魔法五四三:凯德海姆,第一部分

Posted in Making Magic on 2021年 2月 8日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在每个系列都会写一系列叫做「魔法五四三」的文章,其中会回答你们关于这最新系列的所有问题。今天就轮到凯德海姆。这是我的推特贴文:

如同以往,我会尽量回答问题,但是我可能会因为以下原因无法回答你们的问题:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。不过,我在部落格上面的答案会比较短,而这篇专栏的答案会比较长比较详细。
  • 有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

说了这些之后,让我们来看看问题吧:

问:传纪和模式双面牌的设计空间还有多少呢?

@Imnotanerd

在我回答这个问题之前,我得先澄清一些术语。当我在谈论某个机制或工具的设计潜能时,我会把他们分成可用空间和实际空间。可用空间是能设计出来的所有可能性。实际空间则是我认为能在未来系列中有可能使用的空间。「实际」有很多个面向。设计的整体感觉有凝聚性吗?它玩起来如何?它能塞到卡牌上吗?我们是否能透过文字传达它?它是否能在像是颜色派和稀有度等设计限制上运作呢?

举例来说,传纪的可用空间比实际空间要大很多。设计一个感觉正确且玩起来正确比看起来要麻烦很多。不过,它的实际空间还是很大的,所以我认为如果我们在设计的数量上够小心,然后谨慎思考要在哪使用的话它还是可以用很多年的。关于传纪我最担心的限制就是,它们在传达一个故事时效果是最好的,而这就会牵扯到世界的背景设定了。我认为,当我们述说的故事或是故事原型是受众已经知道的、或是重访我们之前曾经为其创造故事的时空时是它运作最好的地方。

模式双面牌在可用和实际之间的间隔比较狭隘。模式双面牌最大的问题是它们可能会太相似。这个问题的解决方案就是将推出它们的时间拉长,这样能比较的样本就少了。它们也会和其他使用类似空间的机制抢资源(像是历险牌)。不过我还是认为模式双面牌的实际空间比传纪要来得大。双面牌(模式双面牌和转化双面牌都是它的副类别)在整体来说是有很大的设计空间的。

问:哪个机制做了最久?

@edubious

我想应该是预示吧,因为它的某个要素是从Star Wars Trading Card Game(于2002推出)启发的预约机制而来的。在系列中出现最古老的「机制」则是雪境,第一次出现是在1995的冰雪时代。我得说明虽然雪境基本地以及和它们互动的牌虽然在冰雪时代就有了,但是雪境这个超类别和雪境法术力要到2006的骤霜才会出现。

问:你们有考虑将海怪、海蛇、章鱼、螃蟹,和类似的生物分类成像是「海中生物」的单一关键词吗?它可以省下很多卡牌空间并且可以给海中部族更多的协力组件。¯\_()_/¯

@RyanCam07400669

万智牌的许多张力之一就是我们支持的生物类别数量。支持太多,部族套牌的卡牌数量可能就不够。支持太少,游戏就缺少风味。举例来说,在晴空号中,我们尝试将每个不死生物(除了灵俑之外,虽然我也不知道为什么)都归类在不死这个生物类别之下。玩家不喜欢这点。他们倾向我们将所有的不死类别都列出来。

我的立场是,我希望我们能更主动地将生物类别以风味聚集在一起。我们可以用批次这么做,这个意思是列出一个字,然后将这个字定义为这个集合,但这会有些问题。第一,我们就只能列出这么多的生物类别,而使用像是「海中生物」这种术语在我们无法列出所有海中生物的生物类别时就很奇怪。(「这张牌为什么不能影响我的鲨鱼?它们也是海中生物啊。」)我们常常会加入新的生物类别,所以这情况也可能会发生。也许在我们制作批次时它有包含所有的东西,但这在之后我们设计一个符合的新生物类别时就尴尬了。第二,我们在启用新字汇之前通常会需要达到一个门坎。这有一部分是理解问题(我知道在这个案例中是个比较低的障碍,因为我们使用的字纸是在帮忙解释这个群组),但另一部分则是不想要在一两张牌上用掉一个我们之后可能会使用的字。

我在这里是站在你那边的。我的确认为混搭现有游戏要素(不止是生物类别而已)进而突破套牌设计的限制是有未来的,所以对于这种事情会比较常发生我是保持乐观的。

问:霜峰雪怪和战斗长毛象在风味上感觉似乎不太对。我认为他们如果是巨人或巨魔的话会比较符合北欧的设定。你的想法是?

@IamEzalor

创造一个由真实世界启发的万智牌世界的挑战之一就是要找出一些方法加我们的东西进去。我们会做的事情之一就是放一些不是从来源材料来,但是却感觉非常适合出现在该时空的幻想生物进去。举例来说,狮族不是希腊神话的一部分,但是他们的美感非常适合塞洛斯。这里的情况也一样。我们制作的是一个冰天雪地的世界。雪怪或是长毛象(生物类别为象)感觉就是非常适合出现在这种设定里。另一个理由则是风味太单一的问题。部族主题会让我们想要使用更多同样的生物类别,但如果我们使用过度的话它的重复性就会过高。

问:你有参与托斯奇的设计吗?

@HairlessThoctar

我没有。我主要的任务就是要确保这系列有个传奇松鼠,但没有什么人反对,所以这任务并不艰难。

问:凯德海姆曾经是个两个系列的时空(和艾卓一样)吗?世界建构感觉非常地庞大,但卡牌的数量似乎无法完整述说每个境域。

@MylesorKazi

简短的答案是:不是。

较长的答案是,制作北欧系列这个想法在这二十年来出现过很多次。在那时候,默认的不是三系列就是两系列的环境,所以我们的确是有讨论要如何将北欧的世界拆成多个系列。最受欢迎的点子就是在第一个系列中介绍世界、第二个系列发生诸神黄昏(北欧神话中的一个大事件,其中有一场大战和巨大的自然灾难,最后造成多人和多神的死亡,进而导致世界的重生),最后的系列则是世界重生之后发生的结果。

原本凯德海姆会接在赞迪卡再起之后,但我们喜欢这个在冬天推出它的点子(至少在北半球是这样啦)。不过它一直都是只有一个系列就是了。我得说,如果玩家喜欢凯德海姆(这时空,不是这系列—不过两者都很重要就是了。目前为止它的评价很不错),我们可以回来看看这世界的更多地方。

问:为什么这系列里有12个神,而不是「整齐」的10或15个的循环?

@Batlawrence1554

我们做过了。事实上,我们做过两次。万智牌持续不断创新的好处之一就是我们可以用不同的方式做事情。没错,神可以是出现在循环中的难杀生物,但为什么要给他们这个限制呢?没错,我们得确保他们感觉像是神,但我们有许多不同的方法能这么做。另一个大因素就是北欧神与希腊神和埃及神非常地不一样。他们有比较多的人性。他们是超人,但并不是永生或无敌的。

除此之外,我们这次是以比较顶底的方式来设计这些神的。塞洛斯阿芒凯环境的神都是底顶设计。每个颜色或颜色组合的希腊神能做什么呢?我们的确是使用了一些比喻空间(「蓝色的可以像波赛顿」),但这是透过万智牌颜色派的观点来检视众神殿而来的。对凯德海姆来说,有比较多的「我在设计索尔」或是「奥丁能做什么呢?」的情况。这个技巧让我们能制作更多的酷炫设计,因为我们认为我们不需要设计完整的循环。虽然我们还是确保每个颜色都至少有两个神,不过在那之外就是设计的自由了。

问:我非常爱符文和传纪出现在系列里,但很遗憾没有看到任何「祭师」类别的生物。你们有考虑过吗?

@JamesDMonaghan

我们在某个时间点可能是真的有祭师的。我认为它被移除是因为要支持赞迪卡再起中僧侣和法术师的冒险团的关系。普遍来说,有机制部族配比的系列(不管是从自己的主题或是前后的系列中)都会有个生物类别差异性不够大的问题。

问:这系列本来在普通或非普通有更多的模式双面牌吗?它们一直都是凯德海姆的神,然后都是稀有和秘稀吗?

@JonPaulCardenas

当我原本在计划凯德海姆的模式双面牌时(在洞察设计开始之前),我就将它们设定为前面是生物,然后背面则是另一个非地的永久物。我们在先行设计团队中就做了一些设计(Aaron要我组成一个小团队来创造一些牌,让他能说服上层采用模式双面牌元年这个点子)来展现凯德海姆可能会做的卡牌,所以我们是有小小探索一些这个空间。不过,将神做为模式双面牌在洞察设计的非常前期就发生了,导致我们从来没有探索任何其他的处理方法。我记得洞察设计时在非普通也有一个神,不过在交接给系列设计时就被移除了。

问:如果生物的名字中有生物类别(比如说鬼怪试驾手是个鬼怪驾驶员法术师)是威世智的政策,那巨牛为什么不是巨人牛呢?#MTGKaldheim

@AetherVortexPod

「巨人」这个字有两个意义。做名词使用时,它是个幻想生物的类别,而做为形容词的时候则是很大的意思。很明显地,这两个意义在源头是有关连的,因为它们两都是传达「大」的意思。生物类别的巨人指的是名词。巨牛里的「巨」指的则是形容词。它是个非常大的公牛。大并不代表它的生物类别就会变成巨人。它只有是幻想种族的巨人时才会是个巨人。生物类别和名字搭配的规则只有在名字特定提到某个种族或职业时才会生效。举例来说,巨型蜘蛛也不是个巨人。

问:雪境双色地是史上最棒的10张牌地循环之一。在雪境地和非雪境地的各种差别之下,是什么让你们决定谨慎行事(怂)使它们得横置进战场呢?

@LindsayHuntress

我不会说在乎强度是怂。如果这些雪境双色地能站着进战场,那它们可能就接近(有些人可能会认为甚至超越)第一版双色地的强度了。R&D认为第一版的双色地太强了。它们让玩家太轻易地能使用其他的颜色。你们可以从我们之后推出的全部双色地上看到这点。

问:符文看起来是个酷炫的科技,能将魔法刻印到武具上。这之前为什么没做过呢?这个「科技」是否能出现在需要的东西上呢?像是莫甘达石雕是否就是符文科技呢?这个可能性!

@element_n82o

在设计中会发生的一件好事就是,你会获得一个要解决的新问题,而这个问题则会让你做出一个你之前没想到的设计。举例来说,符文想要结附在武具上,但这功能太狭隘导致可用性偏低。解决方法就是设计一个也能做为生物灵气的灵气,让它会让人想要使用(在限制赛和休闲对局中,构组赛还得等等)。不过,我们既然有了这个技术之后,我们就可以将它应用到未来的东西上了。

我们之前为什么没这么做呢?从风味上来说,我们是有做过。这不是我们第一次富创意性地使用符文,只是我们第一次设计一个附类别来来支持它而已。我们之前曾经做过在机制上类似的东西,但并没有找到满意的答案。我想这次会这么用力推行它是因为符文在北欧的源数据中的极高出现率。这次我们在风味空间中设计的东西如果失败的话就没放弃了,我们就持续尝试其他的东西。

所以我们是否还会再看到符文科技呢?我认为是有可能的,但越多玩家喜欢它的话它回来的机会就更大。

无名的北欧勇者

我今天时间就这么多了。谢谢有丢问题进来的各位。如同以往,我很想听听你们的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)来分享你们对于我的答案或是凯德海姆的意见。

请在下周回来看我回答你们更多的问题。

直到下次,希望你们能持续问问题。

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