了团队最多能使用的牌。

白黑 – 挖坟

挖坟是第三个由洞察设计传过去的主题。 因为复杂度和出牌率方面的问题,它和风暴一样是个在主要系列中非常难作用的机制,但这两个都能在高复杂度的补充产品中处理好。 我们将这主题放在白黑里,因为这两个是最擅长挖坟的颜色。

蓝红 – 躁狂

在我谈论这些原型时,我希望你们会注意到的事情之一就是原型中重叠的颜色会有协力效应。 举例来说,蓝色在蓝黑中有很多自磨,而这就和暗影依尼翠环境的躁狂机制搭配得很好。 躁狂是另一个无法在主要系列中运作,但却能在摩登新篇2表现得很好的复杂机制,尤其是做为一组颜色配对的主题时。

黑绿 - 松鼠和牺牲

我在上周秀出我的预览牌时谈到这个主题。 Aaron正在寻找一个让人喜爱的生物类别来给一个原型添加部族主题,而松鼠感觉就是黑绿的绝佳搭配。 这原型也有一个能和松鼠良好搭配的牺牲主题(因为很多都是1/1衍生生物)。

红白 – 神器快攻

这个原型利用套件机制来建构一个比白蓝神器主题更具有侵略性的版本。 由于我们采用很多过去的主题,所以选择红白做为快攻套牌是很合理的,不过这个神器的要素让摩登新篇2能有自己的特色。

蓝绿 – 「在乎衍生物」

衍生物也是另一个横跨数个不同系列的主题。 这个原型在乎的不止是各种不同的衍生生物,同时也会使用我们这些年来推出的各种神器衍生物(线索、食品,和珍宝)。

五色 – 聚辉

Aaron和他的团队也设计了一个使用聚辉的有趣五色原型,让想轮抽五色的玩家能有点事做。

  • 这系列会使用更多摩登新篇的一个小主题。

最后这个主要的差异使用的则是在摩登新篇中稍微提到的主题。 我的预览牌就是属于这个主题。 以下列出的则是提示。

这主题要回到遥远的第一版。 这五张牌都有这主题:

你能看出主题吗? 如果不能的话,另一个线索是这个:如果我们在第一版采用目前样板的话,那就会包含撒拉天使

是的,这就是我们称为混搭的东西。 这些牌上有两个或以上不同的有名机制。 我们在提到混搭时通常是不会着重在多个常青关键词上的,因为每个系列都会这么做。 比较有趣的都是那些机制都不是常青的混搭牌。 这些很难做,因为它需要同个系列里能互相搭配的两个机制出现在同一张牌上。

我记得第一次制作混搭设计是为了在巴塞罗那举行的1999斗士邀请赛(它会在隔年重新命名为万智牌邀请赛)。 我在邀请赛喜欢举行的赛制之一就是复制限制赛,其中全部十六个玩家都得从同样的牌池中建构一副限制赛套牌。 前两年我只是使用了现有的万智牌卡牌,但第三次邀请赛我就想要设计一些新牌了。 这会为这赛制加上额外的深度,因为玩家需要评估他们从来没看过的牌。

我去找我老板询问是否能设计这些牌。 他说好,不过先决条件是我不能使用我们会在系列中采用的设计。 他不要我「花光」未来的设计空间。 我想到使用混搭做为这挑战的绝佳答案。 即使这两个机制都归来(这在当时也不是个确定的事情),它们还得一起回来,然后出现在同一张牌上,所以这些设计感觉很安全。

这(应该)是我第一次秀给你们看我为1999斗士邀请赛设计的一些混搭牌:

心灵搾取
1W
瞬间
购回3、循环2
将以下一个异能从所有生物上移除直到回合结束:结合、先攻、侧攻、飞行、行者、反X保护、重生、幽影,或是践踏。

泰非力的萨拉卡斯对象
1UU
召唤士兵
幽影、跃离
3/2

道西骑士
1BB
召唤骑士
侧攻、幽影
2/1

冲啊!
2R
瞬间
购回1R、循环2
目标玩家操控的生物获得侧攻直到回合结束。

附魔骏马
2GG
召唤马
回响、侧攻
附魔骏马不能成为咒语或异能的目标。
4/2

我和R&D的其他人都会一直寻找制作混搭设计的机会,但这些机会出现的机率真的不高。 不过,我们这些年来还是设计了一些。

然后就是预知将来了。 我当时在寻找着能暗示未来,同时又要使用过去机制的设计方法(基于某个疯狂的原因,我们决定所有的旧机制都能在时间漩涡环境中使用),然后我发现混搭非常完美,因为这暗示着这些机制会在某一天一起回来。 这是个将旧东西合并而成的新东西。

我最后指派专业赛名人堂的Zvi Mowshowitz(他当时是个设计团队的外包员工)来检视全部的有名机制并且列出最佳的组合有哪些。 Zvi最后制作了一张巨大的表格,他在这张表格上检视了所有的组合并且给了它们一个一到五的评分(五分最佳)。 我记得大多数的四和五都出现在预知将来里了。

快转到第一个摩登新篇的设计。 我们使用着时间漩涡环境的精神,所以我看到能使用更多混搭设计的机会。 这是我最喜欢的主题之一,而我也没有太多能设计它的机会。 我设计了一堆牌,但最终的成品只采用了三张(不全是我设计的)。

所以我在听到Aaron决定使用混搭做为摩登新篇2的主题时感到非常开心。 它真的是这主题最完美的归所。

在说了这么多之后,现在终于是时间来秀我的两张预览牌了。 这两张都是一个受欢迎的机制搭配另一个机制。

首先是 血辫劫掠者:

点击这里来看 血辫劫掠者

Bloodbraid MarauderBloodbraid Marauder

接下来则是 乙金盟史芬斯:

点击这里来看我第二和最后一张预览

Ethersworn SphinxEthersworn Sphinx

这样就结束了我的预览文章,同时也结束了我的摩登新篇2设计故事了。 如同以往,我很想听听你们对于我的文章或是摩登新篇2的感想。 你们可以发送电邮 给我或是通过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来看我分享摩登新篇2的个别卡牌设计故事。

直到下次,希望你们也能梦想将酷炫机制结合在一起。

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