魔法五四三:塞洛斯\冥途求生

Posted in Making Magic on 2020年 1月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每个系列,我都会写一到两篇的信箱专栏来回答关于该系列的问题。今天我要来聊聊塞洛斯冥途求生

以下是我推特上的内容:

如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。
  • 有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

作为传统,我将从被问最多次的问题开始:

@Miss_Played

问:这个系列故事的状态会成为新的标准吗?

我常常被到问这个问题,所以我想从我们的特许团队里召唤一个人,对于长期的故事计划,他有第一手的信息。如果你不知道,我们在2018年底重新调整了组织,其中便包含了特许团队的创建,这个团队负责领导故事的表达以及向你们提供的方式。Jeremy Jarvis 是我们的特许创意总监,正是回答这个问题的绝佳人选:

"大家看到的是万智牌的特许团队在测试与学习的过程。从多明纳里亚的故事开始,我们增加了投资,并在将故事传达给粉丝上有了更多的企图心。要是我们能够像画家人才库一样建构一个作者人才库会怎么样呢?有哪些新的通路让我们的故事可以扩展得更广?

"从多明纳里亚起,大家看到我们增加了作者的数量,在漫画和小说上进入了新的授权伙伴关系,改变了那些故事的数量与长度。我们想尽可能了解粉丝喜欢的风格,以及最能引起观众共鸣的特定内容 (例如短篇形式 vs. 漫画 vs. 长篇形式)。为了达成这个目标,我们必须制造测试与学习的机会。

"在Wildered Quest,我们透过Penguin Random House 进行了首次的电子出版。它出乎意料的成功,也广为人所接受。来自Forsaken的负面评论则显示我们不只需要为象征上的问题找出更好的策略,一般的叙事内容亦然;所以我们做出了艰难的决定,延迟了塞洛斯冥途求生的小说,直到我们创造出新的审查程序为止。很不幸地,这个决定让我们错过了预定的发行期。我们尽力运用预览计划与营销支持来传达故事的梗概,好让大家不会完全遗漏,但我们也知道大家都很失望,我们也是。我们正在尽一切努力来确保这是通往顺畅未来的一次性代价。

"等到依克黎,我们将回到电子出版的策略上,同时也将找到正确的时机和渠道来发行塞洛斯冥途求生的故事。它可能会是某部文选的一部分,直接放到Audible上,或成为一本图像小说。

"万智牌的粉丝们应该有一个和卡牌游戏一样健全与有趣的发行计划,而万智牌的特许团队正应该提供那样的计划。于此同时,请不要因为看到我们尝试了新东西而感到气馁。当某件事情没成功,尽管告诉我们,但更重要的是,请告诉我们你爱的是什么,那正是我们想要提供给大家的。"

-Jeremy Jarvis

@mtg_tony

问:在尝试要把整个环境浓缩进一个系列的时候,你是如何决定要带回哪些机制的?

每当在任何回归之际,我们都希望确保系列感觉像是你要回到那个世界,也代表在机制上我们想要有一些和上次造访时有所连结的东西。通常,这必然代表前期洞察设计(有时在探索设计)中我们要写下每个出现在之前造访时的机制和主题。对于那些我们上次花了一个环境造访的系列—尤其是像塞洛斯这样三个系列的环境—会有很多东西。我们会接着检视所有的东西并把他们分到三个类别。第一,玩家喜爱且会预期看到回归的;其二,玩家讨厌且不会想再次看到的;最后,玩家喜欢且不介意再次看到,但如果没看到也不会感到沮丧的。

如果第一个类别满了,通常那些就代表你会使用的东西,甚至有些会被落下。如果第一个类别还有空间,你通常会从第三个类别中找找哪些可以用来加强。如果第一跟第三个盒子都不满,那就得开始思考一些「盒子外的东西」。然而通常,如果这个世界玩家会想要再访,总会有足够的机制可以使用。

最微妙的是你想要在系列里放进一些新东西(通常是探索旧主题的新方法,但像是地底世界一样,有时那可能会是对时空来说一个完全全新的面向),所以你只有一点空间来带回旧东西。另外别忘了,玩家对世界的喜爱每人之间都有所不同,任何淘汰的东西都可能是某人对世界最喜欢的部分。关键在于从整体来看并最大化你的选择,来尽可能让越多玩家开心。

在塞洛斯,我们决定最重要的三个东西是:神、献力和「在意结界」的主题(这带来了我们对结界生物的需求)。没有了这些感觉就不像是塞洛斯。我们并没有觉得「在意结界」的主题关键词一定要是星彩,但在尝试了许多其他东西之后,得到了我们第一次就是正确的结论(即便这次我们稍微做了一点调整,让所有星彩牌这次不是全部都是结界。)

这是在设计回归时所碰到其中一个最难的问题。了解需求以及知道想要的是什么可能会耗费个把个小时间来讨论。

@varygoode

问: 是否曾经有过哪段时间你们打算让艾紫培就此长眠的?或是她的回归在赫利欧德背叛她时就已经决定了?

艾紫培终将逃脱是在原版塞洛斯 环境故事里决定杀掉她时就已经定了。我们试着去讲述一个非常希腊神话的故事,且知道赫利欧德得要杀掉她,但地底世界的存在让我们可以在不会永远失去艾紫培的情形下完成这件事。这代表我们得要让她离开故事一段时间。虽然并不存在一个我们认为她会就此长眠的时间点,但你或许会发现在塞洛斯的中篇小说中,我们花了很长的篇幅来解释地底世界是如何运作以及刻意强调了艾紫培是在塞洛斯中死去(不像谢纳戈斯是在尼兹中死去,也从未到过地底世界)。

@ArgenCR

问: 你们是怎么决定哪些神会回归的?

如上面所解释的,我们知道不会在没有神的情况下回到塞洛斯,也知道十五个神将会太多。在尼兹之旅的设计时有过很多的讨论,环境结束时我们将会移掉一些无法处理的部分,而如果整个环境再来一次,我们将会选择少于十五个神。如果要在三个系列中容下他们都有问题,显然我们不可能把他们放进一个。问题在于,我们可以放下多少个?

从故事的角度来说,我们需要赫利欧德和厄睿柏斯,且需要引用雅睿欧斯,因为地底世界在故事中扮演了很重要的角色。我们最后决定制作五名单色「主」神的循环。单色牌更容易被放进更多套牌,而从宇宙论的角度来看单色神也会是较大的神。我们决定把雅睿欧斯作为买一盒赠卡,让他能以不会出现在轮抽补充包里的方式进到系列当中。

克洛缇丝的出现是因为之前的故事失去红绿神这件事让大家大惊小怪。那是当谢纳戈斯升为神时所占的位子。玩家一直对此留心,而我们了解到这将会是制作想要的牌的一个机会。让克洛缇丝在主题上受困于地底世界符合系列的概念,并解释了为什么她在之前的环境中缺席。这样总共是七个神,我们很有信心这将感觉足够。

@5colordinomage

问: 为什么塞洛斯选择制作一个系列而非两个?

这有几个原因:

其一,我们才刚离开连续待在一个时空上三个系列的一年。那传达了一个很奇怪的讯息。我们才刚离开环境,这一年却跟旧环境的架构基本一致。这代表我们想要让下一个各系列的混合强烈地传达新系统的讯息,并觉得最好的方式就是连续让三个不同的世界出现在三个系列当中。因为那是我们从未做过的事,没有什么能比这更好传递新系统。

其次,你得要评估在回归时可用的机制空间。因为所有的系列都会独立轮抽,彼此间都会是独立的。确实如果待在同个世界我们可以有些重叠的地方,但每个系列都会有自己的特性,而我们并不觉得回到塞洛斯能有两个够好的选择。我们确实可以平分所有拥有的机制(并印制更多的神),但并没有清楚的机制焦点能把其分开诞生两个很棒的系列。我们确实考虑过制作一个地上系列及一个地底系列,但最后了解到把两个混在一起将会更好。

@leobocca7901

问: 我们会在何时何地见到剩下的泰坦(巨人长者)循环?

让我先来解释这个问题中的一些前提开始。是的,有两个泰坦受困于地底世界;不,我们并没有明确表述他们有多少。泰坦在洞察设计中被 Ethan Fleischer 加进系列中(虽然因为逸脱到了系列设计才出现所以有些不同),因为他想要置入一些我们在原始环境中没有提到的希腊神话。由于万智牌 2011中的泰坦循环受到欢迎,泰坦在游戏中有些份量,而Ethan 认为制作塞洛斯版本的泰坦将会很有趣 。

他们一开始被设计为单色生物的循环。由于在故事中并没有太多戏份,且有太多其他的东西要放进系列里,他们从一个完整的循环被踢到剩下两张牌。接着被作为双色以和万智牌 2011 的泰坦做出区别。选择的颜色是基于我们设计出什么很酷的东西,但有个不想要两个在颜色上有所重叠的条件。

让他们成为一个循环并非原本的意图,但多色及大家知道还有更多泰坦这件事,再加上万智牌 喜欢把东西做成循环确实把这往循环的方向推。是否要做更多很大一部分取决于他们在这个系列当中的接受程度。如果玩家喜欢并要求我们制作更多,我想我们会找到适合的地方。如我总爱说的 —万智牌 是个饥饿的野兽。游戏持续需要新的设计,玩家们想要的牌,通常总会找到他的家

@NBen2001

问: 白色太弱而绿色过强,为什么会这样?

万智牌 的一个老生常谈是所有东西都在变。某个时候很好的东西可能隔天就变得很差,反之亦然。这很大一部分是因为套牌策略、主题、机制、牌张,甚至是颜色。举例来说,当艾卓王权 在对局设计的时候, 烽会拉尼卡专业赛正在进行中。八强中的六副套牌主色是白色,而没有使用任何一张绿色的牌。同时在Magic: The Gathering Arena上,纯白或以白色为主色的牌正支配了高强度的赛事(值得一提那是一盘定胜负的比赛)而绿色并没有很好的表现。R&D 喜欢「晃动钟摆」(也就是让游戏持续变动),所以他们推了绿色而在白色上变得稍微保守。是的,就结果论来说,他们在绿色上有点推得太大力,而白色有些过于保守。塞洛斯冥途求生 又一次晃动了钟摆,但很容易就可以找出影响当下主流的卡牌,并看那些牌把游戏带往新的境地。

@SomewhatHandsom

问: 我们是否会再看到很棒的纯白牌,或是白色刻意在强度上被减弱?

简单的答案是:会的。我甚至觉得一些很棒的白色单色牌就在塞洛斯冥途求生当中。(我们得要看他们是怎样更替的)。不过,即便有些发生的事在钟摆晃动的计划中,R&D 确实认识到白色需要一些关注。首先,白色在指挥官中有些问题,因为这个赛制本质上就会弱化一些白色的长处并放大一些白色的弱点。作为结果,白色在使用的比率上也低于其他颜色。我们正着手探索哪些是我们所能做来帮助白色在指挥官中有更好的表现。

其次,白色一直在最近的限制赛赛制中属于比较弱势的一边。对局设计一直在了解是哪些决定造成这样的结果。第三,白色并没有在最新的先锋赛事中有很多出场的机会,我们也同样在检验先锋以了解这发生的原因是什么。有趣的是,早期的探索设计显示每个赛制的问题并非来自相同的原因,这代表要找出解决的方法得要一个赛制一个赛制考虑。然而R&D 投入了很多时间去了解发生的原因,并依照结果调整白色。一如往常,我们会提前工作,所以需要一些时间你才会看到我们现在所在做的东西(不过你将会在2020年见到一些我们之前在处理的事)。

@EvanDM

问:为什么在艾卓里面的绿色已经过强后,十五张秘稀里面还有六张是绿色?

你得要记得我们会提前作业。塞洛斯冥途求生 艾卓王权 上市前就已经决定。这代表我们没有办法基于任何艾卓王权公开之后所获得的信息对塞洛斯冥途求生 做出任何改变。

时间到!

这是所有今天我可以用来回答问题的时间,但下周我会回来回答更多。一如往常,我很想知道你们对于我的答案或任何塞洛斯冥途求生的反馈。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram)与我联系。

下周回来看我回答更多问题。

在那之前,希望塞洛斯冥途求生玩起来和聊起来都一样有趣。

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